スタンダード構築のメガコロニーを組んでそれなりに使ってみました。
すると初見で効果読んだ時の印象と使ってみた感じが違うってユニットが結構多いんですね。
僕がまだスタンダード環境に慣れていないせいか「こいつ思ってたより強くねーな」とか「こいつ以外に使えるやん」みたいなことがよくありました。
今回はそんな初見の印象と使ってみた感想の差が大きかったやつを紹介していきます。
ファントム・ブラック
初見:「ガード制限!?めっちゃ強いやん!」
↓
使った後:「手札コスト重いしあんま使わん・・・」
ガード制限を見ると無条件に強いと思ってしまうのはヴァンガードGの弊害なのか・・・。
トリガーユニットはコールできるので効果使っても普通にガードされることが多かったですね。
守護者がドロートリガーになったのも向かい風か。
あとはやっぱり手札コストが重いですね。別に手札を増やすのが得意なわけでないメガコロニーで手札1枚捨てるのはきつい。
期待してたよりは使ってない印象です。
スパイトフル・ホッパー
初見:「カウンターチャージやんつっよ!」
↓
使った後:「パワー+6000つええ!」
カウンターチャージ要員のつもりで入れてたら知らん間にパンプ要員になってました。
カウンターチャージの条件が思ったより「マシニング・スパークヘラクレス」とかみ合わなかったですね。
「マシニング・スパークヘラクレス」がカウンターブラスト2必要なので「スパイトフル・ホッパー」を使うだけではどうしても「マシニング・スパークヘラクレス」の効果を使えるようにはなりません。
「マシニング・スパークヘラクレス」の効果を使ってカウンターブラストを使いきった後に「スパイトフル・ホッパー」を出すとカウンターチャージはできますが、「スパイトフル・ホッパー」は「マシニング・スパークヘラクレス」のパワーアップの恩恵を受けられなくなります。
「スパイトフル・ホッパー」はカウンターチャージ要員よりもパワーアップ要員として使った方が使いやすい印象でした。
カウンターチャージができなくともパワーアップ効果は問題なく使えます。
+6000は23000ラインを作るのに役立ちます。23000ラインを作ることができれば「マシニング・スパークヘラクレス」の効果でパワー33000までもっていくのは難しくありません。
+6000があると無いとではシールド要求値に大きな差が出るのでかなり助かります。
登場時にユニットのパワーを上げ、たまにカウンターチャージもできるくらいに割り切った方が動かしやすいユニットですね。
小隊長バタフライ・オフィサー
初見:「カウンターチャージできるのは良いけどアド損かあ・・・」
↓
使った後:「確定でカウンターチャージできるしソウルためれるし最高やん!」
思ったより強かったカード。
効果見たときはアド損することばっかりに目が行ってたけど「マシニング・スターグビートル」のいるメガコロニーにはアド損とかどうでもよかった。
それよりも確定でカウンターチャージできるというのが何より便利でした。
「ブラッディ・ヘラクレス」みたいにヒット時効果のカウンターチャージでもなく、「スパイトフル・ホッパー」みたいにソウルが無ければ使えないカウンターチャージでもない。
ターン終了時というタイミングの遅さはありますが、確実にカウンターチャージできるのはとても大きな強みです。
パワーアップさせたユニットはソウルへ行きますが、「マシニング・スターグビートル」で再び場に出せますし、グレード3をソウルに置くことで「デスワーデン・アントリオン」のコスト確保にも使えます。
初見で感じてた使いにくさはほとんどなく、個人的にはメガコロニーのグレード1でトップクラスに重要なユニットと思ってます。
まとめ
個人的に初見と評価が変わったカード達をまとめました。
まとめてて思ったのは、カード単体の評価っていうのはあてにならないなということ。
その効果だけ見てたら強そうに見えるカードでもほかのカードとの兼ね合いで使いにくかったりもする。
反対に使いにくそうなカードでもその弱点を補完してくれるカードがデッキに入ってたら思ったより使いやすいこともあります。
当たり前のようなことですが、改めて感じました。