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ユニオンアリーナやっててようやく気付いてきた諸々の話

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おはようございます。しんぺいです。

ユニオンアリーナ遊んでます。

わりと初期から遊んでるんですが、1年以上遊んできてようやく「ユニオンアリーナの対戦ってこういうとこあるよな」っていうのに気付いてきたんでまとめていこうと思います。

知ってると得をするかもしれないし特にそうでもないかもしれない。そんな話です。

 

パワーラインの基準は4000

ユニオンアリーナではデッキのメインカードのパワーは4000というものが多いですね。

あまりにも当たり前かもしれませんが、当たり前すぎて逆に確認しておきたいやつ。

ほとんどの対戦では最終的にパワー4000のキャラで殴り合う構図となるでしょう。

パワー4000ないやつでも何らかの方法でパワー4000になれるやつも多いです。

 

逆に言うとパワーが4000に届かないやつは相手の盤面が揃ってくると攻撃に参加しづらくなりますし、相手ターンでもパワー4000超えてるやつは相手のパワー4000を止められるんで防御面で頼りになります。

 

僕は赤のアンデッドアンラックを使ってるんですが、あのデッキってパワー3500の風子を使うんですよね。

風子だけだと後半はパワーが足りなくてあまり攻撃に参加できません。

3/1ジュイスを使うことでパワー4000に届かせられます。

このジュイスのおかげでレイド風子の攻撃面での扱いがかなり良くなり、パワー4000って重要なんだなあと思うきっかけとなりました。

自ターンでパワー4000あるかないかは攻撃面での評価がかなり変わってくるので、デッキ構築の際は自分のデッキ内にパワー4000出せるカードがどれだけあるかを意識してみるのは大事だと思うようになっています。

 

有効打点という考え方

有効打点。誰が言い出したか知らないんですけど、ユニオンアリーナの話題でよく出てくるワードです。

相手に1ダメージ与えることができるか、相手のキャラを倒すことができる攻撃を1と数えるみたいですね。

 

例えば、相手のフロントラインが空っぽで、こっちにキャラが1体いれば絶対1点入るので有効打点1。

相手のフロントラインにパワー4000が1体いて、こっちにパワー4000が2体なら、有効打点2です。2ダメージ入るか、1ダメージ入る+相手のブロックでキャラ1体倒せますから。

相手のフロントラインにパワー4000のキャラがいて、こっちにはパワー3000のキャラが2体という状況なら、これは有効打点1です。2体で攻撃すればブロックされても1ダメージ入りますからね。

 

ユニオンアリーナは有効打点を作りあうゲームと言われます。

先に相手のライフを削り切るには、相手より多く有効打点を作り続ければいい、というわけですね。

有効打点の主な作り方は

  • 相手のフロントラインのキャラ以上のパワーを持つキャラをアクティブでフロントラインに用意する
  • 相手のフロントラインのキャラを除去する

のどっちかです。

 

デッキにもよりますが基本的にユニオンアリーナの除去はSPECIALのイベントカードに限られていますので、多くはフロントラインに有効打点となるキャラを用意することを考える必要があります。

ユニオンアリーナは基本的にキャラがレストで登場するため、登場ターンには攻撃することができません。

なので、1ターンに大量の有効打点を生み出すのは難しくなっています。

 

レストで登場させて1ターン待つか、レイドキャラを使ってアクティブで登場させるかが主な方法でしょう。あとは効果でアクティブにできるやつを使うか。

レストで登場させるのも色々と考えもので、フロントラインに出せばブロックに使えますが、除去される危険もあります。

 

エナジーラインに登場させればほぼ確実に1ターン生き延びさせられますが、パワーの高いカードは必要エナジーが高い場合も多く、そもそも出すのにひと工夫が必要です。

デッキによって、このデッキの有効打点の生み出し方は何なのかというのを意識するのは重要でしょう。

 

この辺りの考え方を、僕は学園アイドルマスターの補習組デッキを使ううちに意識するようになりました。

このデッキはパワー2500のキャラを利用して戦うデッキです。

これ初見の時だいぶ弱めのデッキだと思っていたのですが、実際使ってみると結構強かったりします。

 

パワー2500はそのままだとパワー4000には届かないのですが、パワーアップ手段が多く用意されています。

そしてパワーが低い代わりに軽いカードが多いので、キャラをどんどん展開してパワー上げて突撃、という流れが取りやすくなっていますね。

 

中でもレイド千奈がかなり強力で、キャラをアクティブにさせられるので出したばかりのカードも攻撃に参加させられます。

パワー4000を4体並べて攻撃、というのも難しくなく、有効打点を作りやすいデッキと言えるでしょう。反対に基礎パワーが低いので相手の適当なキャラでも有効打点になり得る脆さもありますが。

 

ユニオンアリーナではパワー4000が基準ですが、基礎パワーが4000でなくとも有効打点を作り出す能力が高ければ戦える、というのがよく分かる面白いデッキです。それくらい有効打点を作るのは重要だと言えるでしょう。

 

2個玉は強い

ユニオンアリーナはエナジーラインにキャラを並べることで、キャラを使うのに必要なエナジーを発生させます。

基本的に発生エナジーは1ですが、中には発生エナジーが2のカードもあります。通称2個玉と呼ばれますね。

2個玉はかなり強力なカードで、エナジーラインにあると色々と動きやすくなります。

2個玉を使う主なメリットは

  • 必要エナジー5以上のカードが使える
  • エナジーラインに置くカードを減らせる

というものがあります。

 

エナジーラインに置けるカードは最大4枚なので、普通に考えて2個玉を使わないのなら必要エナジー4までのカードしか使えません。

2個玉を置くことで必要エナジーを5以上のカードが使えるようになります。

なので、必要エナジー5以上のカードを使うなら、2個玉を入れる必要がありますね。

 

なら、必要エナジー4までのカードしか使わないデッキでは2個玉がいらないかと言うとそうでもありません。

2個玉を1枚置くことで、エナジーラインのキャラ3枚で発生エナジー4を出せるようになります。

こうすることで、

  • エナジーラインに置くカードを節約してフロントラインに回せる
  • 必要エナジー4のキャラを後列に出せる

というメリットがあります。

 

2個玉は1枚で2枚分の発生エナジーを出せるため、エナジーラインに置くキャラを減らしても発生エナジーを維持でき、その分フロントラインにキャラを回すことができます。

ユニオンアリーナは有効打点を作り続けるゲームなので、効率よくフロントラインにキャラを用意するのはとても重要です。

仮に攻撃要員を置けなくとも、ブロック要員を置いて相手の攻撃を防げるため、エナジーラインに余裕があるならフロントラインにキャラを用意しておきたいですね。

 

また、後列が空くのは地味に重要で、空いたところにアタッカー級のキャラを置けるようにもなります。

レストで登場するキャラは1ターン経たないと攻撃できませんが、フロントラインに出すと除去される可能性もあります。

 

エナジーラインに登場させることで除去を回避できますが、パワーの高いキャラはそもそも必要エナジーが多いので、2個玉を使って枠を圧縮させないと後列に出せません。

2個玉を使うことで必要エナジー4のキャラを後列に出せるようになるので、アタッカーの確実な供給方法が増えてありがたいですね。

 

なんか始めたばっかの頃って必要エナジー4が最大のデッキなら2個玉いらなくねって思ってたんですが、2個玉を減らしてエナジーラインに2個玉置けなくなるとそれはそれで動きにくいことに気付かされました。

 

今使ってる赤のアンデッドアンラックは最大の必要エナジーが4のデッキなのですが、2個玉は2種8枚入れて1枚は必ず出せるようにすることを目指しています。

ちなみに学園アイドルマスターの補習組は最大必要エナジー3というだいぶ軽めのデッキですが、それでも2個玉は入っています。

効果が強いから入れてるというのもありますが、2個玉を置けるとエナジーラインで待機させるキャラが少なくて済むので、攻め手を遅らせずにフロントラインにキャラを置けるようになります。

わりとどのデッキでも2個玉は重要な気がしています。

 

ちなみに2個玉って必要エナジー3のカードに多いですが、必要エナジー2以下のカードにもあります。

これらのカードは高エナジーのカードを早く使えるようになるというメリットもあったりして、2個玉の話はわりと奥が深いですね。そっち方面のカード使ってるデッキ無いから僕はあんまり語れないんですが。

 

レイドはしないという選択肢もある

ユニオンアリーナの花形であるレイドですが、レイドせずに出すこともできます。

レイドした方がアクティブでフロントラインに出せるし効果を全部使えるしで明らかに強そうではあります。

 

ただ、レイドというのはすでにある場のカードに重ねて出すため、実質手札とエナジーを追加で1つずつ消費しているとも言えます。

そう考えるとレイドするのは結構重い。

 

レイドキャラの多くは登場時にアドバンテージを稼ぐ効果があったりして気になりにくくはなっていますが、中にはレイドする場面は選んだ方がいいカードもあります。

赤のアンデッドアンラックを使ってる時に、4/1のアンディをレイドさせずに出すことも結構あります。

持ってる効果が登場時に獲得する1ターン限定のインパクトなので、序盤からいきなりレイドさせてもメリットが薄いからですね。

レイドさせるよりもレイドさせずに横に出すことでパワー4000のキャラを増やす方が役に立つことも少なくありません。

 

レイド風子と一緒に引いた時は除去もしたいのでレイドさせますが、そうじゃない時でインパクトが必要なければレイドさせないという選択肢も全然あります。

この辺りも、レイドアンディは復活効果も持ってるのでレイド元が多く出せているならレイドさせる方が場持ち良くなったりとか、アクティブで登場させてさっさと打点を稼ぎに行くとか、色々とケースバイケースではありますが。

とりあえず、レイドしないという選択肢は頭の中に入れておくと動きの幅が広がると思います。

 

パワー4000は相手のパワー3500以下の攻撃を防げますしね。

序盤の攻防はパワー4000未満が出てくることも多いので、とりあえずフロントラインに4000を置いておくことで受けるダメージを減らせることもあります。

除去を受ける危険もありますが、レイド後のやつが除去されるよりマシなので、あまりレイドにこだわらず置いておくのも一つの手だと思います。

 

まとめ

ユニオンアリーナについても諸々でした。

エナジーラインとフロントライン、消費APとかのシステムが他のカードゲームとちょっと違うところですね。

なので他のカードゲームと同じ感覚でやってると「この動きユニオンアリーナだとそんなに強くなくね??」みたいなことがたまに起こります。

1ターンに使えるカードの数が決まっててその上限はほとんど増えないので、貯めて爆発させるような動きよりも常に効率よくカードを場に出し続けることを意識した方がいい感じ。この辺りは未だに慣れないところがあります。

思いつきをつらつらと書いてみましたが、ユニオンアリーナのデッキを考える際の参考になれば幸いです。