おはようございます。しんぺいです。

以前、っていうか4年くらい前にデュエパーティーのデッキを紹介してました。

デュエパーティーデッキ紹介「天風のゲイル・ヴェスパー」【デュエルマスターズ】おはようございます。しんぺいです。 デュエパーティーのデッキを組みました。 ゲイルヴェスパーでデュエパーティーのデッキを作っ...

ゲイル・ヴェスパーのデュエパーティーデッキ、めっちゃ面白いよって紹介なんですが、デッキのカードを細かく解説していませんでした。60枚分書くのめっちゃ大変じゃない・・・??

なので今回それやっていこうと思います。デッキレシピ&採用カードの解説付きデュエパーティーデッキ紹介。

当時紹介してるデッキとは結構レシピも変わってるので、改めて紹介していきましょう。レベル3想定です。

 

目次
  1. 天風のゲイル・ヴェスパー パートナーのデュエパーティーデッキはこんなデッキ
  2. デッキレシピ
  3. 採用カード紹介
  4. まとめ

天風のゲイル・ヴェスパー パートナーのデュエパーティーデッキはこんなデッキ

「天風のゲイル・ヴェスパー」パートナーのデュエパーティーデッキは、「天風のゲイル・ヴェスパー」と「ジーク・ナハトファルター」のコンボを使って大型クリーチャーをバンバン出していくコンボデッキです。

まずはパワー12000以上のクリーチャーを並べ、「天風のゲイル・ヴェスパー」のコストを軽くする。

そしてマナが貯まり、コスト軽減が充分になったら「天風のゲイル・ヴェスパー」と「ジーク・ナハトファルター」を召喚。

あとはこの2枚が並ぶことで、デッキが続く限りクリーチャーを出し続けることができます。

パワー12000以上のクリーチャーを「天風のゲイル・ヴェスパー」のW・シンパシーによって1コストで出し、それに「ジーク・ナハトファルター」の効果が反応して2マナチャージ&1マナ回収。

単色か無色カードしか入ってないのでマナから後続を回収したうえで最低1マナ残せます。これでデッキが続く限りクリーチャーを出し続けられますね。

 

デュエパーティーでは無限ループ規制のため、一度出したクリーチャーはそのターン出せませんが、このループは違うクリーチャーを出し続ける構造のため、デュエパーティーでも問題なくクリーチャーを出し続けることができます。

 

最終的に盤面にクリーチャーと呪文を封じ、耐性を付けて全員スピードアタッカーにして3人まとめて倒します。

クリーチャー封じには「地封龍 ギャイア」や「自然の四君子 ガイアハザード」。

呪文封じには「古代楽園 モアイランド」。

耐性付けは「龍装者 ジスタジオ」や「暴龍のT ミリオンベジータ」。

スピードアタッカー付与には「超絶奇跡 鬼羅丸」で。

これらを1ターンで揃えて相手の防御札を受け付けないようにし、大量に並べたクリーチャーで全員なぎ倒していきます。

必要カードが多いように見えますが、「天風のゲイル・ヴェスパー」と「ジーク・ナハトファルター」のループでデッキのカードがどんどんマナに置かれるので、揃えるのはそう難しくありません。マナにさえ置かれれば全部回収できますしね。

コンボの終着点が分かりやすく、並べた後は迅速にゲームを終わらせられるのでかなりデュエパーティー向きだと思います。

 

デッキレシピ

  • 天風のゲイル・ヴェスパー(パートナー)
  • とこしえの超人
  • 大長老アプル/「わたしが自然文明のプリンセス?」
  • フェアリー・ギフト
  • 界王類七動目 ジュランネル
  • デデカブラ
  • 界王類咆哮目 ジュラノキル/ジュラスティック・ハウル
  • 怒留流-GUN33
  • 場和了GO-YAMA-58
  • 大虹帝 ミノガミ/「ミノマルちゃん!わたしがついてるわ!」
  • 配球の超人/記録的剛球
  • イチゴッチ・タンク/レッツ・ゴイチゴ
  • デスマッチ・ビートル
  • デスキャッチ・ビートル
  • クイーン&かぼちゃうちゃう
  • ジャンボ・ラパダイス
  • 巨大設計図
  • ディメンジョン・ゲート
  • 五郎丸コミュニケーション
  • PP-「P」
  • 黒豆だんしゃく/白米男しゃく
  • 八頭竜 ACE-Yamata/神秘の宝剣
  • 「根性」の頂 メチャデ塊ゾウ/「大親分、ここにあり!」
  • コレンココ・タンク/ボント・プラントボ
  • 摩破目 ナトゥーラ・トプス/ストンピング・ウィード
  • ルツパーフェ・パンツァー
  • 我竜塔第七層 ハッスル・キャッスル
  • Q.Q.G.QX/「この子はさわらせないわ!」
  • 環嵐!ホールインワン・ヘラクレス
  • ソウルスカーレット アカネ
  • 轟廻!グランドスラム・スコーピオン
  • トテントン&ボントボ
  • 裏斬隠 メッサー・シュミット
  • マンハッタンの心絵
  • 大地門ライフ・ゲート
  • コレンココ・タンク
  • 「K」-9+9+9
  •  超時空罠 デンジャデオン/「トラップ?ちがうわ、お願いしてるだけ!」
  • ナ・チュラルゴ・デンジャー/ナチュラル・トラップ
  • 強振の超人
  • ゼノゼミツ
  • RYOMA-死合乱闘103
  • グレート・グラスパー
  • クイーン・オブ・ネイチャー
  • 龍装者 ジスタジオ
  • 天地革命 バラギアラ
  • タマタンゴ・パンツァー
  • ハイパー・ザ・ジョニー
  • キキリカミ・パンツァー
  • バラギアラ-MAX
  • 暴龍のT ミリオンベジータ
  • 地封龍 ギャイア
  • 十番龍 オービーメイカー Par100
  • うららかもも&ミノマルー献身のヒロインー
  • 古代楽園モアイランド
  • ジョリー・ザ・ジョニー Final
  • 自然の四君子 ガイアハザード
  • ジーク・ナハトファルター
  • 超絶奇跡 鬼羅丸
  • 十四番龍 アクロスラピュタズ Par青天井

 

採用カード紹介

天風のゲイル・ヴェスパー

パートナー。W・シンパシーはパートナーゾーンでも有効なのでコスト軽く出せます。

軽めのパワー12000以上を並べてコストを軽くして出し、その後は重めの強力なクリーチャーをコスト軽くして出すって流れです。

出すタイミングは結構決まってて、「ジーク・ナハトファルター」と一緒に出せるかどうかですね。

「ジーク・ナハトファルター」がシールド落ちしてる場合なんかは、「天風のゲイル・ヴェスパー」と一緒に制圧系クリーチャーを何体か出せる手札に持っていってから展開しています。

動き出すマナ帯は場の状況によりけりですが、個人的に重視しているのは11マナ。

場にパワー12000以上のクリーチャーが2体いるとすると、11マナあれば「天風のゲイル・ヴェスパー」を6マナで出せ、その後「ジーク・ナハトファルター」を5マナで出せます。

また、11マナと言えば「ジーク・ナハトファルター」を普通に召喚できるマナ帯です。

「ジーク・ナハトファルター」を出せば2マナブースト1マナ回収ができ、2コスト以下のクリーチャーを延々と出し続けられます。

それで「天風のゲイル・ヴェスパー」のW・シンパシーで出し、そこから重量級クリーチャーを出していくことにも繋がりますね。

なのでこのデッキはとりあえずさっさとマナを貯める方針です。

さっきも話した通り、回れば3人まとめて倒せるのでかなりデュエパ向きだと思います。

 

とこしえの超人

汎用パートナーメタ。デッキコンセプト的にはパワー12000以上のクリーチャーを優先したいところですが、こういう汎用的に強いカードが無いとデッキパワーが低くなってしまうので、コンセプトに合わないことは承知しながらいくつかのカードは採用しています。

「とこしえの超人」はデュエパだと必須クラスですね。手札以外というのはパートナーゾーンも含むので、出せばとりあえず相手のパートナーの出現を止めることができます。

1コストと軽く、メインの動きをしたついでに余ったマナで出せるのも高評価。しかもG・ストライクまで付いてる。

自然入りのデッキだと余程のことがない限り入るんじゃなかろうか。

 

大長老アプル/「わたしが自然文明のプリンセス?」

S・トリガー兼初動。

どっちも単体だと採用するか怪しいですが、両方持ってるので良し。

特にS・トリガーに使えるカードがかなり限られてるので、あまり邪魔にならずにデッキに入ってくれるのがありがたいですね。

下面は範囲狭いとは言え後続を探せます。1ターン目に唱えてマナブーストでも持って来れたら御の字。

 

フェアリー・ギフト

こちらも汎用カード。「とこしえの超人」ほどの必須感はありませんが、マナブーストでは実現できない速さで中型カードを使えるところに魅力を感じます。

2コストブースト絡めて3ターン目に6マナのカードを使えるとめちゃ強です。

逆にそれ以外の使い道はちょっと怪しい。

7マナくらい貯まってるところに使ってギャイアとか出せたりするけど、そのくらいのマナ帯って皆なにかしらはできるから手札2枚使って出すのは割に合わない気がします。

その辺踏まえるとちょっと抜けそう。強い時はめっちゃ強いけど・・・って感じ。

 

界王類七動目 ジュランネル

1コストクリーチャー枠。

1コストクリーチャーは結構大事です。1マナ払って出しても「天風のゲイル・ヴェスパー」が2コスト軽減されるので、実質マナブーストです。

相手目線、奇襲めいた感じで「天風のゲイル・ヴェスパー」の着地になるので妨害の無いターンにササっと出すためにはありがたい存在。

また、普通に序盤から出していくのにも使えます。

とにかく場にマナを増やしながらパワー12000以上のクリーチャーを並べる必要があるので、マナブーストとターンの被らない最序盤で出しておけるのは便利ですね。

 

ジュランネルは本体のスペックも高いのがさらに良い。

パワー12000どころか24000あり、動き始めるとワールド・ブレイカーで1人の盾を吹っ飛ばしてくれます。

盾を削るのに必要なアタッカーが少なくて済むので、デッキ切れを気にする心配が減りますね。

パワー高すぎてバトルで除去もされづらいし、結構場持ちが良いので頭数としても良い感じです。

 

デデカブラ

1コストクリーチャー枠。スペックは最低限。攻撃もできません。

いないよりは良いかなって感じ。さっきも言った通り、1コストであることに価値があります。

 

界王類咆哮目 ジュラノキル/ジュラスティック・ハウル

こちらも1コストクリーチャー枠。「デデカブラ」とほぼ同評価。

ただ、こっちには呪文面があります。早めに動いてきたやつの場を消し去れますね。

卓に「ボルシャック・ドリーム・ドラゴン」パートナーがいたら手札に抱えたい。

刺さるとめちゃくちゃ気持ち良くなれます。

 

怒留流-GUN33

こちらも1コストクリーチャー枠。

これもアタックできないので「デデカブラ」達と同じですが、NEOクリーチャーという面には触れておきたい。

つまり進化できるわけですが、進化できるのはこのデッキで結構重要です。

理由は「ジーク・ナハトファルター」にあって、やつは強制効果なんですよね。

パワー12000以上のクリーチャーを出すたびにデッキのカードが2枚減っていくので、何も考えずに展開するとデッキが無くなります。

なので良いところで場から消しておかないといけません。

それにちょうど良いのがNEOクリーチャー。進化させることで手軽に「ジーク・ナハトファルター」場から消すことができます。わりと重要なことなので覚えておきたい。

 

場和了GO-YAMA-58

第二の「とこしえの超人」。これもパートナ-を封殺できます。

この手のやつは何枚か入れておきたいですね。1枚だけだとサーチ前提みたいになるし。

こっちもG・ストライク持ちで防御札になるのが嬉しい。

 

大虹帝 ミノガミ/「ミノマルちゃん!わたしがついてるわ!」

最強の初動。何回でも使える2コストブーストです。

1ターン目に何かパワー12000以上のやつを出して、2ターン目にこれ唱えるのが最高の動き。

マナチャージがタップインじゃないので、このデッキだと実質1マナで唱えられますね。

2ターン目に使い、3ターン目に回収しつつ別の3コストブースト辺りと併用すると、4ターン目に7マナに到達できたりします。

 

上面はほとんど使いませんが、「超時空罠 デンジャデオン/「トラップ?ちがうわ、お願いしてるだけ!」や「ナ・チュラルゴ・デンジャー/ナチュラル・トラップ」は呪文面が強く、併用すればわりかし強いということは覚えておくと稀に役に立つかもしれません。

 

配球の超人/記録的剛球

初動枠。2コストブーストかつパワー12000以上のクリーチャーというだけで採用価値があります。

クリーチャー面が登場時の単体除去で結構使いやすい。

めちゃくちゃ活躍するっていうやつでもないんですが、縁の下の力持ち過ぎて抜く理由が見当たりません。

 

イチゴッチ・タンク/レッツ・ゴイチゴ

初動枠。こちらもパワー12000以上の2コストブーストということで採用。

クリーチャー面を活用している覚えがまるで無いので、実は「フェアリー・Re:ライフ」とかの方が良いんじゃないかと思わなくもありません。

ただ、「ジャンボ・ラパダイス」や「巨大設計図」などに引っ掛かってくれるので、ステータスを持っていること自体が重要なんだと思い知らされます。

 

デスマッチ・ビートル

2コストのパワー12000以上兼メタクリーチャー。2コストというのも、1コストの次に役に立ちます。

2コスト払って召喚しても「天風のゲイル・ヴェスパー」が2コスト軽減されます。実質プラマイゼロ。

その後「天風のゲイル・ヴェスパー」でさらに後続のコストが軽減されることを考慮すれば、プラマイゼロでも実質プラスですね。

 

1コストクリーチャーほど脳死で採用しているわけではありませんが、単体で使えるスペックを持っているやつは採用するようにしています。

「デスマッチ・ビートル」はコスト踏み倒しメタですね。

結構高めのパワーなので、出してると意外と相手が動きにくくなったりします。

ただ、バトル形式での除去なので、登場時効果で「デスマッチ・ビートル」が除去されると意味が無くなるのはご愛嬌。

比較的登場時での除去が飛んでくることの少ない、清永パートナーのデッキによく刺さっている印象です。

 

デスキャッチ・ビートル

2コストメタ兼パワー12000以上。

呪文を唱えた時に相手のクリーチャーとバトルさせるんですが、まあ正直あんま刺さりません。せめて呪文唱えた人と別の相手を狙えれば良かったが。

性能的には正直抜いてもいいくらいなんですが、雑にポン置きできるガードマンなのがたまに役に立つのでまあこのままでいいかなって残ってるやつ。

 

クイーン&かぼちゃうちゃう

同じくパワー12000以上のメタクリーチャー。

コイツはマナより大きいクリーチャーを制限するタイプで汎用性が高い。

「ボルシャック・ドリーム・ドラゴン」パートナーのデッキとか、革命チェンジを多用してくる相手によく時間を稼いでくれます。わりと信頼できるやつ。

何気にマナが貯まってるやつからしたら用が無いので見逃されがちなのも嬉しい。ひっそりとクリーチャーを並べておきたいので、見逃されるくらいのクリーチャーがちょうど良い。

 

ジャンボ・ラパダイス

大型デッキ用の手札補充。

普通に3~4枚ドローできる強力呪文です。最序盤で引けるとかなり強いスタート。

ループし出すと手札に困ることはありませんが、それまでは普通に手札少ないのでこういう呪文でフォローしていきたいところ。

 

巨大設計図

こちらも手札補充。コスト指定なので「ジャンボ・ラパダイス」よりかは怪しいんですが、それでもツインパクトとか入ってて7コスト以上はそれなりに多いので採用圏内です。

 

ディメンジョン・ゲート

クリーチャーサーチ。デュエパーティーは1枚ずつしか採用できないので、サーチ系のカードは非常に重要です。

サーチ、墓地回収、マナ回収。デッキによって手段は違いますが、幅広い選択肢から1つを持ってこられるようなカードを入れておくと安定感が違いますね。

 

このデッキだと「ジーク・ナハトファルター」を探すために入れていますが、実際使ってると相手のやばいカードに対して対抗策を持ってくるのに使うことが一番多い気がします。

例えば次のターンにパートナーを出してきそうな相手に対して、これ使って「とこしえの超人」を持ってくるみたいな。

あとはあまりにも手札が悪い時に次のターンに使いたいカードを持ってくるとか。3ターン目に使って4ターン目に使うマナ加速カードを持ってくることも。苦しいけど仕方ない。そういう抗い方ができるのもまた強み。

 

五郎丸コミュニケーション

サーチ2種目。「ディメンジョン・ゲート」と全く同じです。

これにより、このデッキには全てのクリーチャーが3枚ずつ入っていると言っても過言ではありません。多分。

 

PP-「P」

デュエパーティーにて最強の初動。1周生き残ればそのゲームはもらったようなもんです。

1周する間に合計6マナブースト3マナ回収はさすがにやり過ぎ。なんで3マナも伸びてんの。

まあ意外と1周経つ前にやられてしまいますが。それでも1回使えれば並のマナブースト以上ですし、使う価値はあります。

何気に早出しメタを兼ね備えているため、パートナーがコスト軽減系の相手にはメタクリーチャーとしての活躍もしてくれます。

ステータス的には何も活かせてないけど、メインの効果があまりにも強すぎて普通に入ってくるやつ。

 

黒豆だんしゃく/白米男しゃく

パワー12000のマナブースト枠。

呪文面の汎用性が高いですね。序盤は普通にブーストして、マナが貯まってからは回収で手札を整えてくれます。役割が広いのは良いことです。

クリーチャー面も地味に強くて、多くのクリーチャーをマナに飛ばしてくれます。出す優先度はそんなに高くありませんが、やる事無い時に出しとくと相手もなんか止まってくれることある。

 

八頭竜 ACE-Yamata/神秘の宝剣

パワー12000以上の3コストマナブースト。

呪文面は結構重要。デッキから無色カードを探せるので、これで「超絶奇跡 鬼羅丸」をマナに置きます。

マナに置ければあとは「ジーク・ナハトファルター」で回収できるので話が速いのですが、ここで見つからないとフィニッシュが面倒なことになります。

このデッキの大半は召喚酔いするので、スピードアタッカー付与できないとかなり頭数が減ってしまうんですよね。

まあ制圧系のクリーチャーが揃ってて盤面制圧できてるんだったら1周待ったところで無事に回ってくるかとは思いますが。無駄な時間が増えるのでデュエパ的に美しくないというかなんというか。お祈りです。

一応盾落ち対策カードは存在していますが、

盾落ち対策以上のものにはならないので今回は採用していません。

 

「根性」の頂 メチャデ塊ゾウ/「大親分、ここにあり!」

パワー12000以上の3コストマナブースト。

どちらの面もこのデッキではそこまで活躍できるものではないので、完全にステータス採用です。G・ストライク持ってて防御札になるのは評価高い。

 

コレンココ・タンク/ボント・プラントボ

パワー12000以上の3コストマナブースト。

どちらの面も強い。特にクリーチャー面は6マナ貯まったら出したいカードの1つです。大きくマナを伸ばしてくれる。

呪文面もこのデッキでは2マナブーストが期待できて優秀。これ1枚で4ターン目に6マナに到達するのはかなり大きいですね。

初動でも良いし6マナ帯で使っても良い。使える範囲が広くて助かります。

 

摩破目 ナトゥーラ・トプス/ストンピング・ウィード

パワー12000以上の3コストマナブースト。

どっちの面もそんなに活用できておらず、数合わせ的な採用。

稀にマナのカードを回収したくて、呪文面使った後「ディメンジョン・ゲート」とかでサーチします。ほぼやらんが。

 

ルツパーフェ・パンツァー

こちらもパワー12000以上の3コストマナブースト。

マナ以外から出せば場に残りつつ相手クリーチャーを除去してくれます。

これが意外とありがたい。マナのクリーチャーを召喚する効果がこのデッキにはいくつかありますが、そういう効果で出すのにちょうど良い。

3コストと軽めで確定除去を飛ばせるので重宝してます。そういうのが序盤のマナ加速も担当してくれるのが評価高い。しかも自身をマナに置くタイプのブーストなので、後でマナから召喚するという流れもできてます。

 

我竜塔第七層 ハッスル・キャッスル

新顔の3コストブースト。メタが召喚以外と範囲が非常に広いうえに初動も兼ねてくれます。

マナ加速から始まるやつしかいない卓だと結構長持ちしますね。

パワー12000以上のクリーチャーではありませんが、汎用性が非常に高いので採用です。

革命チェンジ系の対面でとても役に立ちます。

 

Q.Q.G.QX/「この子はさわらせないわ!」

登場時マナブースト持ちのメタクリーチャー。メタ範囲は相手にデッキを見させないというもの。

意外とメタ範囲が広い。「天災 デドダム」のような初動も潰せたりするのが強いですね。

2コストブーストから繋げて3ターン目に出すと、こっちの動きはしつつ相手の動きは妨害するという良い流れを作れることが多いです。

呪文面は不確定ながら防御札になれる可能性があり、防御札の水増しに数えられるのもありがたい。

 

環嵐!ホールインワン・ヘラクレス

墓地対策カード。墓地リセットは「「色災」の頂 カラーレス・レインボー」や「煉獄邪神 M・R・Cロマノフ」など一部のパートナーによく刺さります。

必須かどうかは怪しいけど、周りの環境に合わせてってところでしょうか。僕の周りだとカラーレス・レインボーをパートナーにしてる人がいるので墓地リセットは半ば必須になってます。

ホールインワン・ヘラクレスの良いところとして、マナから召喚できる効果が便利で置き物としての性能が高いってところですね。

手札が薄めのデッキなのでマナから展開を伸ばせるのは助かります。

シビルカウントを満たさないとクリーチャーにならないので、「天風のゲイル・ヴェスパー」のW・シンパシーに数えられないこともあるのは要注意。

 

ソウルスカーレット アカネ

防御札兼展開要員。

防御札と言いつつ、S・トリガーの性能に期待してるわけではありません。いうて単発除去ですしね。

エレメント除去のためタマシードなどを除去できるのがありがたい。手打ち結構します。

展開の邪魔になる「マンハッタンの心絵」なんかを除去しつつマナから展開を伸ばすっていう感じで使えますね。

パワー12000以上とは何の関係もないですが、汎用性が高いので入れてます。

 

轟廻!グランドスラム・スコーピオン

実質1マナで展開できるパワー12000以上のクリーチャー。

シビルカウントを満たさないとクリーチャーにはなりませんが、これ含めて1コストクリーチャー展開していけば勝手にシビルカウント満たしてることが多いです。軽さは正義。

他の1コストクリーチャーと違って4マナ起こす効果のため、場合によっては1コストクリーチャーより強い。

「天風のゲイル・ヴェスパー」を出せていれば、グランドスラム・スコーピオンを1マナで出して4マナ起こす、みたいな芸当もできたりします。

パートナーを出す前も出した後も、手数を増やしてくれる良いカード。

 

トテントン&ボントボ

5コストのマナ加速要員。

3コストブーストから繋がり、効果がわりと強くてパワー12000以上の良いやつです。

2マナブースト1マナ回収と次のターンに繋げやすいのが良いですね。

出せば仕事終わりなので相手からするとわざわざ除去するほどなのかと思わせられるし、パワー高いからマッハファイターで雑に処理されることも少ないと、一度出せば案外生き残ってくれるやつです。

 

裏斬隠 メッサー・シュミット

手札から使える防御札。

相手プレイヤーを攻撃できないようにさせることで手数を減らせます。

ただ、攻撃宣言してるやつを止めることはできないので、シノビとしての強さはそんなに。パワー12000以上のニンジャ・ストライクだから入れてるって感じ。

どっちかというと自分のクリーチャーのパワーを上げて、マッハファイターとかで殴ってきたやつを返り討ちにする使い方が多いと思います。

 

マンハッタンの心絵

デュエパ必須カード。全体除去を飛ばしながら展開制限をかけられます。

除去目的で切り返しに使うのが強い。そして先置きで展開制限だけかけるのも強い。つまりいつ使っても強い。

「とこしえの超人」らと同じく汎用カードとしての採用です。

 

大地門ライフ・ゲート

防御札。呪文なのでシンパシーのコスト軽減を受けられないのですが、トリガー性能がわりと高いので入れてます。

除去したやつのコストを基準に出せるやつが決まるので、こっちのマナ加速ができてない状態で攻められても切り返せる可能性があります。

序盤は高コスト埋めがちなので、相手が革命チェンジとかで早めに攻めてきた時にトリガーするとありがたい。

 

コレンココ・タンク

ツインパクトも入れてますが通常のも入れてます。

最大3マナブーストで10マナ圏内に繋げられますね。中盤に使いたい効果をしてるのでツインパクトのと合わせて2枚入れてます。

 

「K」-9+9+9

出た時とアタック時に2マナブーストできます。マナブーストがアンタップインなので、実質4マナ。

とりあえずで4マナブーストできるのは破格ですね。

使えるとめちゃくちゃ楽になります。

これもかなり汎用カード寄りだと思います。このデッキだとパワー12000以上なのも活かせてなお良し。

D・D・Dの効果は忘れましょう。これ使うまでもなく展開できるデッキなので。正直なところ使ったことない。

ただ、これ1枚から切り返せる可能性はあるのでそのうち使う時は来るのかもしれません。

 

超時空罠 デンジャデオン/「トラップ?ちがうわ、お願いしてるだけ!」

クリーチャー面が優秀。とりあえず10マナ帯に繋げつつ、次のターンはマナからの展開で後続を途切れさせません。

やっぱマナブーストは重要。極端な話、「ジーク・ナハトファルター」出せれば勝てるデッキと言ってもいいので、そこに届く中盤の大量マナブーストはありがたい存在です。

あと呪文面が防御札になるのも良いですね。手打ちしても強いスペックですが、マナコストが重いので使ったターンはほぼ何もできないでしょう。思ったより手打ちはしません。

トリガーして「マンハッタンの心絵」を飛ばしながらリーサルずらせると気持ちいい。

 

ナ・チュラルゴ・デンジャー/ナチュラル・トラップ

登場時にマナから後続を出せます。1枚で2体展開できるので、シンパシーを一気に満たせにいけます。

グランドスラム・スコーピオンを出すのが一番強い。4マナ起こしてパワー12000以上が2体並びます。シビルカウントを満たせるなら一考の余地あり。

「ジークナハト・ファルター」がおらず「天風のゲイル・ヴェスパー」だけを頼りに展開することもあるので、こういう雑に横増やせるやつはありがたい。

おまけに呪文面がS・トリガー。防御札兼何か、というカードみたいに役割を広く持てるカードは良いですね。

 

強振の超人

墓地をマナに変換するやつ。

自然単デッキなので墓地に行ったカードは基本使えません。なのでこういう再利用カードは必要。

ちょっとグダついて墓地が増えてきた時に出すと大量マナブーストできて強いですが、次のターンに暴れ散らかすこと確定なので結構狙われたりします。

マナが全部タップインなのでそのターンは基本的に何もできませんしね。

生き残ればマナから展開もできるので次のターンはどうとでもなります。

 

ゼノゼミツ

雑にS・トリガー。トリガーしてもらう以外ほぼ役割は無いので抜こうか迷うところ。

防御札を目的として採用してるカードってパワー12000以上のクリーチャーの中から選んでるから妥協してることが多いんだけど、これやめた方が良いんだろうか。

汎用カード採用してて思うんですが、このデッキ意外とパワー12000以上で染める必要は無いんですよね。多いのは助かるけど、全部がパワー12000以上しかいないといけないわけじゃない。だからこそ汎用カード入れてるわけですし。

これだったら汎用的に使える防御札にするかどうか検討中。

 

RYOMA-死合乱闘103

マナから出てくるやつ。

条件満たせばタダでマナから出てくるのでこのデッキだとめちゃくちゃ相性が良いですね。さらにマナ加速や後続探しもやってくれます。

コイツがマナにいるだけで更地からの切り返しがかなり楽になります。

惜しいのはサーチ手段がそんなに無いことか。「ディメンジョン・ゲート」などの確定サーチで探したいやつではないんよな。

「神秘の宝剣」みたいに確定で探してマナに置けるカードが登場するとさらに輝けるが・・・。

 

グレート・グラスパー

除去兼展開。登場時で除去しつつ、NEOクリーチャーのアタック時に後続を出します。

単品で見るとかなり優秀なんですが、このデッキって展開手段は間に合ってるので意外と活かせてない感。

除去手段は多いに越したことはないのと、NEOクリーチャー増えてきてるので効果を使う機会が増えてきてるのがせめてもの救い。

 

クイーン・オブ・ネイチャー

展開要員。

基本的にパワー12000以上のやつしかアタックしないので、どんどんクリーチャーが増えていきます。

そして出せたらそいつもマッハファイターを得てるので、更なる展開が可能に。

ゲイル・ヴェスパーを出せない時の展開手段としてかなり強力で、マナが貯まり切る前の段階で出したいカードです。

 

龍装者 ジスタジオ

耐性付与。最終的にアタッカー並べて全員倒すデッキなので耐性付与は必要。

クリーチャーと呪文を封じる手段はありますが、自分のターンにタマシードの登場時効果を防ぐ手段は無いので、こういう耐性付与で弾きましょう。

 

天地革命 バラギアラ

革命0トリガー。防御札です。

こういう手札から使える防御札のおかげで、「ディメンジョン・ゲート」の確定サーチを防御札として数えられるようになります。

呪文も普通に入ってるから外すこともあるんですが、まあそもそもこれ使う事態が少ないので突き詰める必要も無し。

むしろ適度に外すのでデュエパーティーの盛り上がり的にはおいしいまである。

 

タマタンゴ・パンツァー

S・トリガー枠。「ゼノゼミツ」のところでも言ったけど、トリガーする防御札としての役割しかないので抜くか検討中。

 

ハイパー・ザ・ジョニー

ハイパーエナジー持ちのパワー12000以上。

自然文明ではないのに採用してるのは、無色をある程度採用しておかないと「神秘の宝剣」でデッキを確認した際にマナに置けるカードが無くなってしまう可能性があるからです。

必要かどうかで言うと、「超絶奇跡 鬼羅丸」以外の無色カードは別に無くてもいいやつ。

でもそれしか採用してないと、「神秘の宝剣」を初動で撃って「超絶奇跡 鬼羅丸」が盾落ちしてると悲惨ですね。

なので他の無色カードもいくつか採用しています。

「ハイパー・ザ・ジョニー」の良いところは、ハイパーエナジーで軽めに出せる可能性があるところと、アタック中に除去ができるところです。

4体目に出すクリーチャーとしてかなり良い。3体ハイパーエナジーで寝かせて2コストで出せるのは破格です。

また、除去方法が特殊なのがありがたく、登場時効果メタに引っかからずに除去できますね。

破壊方法もブレイク毎に破壊なので、EXライフ持ちを何度も狙ったり柔軟性があります。

結構使いやすいカードなのでおすすめ。

 

キキリカミ・パンツァー

ハンデス対策。

と言いたいところですが、なんかデュエパでハンデス飛んでくることって稀な気がします。普段遊んでるやつにハンデスしてくるやついないだけかもしれませんが。

ハンデスされる時って「ニコル・ボーラス」でほぼ全ハンデスされたり「大樹王 ギガンディダノス」で全部マナに置かされたりするから「キキリカミ・パンツァー」でなんとかできるレベルではない。

どっちかと言うと素出しして普通に手札補充しに行くことの方が多いですね。

6コスト帯のブーストから繋げて出せると、ビッグアクション起こす前の下準備ができて良い感じ。

 

バラギアラ-MAX

これもほぼ「キキリカミ・パンツァー」と同じ理由。大量手札補充が目的です。

こっちはマナ回収なので狙ったカードを回収できますね。

なんでも回収できるので、「ディメンジョン・ゲート」とか回収してデッキからのサーチに繋げたりとかかなり使いやすい。

ループに入った後でもそうやって必要なカードを迅速に集めに行くために使ったりします。

 

暴龍のT ミリオンベジータ

耐性付与枠。ジスタジオに続いて2枠目です。

耐性付与ってフィニッシュに必要なカードなんですが、盾落ちしてると総攻撃に不安が残ります。

ミリオンベジータ採用のおかげでフィニッシュの安定感が増しましたね。

ただし、ミリオンベジータの耐性は無条件に与えるわけではありません。

マナ3枚と引き換えに場に留まらせるだけなので、マナが潤沢なループ後ならまだしも、ループ前に出してもあまり期待できなかったりします。

ジスタジオだったらやる事ない時に適当に出したりとかするんですが、ミリオンベジータは基本マナに置いといてループ始まったら回収が多いですね。

 

何気に「とこしえの超人」を上回るレベルのメタ効果を持つので、メタ目的で出しておくことはあります。

そういう時大抵マナがそこまで多くないので、やられたらそれまでの精神で出しておきます。ただ、意外と相手目線からすると除去使って生き残られるとだるいので何もされないことも珍しくありません。

自力でマナから召喚できるやつなので柔軟に使っていきましょう。

 

地封龍 ギャイア

フィニッシュ要員。クリーチャー封じ担当です。

フィニッシュ以外でも、出したら相手の動きが結構止まるので積極的に出していきます。

マナから後続を召喚できる効果もあるし、生き残れば更に戦況が有利になりますね。

 

十番龍 オービーメイカー Par100

クリーチャーとタマシードの登場時を封じるフィニッシュ要員・・・と言いたいところですが、シビルカウントが相手ターンしか有効にならないので、トリガー封じには使えません。

どちらかというと自身の軽減効果を使って普通に出す方が多いです。

3体出せれば1コストで召喚できます。1〜2コストの多いデッキなので、手札が揃えば結構いける。

あと「天風のゲイル・ヴェスパー」のW・シンパシーと違って自力でコスト軽くなってるので、マナから召喚できる系のやつで出す際もコスト軽くなるのがありがたい。

 

置いておけば相手の展開を邪魔してくれるやつなので、フィニッシュ関係なくとりあえず置いて相手の邪魔をする要員にしています。

制圧要員のイメージが強すぎてこれ出せば相手のS・トリガー邪魔できる気がしてきますが、無理なので要注意。

 

うららかもも&ミノマルー献身のヒロインー

フィニッシュ要員。呪文とタマシード封じ担当です。

1回しか無効にできないのでこれだけを頼りにすることはないんですが、タマシードのS・トリガーを無効にできるのが重要です。

基本的に自分のターン中にタマシードの登場時効果を封じることができないのでジスタジオなどの耐性付与に頼ってます。

しかしコイツがいることで1回とはいえ無効にできる。耐性付与が来ない時は割り切って突撃することもできますね。

 

あと地味に重要なのが、「ジークナハト・ファルター」の上に進化して出すこと。

「ジークナハト・ファルター」はパワー12000以上のクリーチャーが出るたびに強制でデッキが2枚減っていくので、調子に乗って展開してるとデッキ切れします。

なので適当なところで進化して「ジークナハト・ファルター」の効果を無効にしておくのが大事。

別に進化するなら何でもいいんですが、「うららかもも&ミノマルー献身のヒロインー」は最終的に盤面に出しときたいやつなので優先的に回収することが多く、「ジーク・ナハトファルター」をリセットする役割を担うことが多いですね。

 

古代楽園モアイランド

フィニッシュ要員。呪文封じ担当です。

しっかり呪文を止められるので安心感が違いますね。あとD2フィールドも止められます。これは相手による。

呪文封じがモアイランドしかいないのが不安要素ではある。盾落ちなどで用意できない場合はジスタジオなどで耐性与えて誤魔化してますが、スパーク系のやつには無力です。

まあループ始まった盤面なら間違いなくクリーチャー封じは出すし、耐性も与えてたら生き残られたところで捲られるとも思えません。

というわけである程度割り切って突撃することも多いですね。モアイランドまで出せると完璧だけど、いないならそれはそれでって感じ。

 

ジョリー・ザ・ジョニー Final

0コストで出せるかもしれないパワー12000以上のクリーチャー。

卓に5色使いがいれば0コストですね。1コストクリーチャーを超えるスペックかつ無色の水増しで入れています。

0コストで出すと相手の計算を狂わせられるので、まだループ入りませんよみたいな顔しながら奇襲をかけられます。

基本的にループ入ったら勝ちなデッキなので、相手の思惑をズラせられるやつは利用していきましょう。

一応素で召喚酔いしないクリーチャー。「超絶奇跡 鬼羅丸」がいない時にはこういう素で攻撃できるやつをかき集めます。

 

自然の四君子 ガイアハザード

フィニッシュ要員。クリーチャー封じ担当です。

ループに入るとマナがめちゃくちゃ増えるので、ほぼ確実に相手のクリーチャーの出現を許しません。

登場時効果封じよりも制圧範囲が広いので、できればこっちを出したい。まあそんなに拘らなくてもいいですが。

パワード・ブレイカーでほぼ相手のシールドを全部割れるのもありがたい。

トドメまでに必要なアタッカーの数が減るのは大事。元々勝負が長引いててループあんまできない時とか心強いですね。

 

ジーク・ナハトファルター

このデッキの核。「天風のゲイル・ヴェスパー」と絡めたループで場を制圧します。

使い方でいくつか覚えておきたいのは、

  1. 手札に「ジーク・ナハトファルター」1枚からループまで持っていける場合がある
  2. 回収するクリーチャーはパワー12000以上でなくてもいい
  3. マナチャージ&回収は強制効果

この辺りですね。すでに触れているものもありますが改めて。

 

「ジーク・ナハトファルター」ですが、実はこれ1枚手札にあるとそのままループまで持っていって勝てる場合があります。

マナゾーンに2コスト以下で出せるクリーチャーが揃っている場合です。

「ジーク・ナハトファルター」は自身が場に出てもマナチャージ&回収ができるので、とりあえず出せば2マナ増えて後続をマナから回収できます。

この時「デデカブラ」などの2コスト以下のクリーチャーを回収すれば、それを出してまたマナチャージ&回収ができますね。

これを繰り返して場にパワー12000以上が4体出ると、「天風のゲイル・ヴェスパー」が2コストで出せます。あとはほぼなんでも1コストで出せるようになるのでループに入りましょう。

パーツゲーに見えて意外と力技でなんとかなる時があります。「ジーク・ナハトファルター」は大事にしましょう。

 

あと回収できるクリーチャーについて。

マナチャージ&回収の条件はパワー12000以上のクリーチャーが出た時ですが、回収するカードはクリーチャーであれば何でも良い。

なので「ソウルスカーレット アカネ」を回収してエレメント除去に繋げたりとかよくやります。

あとは「白米男しゃく」を回収して使用し、マナから「ディメンジョン・ゲート」を回収して使用、デッキから必要なクリーチャーを確定サーチするなどかなり柔軟に動けます。

ループしてる限り使えるマナは増えていくので、余ったマナをこういう風に必要パーツを探すのに使っていくことは多いです。

これやらないと、デッキの上からのマナチャージでしか必要パーツを探せません。それだと欲しいカードが来た時にはデッキ切れする危険もあるので、途中で確定サーチを挟んでフィニッシュ盤面を作りに行く方が安全ですね。

 

最後に、マナチャージ&回収は強制というところ。何も考えずにループしてるとデッキ切れしかねません。

解決策はすでに触れている通り、NEOクリーチャーですね。NEOクリーチャーを「ジーク・ナハトファルター」から進化させることで場から消していきます。

結構簡単にデッキ切れするのでこのテクニックは必須ですね。

 

間違いなくこのデッキの核なので上手く使っていきましょう。

 

超絶奇跡 鬼羅丸

スピードアタッカー付与のために入れています。

ガチンコ・ジャッジは当てにしていません。使うまでもなく展開できますし。

むしろ変に勝って出てきたクリーチャーのせいでデッキ切れする方が困ります。「ジーク・ナハトファルター」がいる状態で出すとデッキ切れする可能性が跳ね上がるのであらかじめNEO進化させて消しておきましょう。

 

自然単のデッキなので即座に攻撃できるクリーチャーが少なく、スピードアタッカー付与がいる方がスムーズにゲームが終わります。

いうて盤面完成してたらほぼ返されないので無くてもいいんですが、ループしたら速やかにゲーム終わらせるのはマナーだと思うんでいた方が良いと思う派です。そもそもループ自体が長いし。

 

十四番龍 アクロスラピュタズ Par青天井

コスト軽く出せる汎用クリーチャー。

アタック時効果の入れ替えは除去に使ってもいいし自分のマナから大型を出すのに使ってもいい。これもかなりデュエパ界では汎用カードだと思います。

このデッキだと1コストで出てくるパワー12000以上というのがありがたい。オービーメイカーと同じく自力でコスト軽くなるタイプなので、マナから召喚系と相性良いのも助かります。

ギャイアなどの制圧系にチェンジしたり、「コレンココ・タンク」などのマナ加速に繋げたりと活躍の幅は広いですね。

 

まとめ

「天風のゲイル・ヴェスパー」のデュエパーティーデッキでした。

動きが派手でかなり面白いのでおすすめです。興味のある方はぜひ作ってみてください。