今回紹介するのは「魂を狩る者 バラム」です。
ダークイレギュラーズに登場した新たなGユニットは初回から終盤まで幅広く使える効果を持っています。
今回は「魂を狩る者 バラム」の強さに迫ります。
効果
魂を狩る者 バラム
グレード4 パワー15000+ ダークイレギュラーズ デーモン
超越
【起】【V】:【カウンターブラスト1、あなたのGゾーンからこのユニットと同名のカードをを1枚選び、表にする】相手のリアガードを1枚選び、このユニットはそのユニットのパワーを得て、ドライブ+1。そのユニットを退却させる。あなたのGゾーンの表のカード1枚につき、ソウルチャージ2してよい。
【永】【V】GB3深闇:あなたのソウルが13枚以上なら、相手は自分の手札からグレード1のカードをガーディアンサークルにコールできない。
退却&パワーアップ&ドライブ増加&ソウルチャージ
起動効果で、相手のリアガードを退却させ、そのユニットのパワーを得て、ドライブ+1し、ソウルチャージ2(以上)します。
こうしてみると一つの効果にかなり詰め込まれていますね。
まずは退却とドライブ増加から。
こちらが自由に指定できる退却というのはダークイレギュラーズにはあまり多くありません。
相手に選ばせる退却が主流のダークイレギュラーズにおいて、こちらが自由に選べる退却というのはかなり強いです。
初回超越から使えるのでタイミングによっては相手のファーストヴァンガードを狙えるのは心強いですね。
何にしても動きの起点となるユニットなんかを上手く狙いたいところです。
相手を退却させる一方で、ドライブ増加によりこちらの手札を増やせます。
相手に損をさせつつ、自分は手札を増やすという強力な動きができます。
ドライブ増加によってトリガーを引きやすくなるので、早めに相手のダメージを詰めてしまいましょう。それがGB3でのプレッシャーに繋がります。
退却させるだけでなく、退却させたユニットのパワーを得ることができます。
ファーストヴァンガードを狙ってもほぼパワー+5000はできます。
グレード3を狙えばパワー+11000となり、単体パワー37000とゼロスドラゴンに並ぶパワーを得ることができます。
少なくともパワー31000はいくでしょう。ドライブ増加も相まって数値で守られにくくなっています。
これだけ色々しておいてソウルチャージも行えます。
その数Gゾーンの表1枚につき2枚と、かなり多めです。
少なくとも2枚ソウルチャージできますし、先攻Gガーディアンからの初回超越で4枚。
2回目以降の超越では6枚、8枚とソウルチャージできることも珍しくありません。
このカードだけでソウルの枚数と必要とする要件は全て満たせると言っても過言ではないでしょう。
リアガードでのソウルチャージが増えてきているとはいえ、ヴァンガードでソウルチャージできるのはとても助かります。
リアガードによるソウルチャージは引きに左右されてしまいますが、ヴァンガード、それもgユニットとなれば引きに左右されず確実にソウルチャージを行えます。
ヴァンガードでソウルチャージができるとなれば、リアガードはソウルの数によって強くなる効果を持つものが使いやすくなりますしね。
ただソウルチャージするだけのものをデッキに入れるよりはデッキパワーが上がることに繋がるでしょう。
GB3:ガード制限
ソウルが13枚以上あれば、相手はグレード1のカードを手札からガーディアンサークルにコールできなくなります。
いわゆる完全ガード封じってやつですね。
この効果は相手に制限をかけるものであるため、こちらのどのユニットの攻撃にもガード制限は適用されます。
普通に使っても強力なガード制限ですが、ダークイレギュラーズでのこの効果の活かし方は大きく2つあります。
1つは連続攻撃。もう1つはガード制限の重ね掛けです。
「魂を狩る者 バラム」のガード制限はどのユニットの攻撃にも適用されるため、多く攻撃すればするほどガード制限の恩恵をより強く受けることができます。
ドライブ増加によってトリガーを引きやすくなっているため、スタンドトリガーを入れる構築もありかもしれません。
幸いダークイレギュラーズのスタンドトリガーには強力なものが多いのでデッキにも入れやすいです。
また、「エニグマティック・アサシン」を頼る方法もあります。
グレード0のため、デッキのグレード配分が難しくなりますが、ソウルに置けさえすれば確実に連続攻撃ができる強みがあります。
ただ、最大パワー20000と、10000シールド1枚で防がれるレベルなので、できるだけ多くの「エニグマティック・アサシン」をソウルに置くようにしておきましょう。
また、ダークイレギュラーズにはガード制限を持つユニットがいます。
「罪を灌ぐ者 シャルハロート」はアタック時にグレード0でのガードを防ぎます。
「魂を狩る者 バラム」と併用することで、相手はグレード0と1でガードできなくなります。
「罪を灌ぐ者 シャルハロート」はパワーも高いので、相手はほぼGガーディアンでしか防げなくなります。
こうしたユニットをスタンドトリガーで再攻撃させるのが一番強力です。
ガード制限による影響
「魂を狩る者 バラム」を初回超越とした場合、相手に完全ガードを使われる可能性が高くなります。
なぜならGB3の「魂を狩る者 バラム」が来れば完全ガードが使えなくなるため、使えるうちに使っておこうと相手が考えるだろうからです。
元々「魂を狩る者 バラム」の攻撃はパワー&ドライブ増加によって数値で守りにくくなっています。
「魂を狩る者 バラム」の攻撃を防ごうとする場合、完全ガードに頼ることになるでしょう。
仮に「魂を狩る者 バラム」の攻撃を防がれなくとも、トリガーを引いて点数を詰めれば、相手は後続の攻撃に完全ガードを使う可能性は高くなります。
つまり初回超越で相手に完全ガードを使わせることで、2回目以降の超越は完全ガードなしでは防ぐのが難しいカードに超越していくのが良いと考えられます。
そこで超越するのが「常闇を裂く者 ブレダマオス」です。
完全ガードがなければ、相手は数値で守ることになります。
一般的にVスタンド効果があるユニットの初回のアタックは数値では守りにくいです。
スタンドしてもう一度攻撃できるため、トリガーを強気にヴァンガードに振ることができるからです。
なので、相手はガードするのに余分なカードを使いがちです。
そういった効果があるため、完全ガードのない相手にVスタンド効果はかなり効きます。
「魂を狩る者 バラム」の存在自体がこういった効果を期待できるため、Gユニットでガード制限効果があるというのは、相手に対してかなりの影響があると考えられます。
ガード制限があるということを相手に思わせること自体が「魂を狩る者 バラム」の強みの1つでもあります。
まとめ
「魂を狩る者 バラム」についてまとめました。
色々な意味でダークイレギュラーズ待望のユニットと言えます。
安定したソウルチャージ、ドライブ増加、退却。欲しかった効果が1枚に詰め込まれているのはとても強力です。
GB3のガード制限もかなり強力です。
ダークイレギュラーズが元々持つガード制限ユニット達と合わせればその強さは何倍にも増すでしょう。
初回から終盤まで安心して任せられる良いGユニットが登場したと思います。