おはようございます。しんぺいです。
ガンダムコラボスターターが発売されましたね。僕もOOのスターターを買って遊んでいます。
ガンダムコラボではパイロットがブレイヴカードとして登場したため、ブレイヴを扱う機会がかなり増えました。
僕も今までブレイヴを扱うデッキをそんなに使ったことが無かったのでブレイヴについてのルールを見直しているところです。
そこで今回はガンダムコラボスターターを使っているうえで気になったブレイヴのルールについて。
とりあえず一番気になったのは
トランザムとパイロットの相性悪くない??
ってところです。
トランザムするとパイロット放り出される問題
OOデッキを回すまで全く気が付かなかったんですが、
「刹那・F・セイエイ」をブレイヴした「ガンダムエクシア」でアタックするとします。
この時アタック時効果のトランザムで、「ガンダムエクシア」を手札に戻してトラッシュにある「ガンダムエクシア[トランザム]」を召喚できます。
するとこんな感じ。ルール的に、ブレイヴしていたカードは合体元のスピリットが離れた場合にフィールドに残すことができます。除去を受けてもブレイヴを残すことができるのでこれはありがたいルールです。
ただ、思ったんですが、
トランザム状態のガンダムにブレイヴ付けられなくない??
ガンダムなのにパイロット乗れないんだが・・・。
ルール上、ブレイヴを召喚する際には、ブレイヴしたいスピリットに直接合体する状態で召喚することが出来ます。
が、スピリットを召喚する際、場にあるブレイヴを付けて召喚するルールはありません。
ブレイヴの付け替え行為はメインステップに行うものなので、アタック時効果であるトランザムを使ったタイミングではブレイヴを付けられない。
そしてトランザム機体はエンドステップにトラッシュに行くので、返しのターンでブレイヴすることも出来ません。
なので、せっかくトランザム機体は普通に出したらパイロットによるブレイヴは受けられないということになります。これがガンダムマイスターだ。
トランザムする時のパイロットの扱い方
トランザム機体はパイロット乗せられない。
せっかくの主役なのにこれはあんまりだと思ってTwitterで色々見てましたが結論は変わらず。
ただ、トランザム時のパイロットの扱いについては発見がありました。
この状態で「ガンダムエクシア」のトランザムを使ってエクシアを手札に戻すわけですが、この際に、
パイロットも一緒に手札に戻す。
こうすることでパイロットを除去から避けられるほか、召喚時効果の使い回しも出来るようになります。さすがガンダムマイスター。
ブレイヴしているスピリットがフィールドを離れる際、合体元スピリットだけを移動させてブレイヴをフィールドに残せるのですが、逆にブレイヴを一緒に移動させることもルール的に可能です。
普通の除去ならブレイヴは残しておいた方が良い場面が多いですが、今回みたいな場合は残さずに一緒に移動させる方が良いですね。
ちなみに、ブレイヴしているスピリットがアタック中にフィールドを離れ、ブレイヴを残した場合、ブレイヴのみでアタックが継続します。
パイロットにはスピリット状態でアタック/ブロックできない効果があり、バトルができないのでアタックが継続する意味はほぼありませんが、フラッシュタイミングで除去される可能性を考えるとやっぱり手札に戻しておいた方が安全です。
ちなみにブレイヴも戻してアタックしているスピリットが完全にいなくなったとしても、フラッシュタイミング以降に進んでいくことは注意しておきましょう。僕はよく忘れます。
ガンダムマイスター不遇説
ちなみに同期である「フリーダムガンダム」や「ユニコーンガンダム[ユニコーンモード]」について。
煌臨は煌臨元のスピリットにそのまま重ねるので、パイロットをブレイヴさせていた場合パイロットは残ったまま。NT・Dは入れ替えなのでこれも入れ替え元がパイロットとブレイヴしてる場合はパイロットは残ったままになります。
つまり、SEEDやユニコーン勢はパイロットに乗ったまま主役を登場させられるのにOOだけトランザムするとパイロットが放り出されるという事態が起こっています。
これがガンダムマイスターだ。ガンダムマイスターって何だ・・・??
まあトランザム利用して登場時効果を使い回せるって利点があるので、たぶん今回のコラボスターターの中では一番扱いやすいパイロットだと思います。
そもそもOOのパイロットは手札入れ替えを利用してトランザムの下準備を整えるという重要な仕事があって、トランザム機体にパイロットが乗っているかどうかはそこまで重要ではない。
でも刹那をブレイヴさせてトランザムエクシアをダブルシンボルにして3回攻撃したかった。。。
まあ言うて「ガンダムエクシア」でもダブルシンボル連続攻撃は出来るんですけど。やっぱ最大出力出したいし。
どうしてもやりたいなら「ガンダムエクシア[トランザム]」を普通にコスト払って召喚すればできます。トランザムって何だってなるけど。
ちなみに直接ブレイヴが難しいことの弊害を一番受けてるのは「ガンダムデュナメス[トランザム]」だと思います。
「ロックオン・ストラトス[ニール・ディランディ]」をブレイヴしていればデュナメスのコスト破壊効果の上限を上げられるのですが、「ガンダムデュナメス[トランザム]」のコスト破壊効果が召喚時効果なせいでどう頑張ってもブレイヴは間に合いません。
パイロットが乗り遅れるという始末。これは狙い撃てない。
こちらはどうしてもやりたいなら、事前に「ロックオン・ストラトス[ニール・ディランディ]」を合体させたブレイヴスピリットを用意しておくと間に合います。
幸いロックオンの効果は誰に合体していても自分のデュナメス全員のコスト破壊効果の上限を上げられるからですね。
ていうかこのプレイングは結構やるわ。OOスターターって主な除去がデュナメスなんで、ロックオンをいかにブレイヴさせて置いておくかは結構重要だったりします。
普通のデュナメスはコスト6まで、トランザムデュナメスはコスト10まで破壊できるようになるし、+3の恩恵ってかなりでかいんですよね。
なんだかんだやりくりしてガンダムの力を最大限発揮する。これがガンダムマイスターか・・・。
まとめ
ガンダムマイスターで学ぶブレイヴのルールでした。
とりあえず、
- トランザムした機体にパイロットは乗せられない
- 煌臨やNT・Dはパイロットを乗せたまま登場させられる
ここは覚えておきたいですね。召喚と入れ替え・煌臨の違いが大きく出ています。
まあ一方で、ブレイヴしているスピリットがフィールドを離れる際に、ブレイヴも一緒に移動させるというルールはOO勢がよく利用するルールになるでしょう。他のデッキだとブレイヴは残すことが多いかも。選択できるというのは便利です。
あとアタック中にアタックしているスピリットがいなくなった場合、アタックスピリット不在でフラッシュタイミング以降に進んでいくのは覚えておいた方が良いでしょう。僕はこれデジモンで覚えたけど。
バトスピのルールは結構奥が深いので、ゆっくり知っていくと良いですね。