おはようございます。しんぺいです。

妖蛇デッキを組みました。

デッキパーツをメルカリで集め、専用サポートではカバーしきれない範囲を汎用カードでカバーしていって、だいぶ形になってきました。

というわけで今回は妖蛇デッキの紹介です。

 

デッキレシピ

デッキレシピはこんな感じ。

 

妖蛇はこんなデッキ

妖蛇デッキは豊富なコア除去とリアニメイトを駆使して盤面をコントロールしていくデッキです。

ソウルコアをカウントエリアに封印することで、ソウルコアが使えなくなる代わりにいくつかの強力なスピリットを使用できるようになります。

「風翼蛇エエカトル」は7コスト妖蛇の早出しを可能にする中継役。

「光翼蛇トナティウ」はゲーム中1回フラッシュタイミングで召喚でき、そのまま相手のコア4個をリザーブに置きつつドローできる守りの要です。

妖蛇は全体的にコア除去効果が多く、リアニメイト手段も多いため除去の手数が非常に多いのが特徴ですね。

契約ククルカンの契約域でフラッシュタイミングに手札から7コストの妖蛇を召喚できることもあり、防御がかなり手厚くなっています。

主なフィニッシュ手段は「破滅の女神ツィツィ・ミトゥル」のシンボル増加による一撃。

ツィツィ・ミトルは創界神ククルカンの数だけシンボルが増えるので、除去で盤面をコントロールしながら創界神ククルカンを並べ、3〜4シンボルで決めるっていうのが多い。

また、ツィツィ・ミトルは相手の手札を破棄させる効果を持つため、相手の防御プランを崩しつつ攻め込むことも可能です。

ちなみに「豚人チョウハッカイ」を採用することで、全ハンデスを決めながら攻撃することができます。

ただ、今回のレシピでは入っていません。

僕の対面が光導がメインなので、手札はだいたい保護されています。

ハンデスは簡単にケアされているので、全ハンデスギミックまで入れる必要が無く、いっそチョウハッカイを入れずに他のカードを入れておこうというわけですね。

なので主な勝ち筋はあくまでツィツィ・ミトゥルのシンボル増加による攻撃で決めることとなっています。

 

採用カード紹介

ゴッドシーカー 羽蛇神官クルワカン

ゴッドシーカー。オープンしたカードは破棄されるのが嬉しい。

また、ソウルコアをカウントエリアへ封印する効果も持っており、初動役として非常に重要です。

ソウルコアをカウントエリアに置くことから妖蛇デッキは始まるため、カウントエリアに置けるカードは5種15枚と多めに採用しています。

 

水神蛇チャルチウトリクエ

召喚時効果でデッキの上から4枚破棄し、創界神ククルカンを配置することができます。

運が絡みますが初手で2シンボル並べることができ、上振れが期待できます。

トラッシュが肥えてくるとほぼ確定で創界神ククルカンを配置できるので積極的に並べていきましょう。ツィツィ・ミトゥルのシンボル増加のために必要です。

 

花翼蛇ショチピリ

召喚時効果は1ドローと、契約ククルカンがいればカウント増加もあります。

上記2種より初動性能が低めですが、サーチに引っかからないカードを入れてる場合は重宝します。このデッキだと自由枠の大半がトラッシュ送りにされても使えるカードなので、ドローのありがたさはそれなりに留まっています。

カウント増加により後述する「創世王蛇グクマッツ」をトラッシュから回収できるのは忘れないように。

 

蛇死神ショロトル

召喚時効果で手札1枚とトラッシュの妖蛇を入れ替えられます。

初動としてはそこまでですが、中盤以降はこのデッキの3コストスピリットの中で1番強いと思っています。ソウルコアをカウントエリアに置けるので、初ターンでも一応役割はあります。

契約ククルカンの契約域で出したい妖蛇を確保するのに使うことが多いですね。

主な回収対象はトラッシュから別の妖蛇を呼び出せるエエカトルかアモン・ケマテラです。

 

以上の3コストスピリットが4種12枚。これらを1ターン目に出してソウルコアをカウントエリアに置いておきます。

出したい優先度としてはチャルチウトリクエ>クルワカン>ショチピリ>ショロトルでしょうか。

チャルチウトリクエで創界神ククルカンも配置できるのが最高ですが、望み過ぎなのでクルワカン召喚でも全然良い気はしています。

 

ククルカンの風石神殿

4コストのネクサス。手札を増やせる配置時効果がありがたい。3コストスピリットに続く隠されし初動です。

後攻の時は5コスト使って風石神殿+契約ククルカンを配置できると、ネクサスで2シンボル確保しつつソウルコアをカウントエリアに移せて良い感じです。

 

レベル2効果で、相手スピリットを消滅させた時に低コスト妖蛇の召喚ができます。

チャルチウトリクエを出して創界神ククルカンを配置し、ツィツィ・ミトルのシンボル増加に繋げる動きはよくやります。

これが無いとアタックステップ中に妖蛇を追加するには契約ククルカンの契約域を使わないといけなくなります。風石神殿を置けているといざという時の手数が増えてありがたい。

 

風翼蛇エエカトル

最大軽減2コストで出しつつ、7コストの妖蛇に繋げられます。

最速2ターン目にエエカトルを出すのがこのデッキの序盤の目標です。

先攻の場合、1ターン目に3コスト妖蛇を出して生き残ったとして、使えるコアは6個のはず。

1コストで契約ククルカンを出し、2軽減3コストでエエカトルを召喚、効果で7コスト妖蛇を出せば、エエカトルと7コスト妖蛇を残した盤面が作れますね。

これで出すのが「創世王蛇グクマッツ」っていうのが最高の動きです。

 

あとレベル2・3の効果で7コスト妖蛇がブロックされなくなります。

ツィツィ・ミトルの攻撃をブロックされなくしたいがためにレベル上げて残しておくことはよくやります。意外と場に出た後も重要なやつ。

2ターン目に動き始めたいので3枚採用です。

 

創世王蛇グクマッツ

ドローにコア除去、コアブーストと便利な効果てんこ盛りな7コスト妖蛇。

召喚/アタック時効果なので、召喚して即攻撃で2回使えます。

 

2ドロー4コアシュート2コアブーストと結構色々やってくれるやつ。これを最速2ターン目で出来るのがありがたい。

グクマッツが動けばそれだけアドバンテージを稼げるのでどんどん召喚していきたいですね。

 

手札から破棄することで自分アタックステップ中のコアシュートを強化することができます。

最初のグクマッツは召喚したいのですが、2枚目以降は破棄してコアシュートを強化することもあります。ククルカンにコアが余ってる状態なら、使っておくといいでしょう。

また、カウント増加時に自分ターンでカウント5以上なら、トラッシュから手札に帰ってきます。

これがあるのでコアシュート強化のために破棄しやすい。

契約ククルカンの契約域は手札から7コスト妖蛇を召喚するので、とりあえず手札に7コスト妖蛇を抱えておくのが重要です。

忘れずに使って手札の妖蛇を絶やさないようにしたいところ。

いればいるほど便利なので3枚採用です。トラッシュから回収できるからダブりがちだけど、1枚も引けないのは絶対にキツイ。

 

光翼蛇トナティウ

ゲーム中に1回、フラッシュタイミングで召喚可能な7コスト妖蛇。

カウントエリアのソウルコアをリザーブに置く必要があるので、ソウルコアをカウントエリアに置きたい理由になっています。

自身の効果で召喚できれば、2ドロー4コアシュートとかなりの性能ですね。

 

ちなみに召喚時効果の方はゲーム1回ではないので、アモン・ケマテラやエエカトルの効果で出して使うこともできます。手札が切れてると2ドローがとにかく沁みます。しかし強制なのでデッキの残り枚数とは常に相談しましょう。

ゲーム中1回とはいえ、全く姿を見せないと厳しいので2枚入れて少しでも早く見えるようにしています。が、このレシピだとトラッシュから使える汎用防御札を厚めに入れているので1枚でもいいかもと思い始めています。

 

破滅の女神ツィツィ・ミトゥル

グクマッツと同じく妖蛇のXレア。グクマッツは防御寄りの効果ですが、こっちはしっかり攻撃寄りの効果です。

レベルコストの増加が便利ですね。不意にレベルを下げたり、ネクサスの消滅にも使えます。

フィールドのコアを移動させる効果が多いので、ネクサスからも容赦なくコアを取ることができ、ネクサスを除去するのは結構簡単です。

アタックステップ限定の効果なので、メインで出しても除去には繋がらないことは覚えておきましょう。

 

創界神ククルカンの数だけ自身に紫シンボルを追加する効果を持ちます。

1枚はまず置けるし、チャルチウトリクエのおかげで2枚目以降を置くのも難しくありません。

最終的に3~4シンボルで殴って終わらせるのがこのデッキのフィニッシュパターンです。創界神ククルカンは積極的に並べましょう。

 

ゲーム中1回の効果でアタック時に相手の手札を全て破棄させて、相手のライフの数だけドローさせる効果を持ちます。

非常に強力な効果なのですが、前述の通り僕は光導の相手がメインなので信用していません。半分無いものとして扱っています。

この効果を活かすなら「豚人チョウハッカイ」を入れてドローまで封じたいところですね。

自分のカードを増やす効果は持ちませんが、最終的なアタッカーになるのと、レベルコスト増加がコアシュートとの組み合わせで除去によく使えるので結構場に出したいカードです。なので2枚入れてます。

 

原初蛇皇アモン・ケマテラ

展開役の妖蛇。ソウルコアはカウントエリアにあるので煌臨こそできませんが、普通に召喚したりエエカトルや契約ククルカンの効果で出せるので結構出しやすいです。

コスト合計12まで好きに出せるので動かしやすい。

基本的には相手ターン中に契約ククルカンのフラッシュで召喚して、その時々に合わせた妖蛇を召喚します。

相手のコアが多ければアポピスネークでコアシュートしたり、逆に少なければツィツィ・ミトゥルで消滅させたり。

12コストまでなので7コスト妖蛇は1体しか出せないと思いきや、5コストのエエカトルを経由することで結果的に7コスト妖蛇2体も出せます。

契約ククルカンのフラッシュで出せるとたいてい何とかなるので1枚は手札に持っときたいやつ。さっさと落としてショロトルで回収しておきたい。

レベル3の効果は受け身過ぎて使うことがほとんどありません。

下手に場に残してデッキに戻されても困るので、効果使ったらさっさと消滅させてトラッシュに置いておく方がいいかも。

コアが貯まってきてから使うカードではあるものの、アクセスできないとかなり不安なので2枚にしています。

 

蛇神アポピスネーク

相手スピリットのコアをトラッシュ送りにするやつ。

コアシュート対策でコアを乗せまくってきたら根こそぎトラッシュ送りにできます。

そこまでキレイに刺さることは望み薄ですが、見せておくだけでも相手はそれを警戒したコア置きになるので抑止力として相当助かってます。

召喚時効果以外の効果はほとんど使いません。ブロック封じはエエカトルの方が優秀ですし、回復効果はアポピスネークがアタッカーではないので使いません。

あくまでコアシュートの選択肢を増やすための1枚採用です。

 

創界神ククルカン

創界神ネクサス。ツィツィ・ミトゥルのシンボル増加の条件なので置けるだけ置いていきましょう。

コアシュートは1個と心もとないですが、他の効果と合わせることで消滅まで持っていきやすい。

契約ククルカンはライフからコアを払って召喚を行うので、こっちのククルカンでライフを補充する動きを心掛けましょう。

神域がかなり強く、ネクサスがククルカンだけの時に自身は破壊されず、妖蛇の効果は装甲以外で防がれなくなります。

コアシュートの通りがかなり良くなるので創界神ククルカンのコア2個は保っておきたいところ。

装甲だけは対策できないので他で補いましょう。

妖蛇を強力にバックアップしてくれるしフィニッシュ条件にも関わってくるので文句なしに3枚採用です。

 

翼蛇の契約神ククルカン

イラストが素晴らしいので3枚。こんなにかわいいカードを契約カードに選んでいいんですか・・・!

契約域がメイン。この効果でフラッシュ中に妖蛇の召喚ができるようになります。

召喚時効果で妨害できるカードが多いので、それらを使って防御していきましょう。

カウント7必要なので、継続的に妖蛇を召喚して契約技を使っていきたいところ。

契約技はコア2個を使った1コアシュートとカウント+2。

単体のコアシュート性能は微妙ですが、序盤ならスピリットも問題なく消せますし、他のカードと合わせて消滅を後押しできます。

メインで使えるのでコアシュートできなくともどんどん使ってカウントを伸ばしていきます。

2枚目を採用するメリットが結構多いカードです。

契約技を重ねることでカウント7まで早まりますし、契約域は名称ターン1ではないので並べた分だけ使っていけます。

また、守りを契約域にかなり頼っているので、除去対策のためにも2枚目以降は置いておきたい。創界神ククルカンの効果では守れないので物理で対抗していきましょう。

文句無しにデッキの中核を担ってて好きなデザインの契約カード。

 

火翼蛇チャンティコ

煌臨対策で入れたカード。相手が煌臨していれば軽い条件で出てきてコアをトラッシュ送りにできます。

また、相手に除去されたら後続の召喚も可能。

使えたらかなり強いのですが、いかんせん煌臨メタに偏っているので抜こうか迷ってきた1枚でもあります。

 

スネークビジョン

防御札。コアを1個残した後に1コアシュートを放てます。

コアシュートは基本的にコアを置きまくることで対策されるので、こういう系統のコアシュートも入れておきたい。

回収条件が妖蛇に合致しているのでこの手の防御札の中ではかなり入れやすいカードですね。

デッキを投げ捨てていくので手札に回収しやすく、1枚だけ入れています。

 

ブリザードウォールLT

白の防御札。トラッシュから使えるので使いやすい。

防御が基本的にコアシュートによる除去なので、こういったカードも入れておくと防御に幅が出てありがたい。

このデッキの防御札の採用理由の大半なんですが、トラッシュから使えるの本当にありがたいですね。

 

魔界剣神ドール†アンシャンテ†

トラッシュから使えるバースト。

ライフ減少を条件としてトラッシュからバーストを発動できます。

レベルコスト増加とコアシュートで非常に除去しやすく、2ドロー兼ね備えてる優れもの。

トナティウに使用感が近いですね。ゲーム中に1回しか使えないやつを2種類入れて実質2回使えるみたいな感じにするやつ。

 

デルズ・ヴァジュラム

装甲対策。

相手の除去に反応してトラッシュから召喚できます。

トラッシュから召喚すると無色扱いで5コアシュートでき、装甲持ちを粉砕してくれます。

主にアクエリーズナーの対策カード。

あんなに苦労してたアクエリーズナーをあっさり処理できるので、採用した当初はコイツ無敵か・・・!?って思ってました。

実際のところアクエリーズナーの召喚時にコア6個乗せられると途端に手が出せなくなるのでそこまで無敵ではないと思ってきました。

それでも常時コア6個乗せ続けるのは難しいし、相手の行動を縛ってくれる良カードです。

地味にボイドからのコアブーストをメタれるのでそっちもありがたかったり。

ターン1回の効果なのでダブっても仕方ないのですが、とりあえずトラッシュに早く用意しておきたいので2枚入れています。光導との対戦が多く、こっちは装甲に対して何もできないのに装甲持ちがよく出てくるので装甲メタは厚くしています。

 

しかしアクア・エリシオンXVとかいう除去に頼らず装甲をばら撒くやつが出てきたので、装甲対策はより強化しなければならないかと思い始めてきました。

超重装甲になってて悪化してます。除去効果を持たないのでよりケアが簡単になりました。

コイツ無敵か・・・!? 別の装甲対策も積みたくなってきています。

 

まとめ

妖蛇デッキの紹介でした。

トラッシュを自由に操れて楽しいデッキ。

妖蛇サポートがうまくかみ合ってて、自由枠では妖蛇で出来ないことを埋めていくと構築の調整しがいもあります。

あと何より契約ククルカンが可愛すぎて非常におすすめです。