お久しぶりです。しんぺいです。

なんか疲れていたのでブログの更新を休んでいました。

しばらく休んだので久々にブログ更新しようかなって気持ちと、いきなり記事を書いていくのは疲れるっていう気持ち両方があったので、下書きに残っていた記事を手直しして出すという折衷案に走ることにしました。モンストコラボのデッキって時期外しまくってるけどデッキは未だに結構戦える感じなんで参考になれば幸いです。

おはようございます。しんぺいです。

ヴァンガードで遊んでました。

モンストコラボからエリスのデッキ。ネオ使ってたら激獣神祭の方も使いたくなってきた。

なんか思ってたよりだいぶ強かったので紹介していこうと思います。

 

デッキレシピ

デッキレシピはこちら。

「冥淵葬空」のカードを集めたお手軽構築。トリガーはさておいて。

実質新弾のみみたいな構築でもめちゃくちゃ使いやすかったのでわりとマジでおすすめです。

 

エリスデッキはこんな感じ

「発展を促す「競争の女神」エリス」がメインヴァンガードのデッキです。

アタック時にユニットをコールする効果と、同名をソウルブラストすることで相手の前列をデッキの下に送る効果を持っています。

ユニットをコールする効果が優秀で、上書きすれば元のユニットは手札に返ってきて上書き先に元のユニットのパワーが追加されます。

手札増やしながら高いパワーで5回攻撃を出せる優秀なヴァンガードですね。

 

また、激獣神祭の基盤も強い。

ユニットを並べる能力が多く、安定して盤面を作れます。

それらのユニットはエリスで回収できるので毎ターンの盤面形成もかなり楽ですね。

また、盤面からガードに回せるちはや&いろはのおかげで除去の無い相手にはかなりシールド値を出しやすくなっています。

弱点らしい弱点と言えばVの攻撃に何の圧力も無いところでしょうか。

それでもVの能力が強いのと優秀なリアガードが揃ってるおかげでかなり戦えるデッキになってます。

やっぱコラボだからだろうか。コラボは今後の強化が無いか極端に遅いかなので、今この瞬間に全振りしてる雰囲気がある。それくらい無駄がない。

新弾で登場したデッキによくある、これあんま入れたくないけど仕方ないよな〜って採用カードがまるで無いので完成度の高さが伺えます。

 

採用カード紹介

発展を促す「競争の女神」 エリス

メインヴァンガード。アタック時にユニットを呼び出す効果、上書きされるユニットに効果を与える効果、相手前列を山札の下に置く効果を持っています。

アタック時効果のコールがかなり強力。上書きされるユニットは手札に戻るし、上書き先のユニットのパワーは上がるしで、単純なコールよりだいぶ強くなってます。

相手がグレード3以上なら2体コールできるので、実質2ドローしながら追加の攻撃要員を呼び出してるようなもんですね。Vの能力だけでここまでやってるのはスゴイ。

上書き元のパワーだけ出てきたユニットのパワーが上がるので、ほぼほぼ10000は上がる。これもおまけにしては随分でかい。

結果として、5回攻撃でパワー高めの攻撃が繰り出せるようになってますね。

 

起動効果は自身と同名をソウルブラストすることで使える前列除去。

インターセプト要員を消せるので、5回の攻撃全部でしっかり手札の消費を要求できます。

除去は選ばない山札送りと、耐性を貫通しやすい部類で安心感あり。

総じて攻防ともかなり優秀な仕上がりですね。

惜しいところはV自体の攻撃が何も強化されてないところか。パワーは特に上がらないしツインドライブで終わりです。

トリガーに頼らずとも強いと言えば聞こえは良い。えびすみたいに強化でグレード4とか来たら相当強そうな雰囲気。

 

「激怒」の龍娘 ゲキリン

アタッカーその1。

登場時の1ドローと、アタック時のパワーアップを持っています。

かなり順当なアタッカー。とりあえずこれ出せば良いまであります。

貴重な手札枚数を稼ぐユニットなので、積極的に出したい。

メインフェイズに出して、バトルフェイズにて上書きして手札に戻すのをよくやります。

グレード3ならではのインターセプト持たない弱点が気にならなくなるし、後続のパワーが+13000されるのでパワー10000のグレード2を出しても単騎で良い感じのパワー出せるようになりますね。

 

基本的に1枚目を出し入れして、2枚目以降を引いたら完全ガードのコストにでもしましょう。

シールド値を持たない都合上、後で処理するのが難しく、ドロップのゲキリンをバインドする条件が微妙に厳しいので、序盤から1枚目を引いたら即ライドコストにすることが多いです。

「ガチャリドラ」のおかげで2枚目を持ってくるのはそう難しくないし、ライドコストを払い終えてからはゲキリンの処理手段が完全ガードのコストくらいしかありません。

3ターン目に手札に2枚来ちゃったとかは絶妙に処理しづらいので、早めに来たゲキリンは捨てとく方が後々動きやすかったりします。

効果のためには多い方がいいので4枚採用。アタック時効果を割り切って捨てるなら減らすのもアリ。

毎ターン効果使ってバインドもしていけるとゲキリンはかなり強いですね。

 

芸術の「再生者」 ルネサンス

自力でドロップかモンスターBOXから出て来れる人。

どっちも出て来れるのが本当に使いやすい。「ガチャリドラ」で見えても嬉しいし、ライドコストにもしやすいですね。

トリガーのバインドが必要ですが、ガードしてれば勝手に満たせるのであってないような条件です。

ただ、アタック時効果がトリガーのバインド数を参照するので、3・4ターン目は確実に効果を使って出しておきたいですね。

条件満たせば最大で単騎20000とアタッカーとしても強力。

勝手に出て来てパワー高いと扱いやすいユニットです。

こちらも4枚。トリガーのバインドを積極的にしたいので、多めに入れて確実に3ターン目から効果を使っておきたいところ。

 

変革を起こす「詠い手」 ちはや

登場時にいろはを呼んでくる効果を持ってます。

序盤から一列作れる良い効果。とりあえず2ターン目に出してVと合わせてしっかり2列作るのが王道な動きか。

エリスの効果で使い回しもできるし、3ターン目からからはソウルブラスト2でもコスト払えるのでわりと何回か使う効果です。

そのため、いろはがデッキから無くなる事態がよくあります。

幸いモンスターBOXからもコールできるので、「ガチャリドラ」の効果でいろはを見かけたら置いたり、手札に来たらモンスターBOXのグレード1と入れ替えるなどして逃しておくのを意識しておくと良い感じ。後半のいろは切れを防げます。手札にいろはが貯まると結構もったいない。

盤面形成に役立つ1枚。わりとスペック高めなので4枚入れてます。

エリスで使い回しが効くのと、いろは切らした時に使い道が無くなるので減らそうと思わないでもないが、新弾構築なら4枚安定だと思います。

 

ヴァニタス:悪魔狩り

ライドコストにしたら1ドローの人。

同じ効果を持ってるのが超獣神祭の方にもいますが、体感こっちの方が使いやすさを感じます。

ヴァニタス以外にグレード2が3種10枚入っているので、モンスターBOXに入ってくれれば手札に持ってきやすくなってます。

「ガチャリドラ」でヴァニタスを置いて回収の動きがやりやすい。

 

また、グレード2のうちルネサンスはモンスターBOXからコールできるので、むしろ入れ替えたいユニットですね。

モンスターBOXからヴァニタスを回収しつつルネサンスをモンスターBOXへ、次のターンにヴァニタスをライドコストにして1ドローし、3ターン目以降ならルネサンスをモンスターBOXからコールの流れはかなり美しい。

自身と同名2枚をバインドして手札とモンスターBOX1枚を入れ替える効果も使いどころが多い。

ペルソナライドを持っておきたいデッキなので、5連ガチャとかで無理やりエリスをモンスターBOXに置きに行ってそのまま入れ替えはよくやります。完全ガードも同じ。

ルネサンスやいろはなど、モンスターBOXにいて問題ないカードも多いので入れ替えもしやすくなってます。

ソウルブラスト1で1ドローはトップクラスのコスパなので4枚入れてしっかり使っていきたいところ。

 

巌窟の「復讐者」 モンテ・クリスト

登場時の除去と、パワー&シールド値が上がるやつ。

除去が前列のみなのでエリスと範囲が被るのが惜しい。

どっちかと言うと雑に使えてパワーとシールド値が高いのが役立ってます。

エリスの効果で呼んでくれば前列に10000シールド置けるので守りが硬くなりますね。

デッキの動き自体には特に関係ないので空いた枠に2枚だけ入れてます。

 

変革を起こす「決意ノ忍」 いろは

ちはやの相方。ちはやがいれば後列からインターセプトできて10000シールドになります。

除去してこない相手なら盤面の総シールド値がめっちゃ高くなります。2体置いてたら20000シールドあるのと同じだし。モンテ・クリストと合わせて盤面だけで相手の攻撃を2回捌いたりとかできてしまいます。

ドロップから自身をバインドすることでちはやをパワーアップさせる効果も。ガードに使った後も仕事残ってるのは嬉しい。

こちらも4枚入れてます。ちはやといろはの採用枚数って結構迷いますね。入れるなら両方4枚入れときたい。

デッキかモンスターBOXに残ってないとちはやで出せないので、しっかり積んで切らさないようにしたいところ。

 

彼岸の「渡し守」 三途

ブースト時のパワーアップと、ブースト終了時に自身をソウルに置いて1ドロー。

シェンリィ互換みたいなやつ。こういうのがサラッと用意されてるのが恵まれポイント。

閻魔が入ってないのでパワーアップは5000止まりです。

エリスより前のアタックでブーストしてバトル終了時にドローに変換し、エリスの効果でちはや出して三途がいたところにいろはを出すとキレイな流れになります。

このデッキのソウルの使い道はヴァニタスかちはやです。

順当にいくとソウル3枚しかないので、ヴァニタスの使用回数が多いとちはやのソウルブラストを払えなくなります。

三途が使えているといろはのコストをソウルブラストで払えるようになってくるので、引いたら積極的に使っていきたいところ。

使いやすいのでしっかり4枚入れてます。

 

完全ガード

完全ガードはユニットのものを4枚。

清浄の盾を入れるのもアリ。モンスターBOXの入れ替えがユニットカードしかできないので僕はあんまり入れたくならないんですが、特別相性悪いってほどでもないので全然入れられます。

 

トリガー

トリガーはクリティカル8フロント3ヒール4超1。

わりと普通のフロント型。

ソウルは欲しいデッキなので、効果付きクリティカル入れやすいデッキではあります。

グレード2のブーストに使いつつエリスのパワーを上げてガード要求値を1つ上げられますね。

グレード3のゲキリンとラインが組めないので僕は入れてないですが、効果付きに変えるのも全然アリだと思います。

ソウル欲しいとは言いつつ、フロントのシールド値を減らすほどのことでもないのでフロントはシールド値上がる方です。

ソウル増えてできることはちはやの効果発動回数を増やすくらいなので、増えるに越したことはないけど積極的に狙うほどでもないって感じです。ちはやの効果っていろは切れたら使えませんしね。

 

超は新ルシファー。ヴァルナートは無難に使いやすい。

Vの圧力が無くて数値で守られがちなので、クリティカルが増えるアーサーにするのも良いか。

ていうかアーサーにするんだったらコラボ無視してイドスファロかヴィレオームの方が良いですが、まあモンストコラボなんでね。

 

拡張性あり

エリスの効果で呼ぶユニットに排出対象の制限はありません。

何でも呼べるので、過去弾のユニットも全然採用圏内です。

過去にも激獣神祭排出対象のサポートが出てるので、その辺使えるのも良き。

美濃国の「刺客」 帰蝶

登場時に相手ヴァンガードのパワーを8000に固定するやつ。

「激・獣神祭2025」を使うと帰蝶自体は排出対象になりませんが、Vは排出対象なので帰蝶の効果は使えるという感じ。

5回攻撃の都合上リアガードで2回攻撃してからヴァンガードが攻撃するので、ダメージトリガー引かれがち。

エリスの効果で帰蝶を出せばダメトリ引かれても無効にできるので、入れておくと安心できます。

 

幸福を綴る「聖皇女」 アナスタシア

激獣神祭専用のカウンターチャージ。今回のサポートにカウンターチャージはいないので、アナスタシアを入れておくとより多くのコストを使えます。

こっちもかなり使いやすい。

ブーストして消えたところにちはやの効果でいろはを呼び出すと無駄がありません。

 

全宇宙の叡智を宿す者 グランド・ムー

エリスの効果で前列を消せるので、後列も消せるとより相手の戦力を削れます。

グランド・ムーは貴重な後列を2体退却できるユニット。こういうのを入れるのもあり。

盤面更地にしつつ5回攻撃は結構やってると思う。

 

まとめ

エリスのデッキについてでした。

正直やってることの完成度はかなり高いと思います。

新弾だけの構築でも全然強いし過去弾のカード使ってさらに改造できるので興味のある方はぜひ組んでみてください。