VGデッキ構築

知略の兵法 剛腕の章を採用したメガコロニーデッキに無限の可能性を感じる【ヴァンガード】

おはようございます。しんぺいです。

7月発売のパックまで暇すぎるので手持ちデッキを改造する週間に入っています。ダークイレギュラーズとグランブルー規制かかったし良い機会。

てな感じで手持ちデッキをいじり倒して作ったデッキを紹介していきます。

今回紹介するのはメガコロニー。メガコロニーはもう半年以上追加が無いかと思いきやどのデッキでも使える「アイツ」がいましたね。。。

 

デッキレシピ

グレード3 10枚

真魔銃鬼 ガンニングコレオ 4

無双剣鬼 サイクロマトゥース 4

知略の兵法 剛腕の章 2

 

グレード2 11枚

マシニング・マンティス 4

ブラッディ・ヘラクレス 4

槍撃怪人 メガララランサー 3

 

グレード1 12枚

マシニング・ホーネット 4

ステルス・ミリピード 4

小隊長 バタフライ・オフィサー 3

巨砲怪人 タワーホーン 1

 

グレード0 17枚

マシニング・ワーカーアント 1

シャープネル・スコルピオ(クリティカル) 4

ジュエル・フラッシャー(クリティカル) 4

パラライズ・マドンナ(ドロー) 4

治療戦闘員 ランブリ(ヒール) 4

 

知略の兵法 剛腕の章 採用型メガコロニー

今回の主役はこちら。

「知略の兵法 剛腕の章」。オーダーカードです。

クランが無いのでどのデッキでも使える。というわけでこれをメガコロニーで使ってみることに。

 

「知略の兵法 剛腕の章」は、コストがめっちゃ重い代わりに前列へのパワーアップと3ドローという強力な効果。

メガコロニーにはコスト回復効果を持つカードが多いので良い感じに使えますね。

ここら辺はカウンターチャージとソウルチャージが同時にできて相性が良い。アドバンテージ的には損をする効果ですが、「知略の兵法 剛腕の章」のドローで取り返していけます。

 

また、メガコロニーはグレード3を手札に加えるのが得意です。

「知略の兵法 剛腕の章」はコストが重すぎてあんまり何枚も入れたくない。マシニングのグレード3サーチを使っていけば、少ない枚数でも手札に加えていけますね。

 

以上のことから、メガコロニーデッキに「知略の兵法 剛腕の章」を採用するのはかなりアリなんじゃないかって話。

役割としてはトドメ前の点を詰める段階で使用することを想定してデッキを組んでみました。

メガコロニーには最強のガード制限ユニットである「真魔銃鬼 ガンニングコレオ」がいます。

5点に詰め、起動効果でグレード0を引けばほぼ勝ち。これを狙いにいくデッキです。

 

「真魔銃鬼 ガンニングコレオ」で決めるためには、まずダメージを稼いでいかなければなりません。

でもガンニングコレオを使ったメガコロニーデッキのリアガードってそこまでパワーが高いわけでもないので、そこを「知略の兵法 剛腕の章」でフォローしにいくイメージですね。

グレード3初回ライド時に「知略の兵法 剛腕の章」を唱え、「真魔銃鬼 ガンニングコレオ」のドライブ増加で押していきます。

「知略の兵法 剛腕の章」のドローで2枚目以降の「真魔銃鬼 ガンニングコレオ」を引くことに繋げられるのも良いところです。

 

だいたいの動きはこんな感じ。ここからは各グレードの採用カードについて詳しく見ていきます。

 

各グレードの採用カードについて

グレード3

まず「真魔銃鬼 ガンニングコレオ」は最重要カードなので4枚積み確定。

コストも無くドライブを増やしてくれるすごいユニット。先攻ライド時からしっかり強いのも良いですね。

ヴァンガードは常にガンニングコレオにライドし続けるのが理想です。1ターン経つとほぼ何もできなくなるので、全力で後続のガンニングコレオを引きに行きましょう。そのためにこのデッキではグレード3をサーチできるカードを最大限投入しています。

 

サブヴァンガード要員兼アタッカーとして「無双剣鬼 サイクロマトゥース」。

効果を使えば単騎パワー22000、場合によってはクリティカルも上げられるのが強みです。

「知略の兵法 剛腕の章」を採用している都合上コストが重くのしかかってくるので出しすぎには注意。

ガンニングコレオが常にライド要員を必要としていることから、引き過ぎたら手札に持っておくのも重要です。

 

でも正直なところ極力ライドしたくないので、いっそ変えようか迷い中。

より軽いコストで高いパワーを出せる「七色怪人 スタッガーセブン」と迷っています。

カウンターブラスト1だけでパワー32000出せるのはなかなかスペックが高い。

でもライドすると何もできないので、最低限ヴァンガード要員を兼ねられる「無双剣鬼 サイクロマトゥース」を優先している感じです。1~2枚なら入れ替えても良いかも??

 

そして「知略の兵法 剛腕の章」。

このデッキの主役。3枚ドロー&前列+10000は強いです。コストが重いけど。

でも先攻グレード3ライド時に「真魔銃鬼 ガンニングコレオ」にライドして「知略の兵法 剛腕の章」を使えればめっちゃ強い。この動きやみつきになります。

ガンニングコレオのドライブ増加と合わせて手札がめっちゃ増えるので、ガンニングコレオにライドし続ける流れに繋げられるのが素敵です。

 

でもやっぱりカウンターブラスト3にソウルブラスト3が重く、さすがにサポート必須。他のカードの効果も使おうと思えばなおさらです。

なのでグレード2以下にはコスト回復カードをがっつり入れています。

 

グレード2

最優先で入れるのが「マシニング・マンティス」。

安定のグレード3サーチ。「真魔銃鬼 ガンニングコレオ」や「知略の兵法 剛腕の章」を持って来たり欲しいカードには事欠きません。

さらに確実にパワーが6000上がるのも良いですね。序盤でパワー15000のグレード2というのはかなり頼りになります。

フォースにいるパワー10000のグレード2が来ても攻撃できるのがえらい。

 

コスト回復要員として「ブラッディ・ヘラクレス」。

ヒット時のカウンターチャージが魅力ですね。

発動が不確定なヒット時効果であるものの、「ステルス・ミリピード」との併用である程度狙って効果を発動させられるのがメガコロニーの強みです。

 

登場時ソウルブラストについては使うかどうか迷うところ。パワーを上げた方がガード要求値を上げられますが、下手にコストを使ってソウルが足りなくなることもあるので使わない場合も多いです。

雑にリアガードに出してもそれなりの働きをしてくれるので4枚入れてます。

どうでもいいけどフレーバーテキストと効果が合いすぎてて好き。

 

そして「槍撃怪人 メガララランサー」。

ソウルを増やせるカードとして入れています。そして単騎のパワーもそこそこ高い。

単純に1枚失うのでガンガン使うことは無いですが、それでもソウルをためる選択肢を持てるというのが便利。「知略の兵法 剛腕の章」がソウルを使っていくので、3枚は確保しておくのが大事です。

 

詰めの場合は惜しみなく使っていきましょう。「真魔銃鬼 ガンニングコレオ」のガード制限は手札からだけなので、メガララランサーでインターセプト封じをできれば相手のガード値をさらに削ぐことができます。

 

何気にインターセプト封じが時代に合っている。アルトマイルに強く出られます。

盤面を思いっきり展開してくるのでメガララランサーのパワーが上がりやすく、シールド値が上がったグレード2のインターセプトを許しません。

特に「スターライト・ヴァイオリニスト」が出てきたら真っ先にぶつけていきましょう。

ガード制限は元々インターセプトに弱いので、そこを補完できるのが便利。

なんか登場当初はそこまで強いカードと思ってなかったんですが、最近ぼくの中で評価が上がっているカードです。

 

グレード1

まずはグレード3サーチの「マシニング・ホーネット」。

後攻ライド時でも効果が使えるのがえらい。ガードされることもありますが、ヒットすれば単純にアドバンテージに繋がります。

そしてヒット時効果持ちなので、「ブラッディ・ヘラクレス」と異なる列に配置することで、どちらかのヒット時効果は狙いにいくという動きもできる。

コストも使わず、逆にソウルを増やせるのでかなり便利なカード。やってることも強いしとりあえず4枚入れてます。

 

コスト回復要員として「ステルス・ミリピード」。

スタンド封じを嫌って大体通してくれるので、しっかりコストを回復できます。

「ブラッディ・ヘラクレス」のブーストに使うのが強力で、通せばカウンターチャージ2、ガードすれば一列スタンド封じと結構いやらしい選択を迫れますね。

「槍撃怪人 メガララランサー」と合わせればインターセプトで逃げることも許しません。

メガコロニーにはヒットに関わる効果が多めなので、割と周りとも相性良く使っていけるカードです。

 

さらなるコスト回復要員として「小隊長 バタフライ・オフィサー」。

「ステルス・ミリピード」に加えて「小隊長 バタフライ・オフィサー」まで入れるのは過剰な感じがしますが、それだけコスト管理がきつい。

「小隊長 バタフライ・オフィサー」はヒットに関わらずカウンターチャージができるので使いやすいです。

パワー+10000も大きく、「知略の兵法 剛腕の章」と同じタイミングで使えば+20000とかなりの強化に。

点を詰める動きともかみ合ったカードです。

ただ、素のパワーが低く、ライドしたくないところもあるので枚数は3枚に抑えています。

 

余った枠には「巨砲怪人 タワーホーン」。

このデッキって動き的にはコンボデッキに近いので、手札を整えてくれるユニットは便利です。グレード1のライド時にも使えるのが良いですね。

とはいえデッキの動きに関係するカードでもないので1枚だけ。ライドできればラッキーくらいのものです。たぶん他のユニットでも良い。

 

グレード0

トリガー配分は安定のクリティカル8ドロー4ヒール4。「知略の兵法 剛腕の章」のドローや「真魔銃鬼 ガンニングコレオ」のドライブ増加があるのでそこまでドローに寄せる必要もありません。

というより、クリティカルを減らしてダメージを与えにくくなる方がきついです。

 

次回の収録で出るであろうシールド値30000の守護者が出れば入れてみたいですね。クリティカルを増やせば点を詰めやすくなりますし。クリティカル12構築とかやってみたい。

 

まとめ

「知略の兵法 剛腕の章」採用型メガコロニーでした。

コスト重いなあって思ってましたがメガコロニーだと案外使えますね。それでもコスト管理がきつい辺りコストの重さを思い知らされますが。

使ってみた感想としては結構良い感じ。ガンガン攻めてガード制限でシメる動きが決まればめっちゃ気持ち良い。ガンニングコレオの動きに沿ったデッキになったので使っててかなり楽しいです。

 

ガンニングコレオ採用型のメガコロニーとしては結構良いデッキになったんじゃないかと思います。メガコロニーの次回収録がいつになるか分かりませんが、これでしばらく遊べそう。

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