おはようございます。しんぺいです。
デュエマの新規カードで面白そうなやつがいました。
邪心臓の魔法陣は火水闇のロマノフサインを作る時に使えそうな気がする
3→4→6で繋げるデッキになるけど、代わりにロマノフⅡ世の枠削れるし進化クリーチャー使えるようになるしで新しいデッキが組める可能性を感じるな pic.twitter.com/SaCoxjRY5L— しんぺい (@shinpeicardnews) September 12, 2024
「邪心臓の魔法陣」。火水闇の手札交換付きタマシードです。
3コスト以下の墓地肥やしを見るとロマノフサインの可能性を考えてしまいます。
今、僕は火光闇のロマノフサインを使っているわけですが、
「邪心臓の魔法陣」を見てると火水闇も悪くなさそうだと思ったので今回は火水闇ロマノフサインの可能性を考えていこうと思います。
ロマノフサインの概要と火水闇構築について
ロマノフサインはどういうデッキかと言うと、多様な復活呪文をロマノフシリーズのクリーチャーで唱えていって、大型クリーチャーをどんどん出していこう、みたいなデッキです。
環境デッキではなく特にテンプレが固まっているわけではないので、コレといった構築があるわけではありません。
参考までに最近の僕のロマノフサインの構築を説明しておくと、3コストチャージャーから始めて4ターン目に「ルソー・モンテス/法と契約の秤」を唱え、「邪眼教皇ロマノフⅡ世」を出して更なる復活呪文へ繋げていく形です。
最短4ターン目に「聖魔連結王ドルファディロム」のような8コスト大型クリーチャーを出していきます。
リアニメイトデッキなので、基本的な流れとしては墓地にクリーチャーを貯めて呪文で復活させるという感じですね。
使用する文明はだいたい火闇ですが、復活させるクリーチャーや墓地肥やしで使いたいカードによって文明を足していきます。
僕が使っている火光闇ロマノフサインは光を足した形で、強力なフィニッシャーや復活呪文を採用できるのが強みです。
復活呪文を使い始めてからは火光闇が一番強いと思っていますが、墓地肥やし性能に関しては火闇と大差ありません。
水を入れた火水闇のロマノフサインは手札交換による事故防止性能が高いというのが特徴です。
欲しいカードを引き込みつつ復活させたいカードを捨てていく動きは水が一番強いですね。
「邪心臓の魔法陣」によってここが更に強化され、手札交換性能を保ちつつ文明事故を減らすことができるようになっています。
邪心臓の魔法陣の効果
「邪心臓の魔法陣」は4つの効果を持つタマシードです。順番に見ていきましょう。
まずは登場時の手札交換。
1枚捨て、3枚引き、1枚捨てるという独特な動きです。
これ自体は「サイバー・チューン」などが持つ、3枚引いて2枚捨てる系の手札交換には及びませんが、他にも3つの効果を持つ火水闇の多色カードというのが他の手札交換とは大きく違うところですね。
他の効果も見ていきましょう。
まずはG・ストライク。
序盤の手札交換カードという立ち位置のカードが防御用カードとしても数えられるのは大きい。「フェアリー・Re:ライフ」みたいなもんですね。
これだけでもかなり採用したくなります。
次にシンカライズ。
種族にデーモン・コマンドを持つため、様々な進化先に対応していますね。コマンドなのは大きい。
ロマノフサインには軽量クリーチャーはほとんど入らないため、進化クリーチャーの優先度はどうしても下がっていました。
「邪心臓の魔法陣」は進化元を残しつつ下準備ができるということで、ロマノフサインに進化クリーチャーを採用する可能性を感じさせる1枚になっています。
闇文明には「魔の革命デス・ザ・ロスト」や「死神明王XENIA」など、強力な進化クリーチャーがいますね。
これらを使えるようになるのは嬉しい。
そして最後に自身を手札からマナに置いた時のアンタップ能力。
これにより3文明を持ちながら単色カードのようにマナに置けますね。
マナ基盤として非常に強力です。置けばデッキにおける全ての文明が揃ううえ、置いたターンからマナとして使える。
使っても強い、マナに置いても強いとまさに理想的な初動カードと言えるでしょう。
火水闇構築の基本形
続いて、実際に火水闇でロマノフサインを組むとした場合の構築について考えていきます。
3コストでチャージャーの無い手札交換を行う都合上、復活呪文を唱えるのは最速5ターン目になります。
順当にマナを貯めて5コストの「ルソー・モンテス/法と契約の秤」使うか、4ターン目にチャージャーを使って5ターン目に6コストの復活呪文を使うか。
同じターン数かけるなら、6コストの復活呪文の方が性能が高いので3→4→6のマナカーブで繋げるのが良いかと思います。
火光闇のロマノフサインは3→5で動くデッキでしたが、ここは大きく変わるでしょう。
採用するクリーチャーにも違いが出てきます。
復活させるクリーチャーはだいたい10〜15枚ほど入るので、デッキのメインカラーに合わせておきたい。
多少は関係ない文明のクリーチャーを入れることもできるでしょうが、文明のバランスを考えると火・水文明のクリーチャーを入れるのは必要になるかと思います。
特に「邪心臓の魔法陣」が3コストの火水闇なので、文明バランスを意識してデッキ構築をしないと事故りやすくなるでしょう。
例えば水闇の多色が多めなら、単色は火のカードを意識して入れるとか。
3ターン目に火水闇のマナを払える構築を目指すということで。
3色カードで使いたいカードが「邪心臓の魔法陣」くらいなので、2色+1色のデッキをイメージして組むと色事故はマシになりやすいかと思います。
火水闇でそれやるの結構難しいとは思いますが。
火水闇にするメリット
手札事故率が下がる
火水闇で組むメリットとしては、やはりドローの多さでしょう。
ロマノフサインは墓地に必要なクリーチャーを用意しつつ、手札に復活呪文を持たないといけません。
水の手札交換はドローして捨ててなので、復活の下準備と復活呪文の引き込みを無駄なくやってくれます。
手札の質を保ちやすいため、墓地肥やし周りの安定感は増すはずです。
ジャストダイバー持ちを入れられる
水を入れることによるメリットとして、ジャストダイバー持ちの採用も大きい。
ロマノフサインは復活呪文を駆使して1ターンで過剰な打点を用意できるものの、除去耐性はそこまでありません。
S・トリガーを踏めば止まってしまい隙だらけになることも。
水文明にはジャストダイバー持ちがいるため、それらをアタッカーにすることで、S・トリガーで止まりにくい布陣を作ることができます。
アウトレイジ周りを採用するのも面白そう。
「煉獄と魔弾の印」で「無弦皇ジャッキー」を出すことで、スピードアタッカーのジャストダイバーを用意することができます。
そこからアウトレイジメクレイドにも繋がるため、さらに追加の打点を用意できますね。
メクレイドも考慮すると他のアウトレイジも入れたい。
「熱血武闘カツキング」とか良いんじゃないでしょうか。
貴重な火水闇の3色を持つ優良クリーチャー。色事故軽減にも役立ってくれるでしょう。
火水闇構築の課題
色々と良さげな部分がある一方で、課題も残ります。
1つは単体で強力なクリーチャーがあまりいないということ。
火光闇での「聖魔連結王ドルファディロム」のような安心感のあるクリーチャーに欠けてる印象です。
ドロー能力には長けていますが、相手の盤面をひっくり返してそのまま勝つような構築は難しそうです。
この辺り、「邪心臓の魔法陣」がシンカライズ持ちタマシードであることを活かして、進化クリーチャーで補う方向性はあり。
「魔の革命デス・ザ・ロスト」や「死神明王XENIA」など相手のカードを大量に削る進化クリーチャーを使えるのは大きな魅力です。
ただし、タマシードが除去されると逆に事故要員にもなりかねないので、進化クリーチャーを入れる際は非進化クリーチャーの採用も意識したいところですね。
もう1つ気になっているのは、やっぱり文明のバランスを取るのが難しそうだな、というところ。
3ターン目に火水闇の「邪心臓の魔法陣」を使おうとすると、バランスの良いマナ置きが求められます。
3色カードがそんなに無い現状だと、3ターン目に3色揃えられる構築は限られそうですね。
火光闇のロマノフサインは光を置く必要がほとんど無いのが楽なのですが、火水闇はそこんところ難しそうです。
採用されそうな多色カードとしては
- ブレイン・スラッシュ(水闇)
- 煉獄と魔弾の印(火闇)
- 襲来!鬼札王国(火闇)
辺りがまず思い浮かびますが、闇に偏っていますね。
こうなると単色は闇以外を採用したいですが、闇の単色には「邪眼王ロマノフⅠ世」や「CRYMAXジャオウガ」など入れたいものも多い。
火水の多色カードを採用するなどしてなるべく3ターン目に「邪心臓の魔法陣」を使うのに支障のない構築を目指したいところです。
まとめ
「邪心臓の魔法陣」から考える火水闇ロマノフサインについてでした。
高性能な手札交換が来てくれて嬉しい反面、まだまだ採用したい多色カードが少ないという印象です。
まあでもこんなカードが出てくれるくらいですから、これから火水闇の有能カードが増えるかもしれませんね。
そうなれば火水闇でロマノフサインを組むのはかなり良い選択肢なんじゃないかと思います。