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クランセレクションプラスで強化されたマシニングデッキの構築について語る【ヴァンガード】

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おはようございます。しんぺいです。

今回はマシニングデッキについて。

クランセレクションプラスでのメガコロニー強化はわりと汎用に寄っていて良いですね。色んなメガコロニーに可能性を与えてくれていると思います。

マシニングデッキもそんな1つ。初期VRとは思えないくらいの強さになってくれていますね。

今回はそんなマシニングデッキについての解説です。どういう動きを目指すのかと採用カードについて紹介していきます。

 

デッキレシピ

グレード3

マシニング・スパークヘラクレス 4

マシニング・メテオバレット 2

マシニング・スターグビートル 1

マシニング・オーナメンタル 1

挟撃怪人 イントルードシザー 3

デスワーデン・アントリオン 2

グレード2

マシニング・マンティス 4

マシニング・スキャッターホーン 4

グレード1

マシニング・ホーネット 4

小隊長 バタフライ・オフィサー 4

怪人紳士 ハイクラスモス 4

グレード0

ファーストヴァンガード1

クリティカル8ドロー4(完ガ)ヒール4

 

活躍させたいやつがいる

このデッキのスタートは「マシニング・スパークヘラクレス」を活躍させたいというところから。

メガコロニー初のVR。初めてSVRを買ったカードで個人的にも思い入れがあります。

登場当初は結構強くて活躍していましたが、次第に激重コストが足を引っ張るように。あとパワーはスゴイことになりますが、やってることはただの3回攻撃なのでここ最近はすっかり鳴りを潜めていたカードです。

 

それでもクランセレクションプラスの追加が夢を見せてくれます。

「挟撃怪人 イントルードシザー」が攻撃回数を増やしてくれる。

相手のダメージゾーンに新たなカードが置かれていたらという指定があるものの、そこまで専用感は無いんでマシニング軸でも問題なく使えます。

成功すれば攻撃回数を2回増やしくれるんで、「マシニング・スパークヘラクレス」のパワーダウンとも相性抜群。一番上手く使えてるまであります。

 

「怪人紳士 ハイクラスモス」も良い感じ。

起動効果でのカウンターチャージがスパークヘラクレスのコストを確保してくれます。インターセプト封じも、パワーダウンさせたユニットを逃がさない点で地味に活躍してくれる。

レストするコストはスパークヘラクレスのスタンドで無視できるんで、全体的にかなり扱いやすいですね。グレード3として扱う効果で引っ張りだこな印象ですが、スパークヘラクレスのデッキだとテキストを充分に利用できてる感じがします。

 

この2枚を軸に、新たにマシニングデッキを組み直しました。

「挟撃怪人 イントルードシザー」で攻撃回数を増やすことで、スパークヘラクレスのパワーダウンを充分に活かして点数を詰めていく。

そして最後は「デスワーデン・アントリオン」の守護者封じでフィニッシュという感じです。

「マシニング・スパークヘラクレス」はガード要求値を出すことに長けており、「デスワーデン・アントリオン」を活かしやすい。フィニッシャーに持ってこいです。

 

「マシニング・スパークヘラクレス」の良さを充分に感じられるデッキになっています。正直使っててかなり楽しい。好きなカードを強く使えるのは最高です。

続いて各グレードの採用カードについて見ていきましょう。

 

メガコロニーらしい多彩なグレード3

まずは「マシニング・スパークヘラクレス」を4枚。

メインヴァンガードなので4枚。・・・と言いたいところですが、マシニングにはグレード3を持ってくるユニットが大量にいます。

V要員1枚持ってくるのはわりと簡単なので、正直1枚くらいは減らして良さそうな気もしています。

 

デッキレシピを見てだいたい察したかと思いますが、マシニングってグレード3のリアガード要員かなり使いますからね。可能な限り枠は欲しい。

でもそれでライド事故起こしたら目も当てられないんでとりあえず最大枚数の4枚入れています。やっぱスパークヘラクレスにライドしないと始まらないんで。他のヴァンガード要員もいないし。

 

使い方は起動効果使って味方のガード要求値を高めていくだけ!

ただし、起動効果を使うとリアガードがスタンドすることは覚えておきましょう。「怪人紳士 ハイクラスモス」や「小隊長 バタフライ・オフィサー」の効果を使ってレストさせてからスタンドさせることで無駄なくリアガードの効果を使っていくことができます。

 

起動効果のパワーアップは使ったり使わなかったりまちまち。

あまりアドバンテージを稼ぐのが得意なデッキではないので、不用意にリアガードを1体減らすのも考え物だからです。使える状況でも使わないことは多い。

 

ただ、「怪人紳士 ハイクラスモス」をソウルに入れることで即座にソウルのグレード3を用意できることは覚えておいて損はありません。

覚えておくとソウルのグレード3をコストとする「デスワーデン・アントリオン」が使いやすくなります。

 

あとはリアガード要員のグレード3はいっぱい採用している。それだけ多様で使いたいものが多い。グレード3を持ってくるカードが多いので、必ずしも4枚積みしなくとも持ってくる可能性は高いです。

 

「マシニング・メテオバレット」は完全なパワー要員。

単騎22000。スパークヘラクレスの強化も入れると27000とこのデッキ屈指のパワーを誇ります。

「挟撃怪人 イントルードシザー」でスタンドさせたり、「デスワーデン・アントリオン」をブーストすることで高いパワーを存分に活かしていく、というのが主な使い方です。

 

可能な限りリアガードに出したいユニット。枚数が2枚なのは、欲しいとはいえ1枚引けるとわりと充分だから。入れ過ぎるとパワー一辺倒な動きになる気がして他に枠を譲っています。いうてパワー上げることしかできないんでね。でも正直増やしたい。なんとか枠を探してるところです。

 

「マシニング・スターグビートル」はこのデッキの貴重な展開要員。

「マシニング・ホーネット」や「マシニング・スキャッターホーン」で増やしたソウルを利用できます。

ソウル減るのはまあ痛いけど盤面2枚増えるのは大きい。レストして出るのもスパークヘラクレスのスタンド効果で問題ありません。

枚数が1枚しか入っていないのは、1枚引ければあといらないから。そこまでソウルが潤沢でも無いんでゲーム通して1回しか使わないことが多い。だったら1枚でいいかなって。

とは言え引けないと欲しくなる効果してるんで、もう1枚くらいは増やしても良いかもしれません。

 

謎に1枠取ってみたのが「マシニング・オーナメンタル」。

リアガードの強化か相手ユニットのスタンド封じか選べます。グレード3のマシニングをソウルブラストすれば両方使える。

強化は「マシニング・スパークヘラクレス」によるスタンド前提ですが、全体+5000はかなりでかい。この点で僕は3枚目のメテオバレットとして見ている部分もあります。

 

スタンド封じは刺さる相手には結構刺さる。フル展開して盤面残してくるような相手だと強い。

相手ユニットの妨害はマシニングデッキだとまあまあ貴重なので、デッキに幅を持たせたくて入れたカードです。

 

・・・とは言え、ぶっ刺さる相手がそんなにいないことからそろそろ変えてもいいかと思い始めてる枠。

「マシニング・メテオバレット」3枚目か、「マシニング・スターグビートル」2枚目にしようか悩んでいます。面白い効果してるんだけど、刺さる相手が限られてるのが困りものですね。最近は自ターン終わったらしっかりリアガード消してくる相手も多いし。

 

続いてマシニング以外のリアガード要員から。「挟撃怪人 イントルードシザー」です。

ドロップに送ることで、ヴァンガードのアタック終了時に出てくることができます。さらに登場時効果でリアガードをスタンドできるので、自身と合わせて追加2回の攻撃ができるように。

「マシニング・スパークヘラクレス」のパワーダウンと合わせることで、ガード要求値を高めつつ攻撃回数を増やすことができます。

 

相手のダメージゾーンに新たなカードが置かれていればって条件があるんですが、スタンド効果的にRRVと攻撃することになり、その3回はスパークヘラクレスのおかげでめっちゃガード要求値高いんで、3回全部防がれることは意外とありません。

どっちかというと相手が5ダメージだったら使えないよって意味合いが強い。ただその場合は勝利間近なので「デスワーデン・アントリオン」の守護者封じで押し込みましょう。

 

5回攻撃の質もなかなか高い。

単騎22000とパワーが高く、スパークヘラクレスのパワーダウン込みで実質パワー27000として見ることができます。アクセルプロテクト相手なら20000要求というのがありがたい。

スタンドさせるのは「マシニング・メテオバレット」がおすすめ。スパークヘラクレスで強化した単騎パワー27000がスタンドするんだから強い。Vの攻撃でトリガー引けてたらなおのこと。

 

地味に手札からリアガードに出すことも多いユニットであります。この場合は「マシニング・スターグビートル」でレストして出てきた「怪人紳士 ハイクラスモス」をスタンドさせてハイクラスモスの効果に繋げるのが多い。

単騎パワー22000と「マシニング・メテオバレット」に並ぶパワーを出せるユニットでもあるんで、特にスタンドさせたいユニットがいなくとも手札から出すこともあります。

 

枚数は3枚。1回目のスパークヘラクレスの効果を使うタイミングでは引いておきたいんで、多めに枠を取っています。手札から出しても結構強いしね。

 

最後に「デスワーデン・アントリオン」。

守護者封じのフィニッシャー要員。2回目のスパークヘラクレスを使う頃に出てきます。

「マシニング・メテオバレット」をブーストにして効果を使えば、パワー44000。ここからスパークヘラクレスの強化とパワーダウンが入るんで、実質パワー59000と見ることができます。

 

めったにない、というかまだ遭遇したことすらないんですが、「挟撃怪人 イントルードシザー」でスタンドさせれば1ターンに2回効果を使えます。2回分コスト払わないといけないんでかなり無理ゲーですが、守護者封じ2回狙えるってことは知っておいて損はない。かもしれません。

 

枚数は2枚。最後までに引ければいいので1枚でも良いんだけど、最後に必要となるのにダメ落ちすると萎えるんで2枚にしています。

ただ、最近「挟撃怪人 イントルードシザー」の5回攻撃がシンプルに強くて、そこまで頼りきりでもないのに気づいたんで1枚にしても良いと思われます。

 

マシニングデッキを支えるグレード2

グレード2枠がかなりお気に入り。マシニングのグレード2ってスペック高いと思います。

グレード3に枠を取られてるんで、グレード2は2種8枚と可能な限り絞っています。少数精鋭。

 

「マシニング・マンティス」は安定したサーチ役。

カウンターブラストこそかかりますが、サーチに成功すれば手札が増えるのは大きい。

探したいカードは多いんで、とりあえず使って損はない効果です。

地味にパワー15000になれるのがグレード2ライド時に役に立つ。

「マシニング・ホーネット」のブーストを付ければパワー23000でヒット時効果を狙いに行けるんでなかなかガードされにくいのが良いですね。

 

「マシニング・スキャッターホーン」は「マシニング・マンティス」を妨害寄りにした感じ。

こっちはグレード3ではなくて、グレード2以外のマシニングなので、若干サーチ範囲が違います。

まあマシニングのグレード3が8枚に、グレード1に「マシニング・ホーネット」が4枚いるんでそこそこ外しにくくはなっています。

 

「マシニング・マンティス」と違ってサーチに成功すれば手札を1枚ソウルに置く。手札は増えませんが、ソウルが増えるんで「マシニング・スターグビートル」で呼びたいのを置いたり、グレード3を置いたりして無駄なく利用していきたいところです。

 

あと貴重なスタンド封じ要員。前列が残る相手にはスタンド封じはそこそこ厄介です。それが気楽に打てるのはありがたい。

「怪人紳士 ハイクラスモス」のインターセプト封じと合わせれば、グレード2のユニットもしっかり縛ることができます。

 

マンティスにスキャッターホーン、それぞれ割とスペックが高くて気に入っています。

 

コスト確保が大事なグレード1

グレード1はコスト回復に重きを置いています。

「マシニング・スターグビートル」のコストがカウンターブラスト2と重いうえに、他のユニットもわりとコストを使っていく。「挟撃怪人 イントルードシザー」なんかスパークヘラクレスと併用すれば1ターンでカウンターブラスト3使っていきますし。

なのでコスト回復が出来て使いやすいものから優先的に入れています。

あとグレード3に枠を取られていて枚数が少ないことから、入れたいのをしっかり4枚ずつ入れています。

 

「怪人紳士 ハイクラスモス」はかなり便利。

起動効果でのカウンターチャージなので、スパークヘラクレスの効果を使う前のコスト回復のほか、スパークヘラクレスの効果を使ってからハイクラスモスの効果を起動させることもできます。

ダメージが合計2枚しか無いけど、スパークヘラクレスとイントルードシザーを使いたい時に便利。スパークヘラクレスの効果後にレストさせるとパワーアップ分が無駄になりますが、5回攻撃できれば1体ブーストできない分くらいはカバーできるんであんまり問題ありません。なんならスパークヘラクレスの効果でソウルに吸い込んでも良い。

 

あとスパークヘラクレスの効果でソウルに吸い込めるグレード3というところが強いですね。ソウルにグレード3が無くても「デスワーデン・アントリオン」のコストを確保しに行けます。

 

オマケのようについてるインターセプト封じも、スキャッターホーンと合わせれば強力ですし、マシニングデッキだと色んなところで都合が良くなっています。

 

続いて「小隊長 バタフライ・オフィサー」。

パワーアップとカウンターチャージにソウルイン。このデッキだとどれもありがたい。

バタフライ・オフィサーでパワー上げたユニットをイントルードシザーでスタンドさせるとお得感が増します。

 

あとカウンターチャージユニットの中ではカウンターチャージが確実だというところが高評価。カウンターチャージありきで作ってるデッキなんで、「ステルス・ミリピード」のようなカウンターチャージ出来るかどうか分からないユニットよりは、バタフライ・オフィサーの方が使いやすいんですよね。

 

パワー上げたユニットはソウルに入ってしまいますが、グレード3を対象にしてソウルに突っ込んで「デスワーデン・アントリオン」のコストを確保できるんで無駄がありません。

 

最後に「マシニング・ホーネット」。

お手軽グレード3サーチ。V裏に置いとくとだいたい使えます。グレード3のサーチが重要なので入れてる。

サーチしたらソウルに入りますが、スターグビートルでもう1回出したり、イントルードシザーのコストに使ったりと使い道は多いんで問題なし。

 

ただ、同じようなグレード3サーチ要員として「新星怪人 リトルドルカス」と迷っているところでもあります。

「新星怪人 リトルドルカス」はサーチ後に手札を捨てないといけませんが、ここで「挟撃怪人 イントルードシザー」を捨てられるんですよね。

今の構築だとイントルードシザーをドロップに送る手段が案外少なく、泣く泣く出して上書きすることもあります。余裕がないのに無駄な動きがちょっとつらい。

 

それでも「マシニング・ホーネット」を採用してるのは、「マシニング・スキャッターホーン」の外しを少なくしたいのと、ソウルを増やせるからという理由があります。

要するに一長一短。ただ、イントルードシザーを重く見るならリトルドルカスの方が良いか・・・?

かなり迷っているところであります。

 

トリガー配分は普通

トリガー配分はクリティカル8ドロー4(完ガ)ヒール4とオーソドックスなもの。

点を押し込んでいきたいんでクリティカル重視で良いと思うんですよね。サーチが多いからドロートリガー増やしてまでパーツ集めをしたいわけでもないし。

 

ただ、アドバンテージを獲るのが苦手なのは確かなので、クリティカル6ドロー6くらいはあり得そうです。

 

まとめ

マシニングデッキについてでした。スパークヘラクレスもまだまだ戦えるもんだ。

リアガードのスペックがかなり底上げされてきてるんで、使ってみるとなかなか楽しい。

相手のパワーを下げてこっちは超パワーで殴っていくっていう当初の動きは果たしつつ、攻撃回数を増やしたりコスト確保が簡単になったりで本当使いやすくなっていますね。

あとマシニングユニットがめっちゃカッコいいんでおすすめです。スパークヘラクレスSVRマジで良いよ。緑背景がオシャレ。

参考になれば幸いです。

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