遊戯王

圧倒的制圧力! おすすめ永続罠カードまとめ【遊戯王】

おはようございます。しんぺいです。

今回は永続罠カードの紹介をしていきます。

永続罠カードはとても強力で、発動すれば相手を詰ませかねないほどの効果も珍しくありません。

1枚で戦況を大きく変える永続罠カードの強さを見ていきましょう。

 

おすすめ永続罠 効果無効

スキルドレイン

スキルドレイン

永続罠

1000LPを払ってこのカードを発動できる。①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、フィールドの全ての表側表示モンスターの効果は無効化される。

「スキルドレイン」を探す

永続罠と言えばこれ、な1枚。

フィールドのモンスター効果をすべて無効にするというシンプルで強力な効果を持っています。

モンスター効果に頼るデッキは大きく影響を受けることでしょう。

 

「スキルドレイン」を採用する場合は、自分は影響を受けないようにデッキを作ることが大切。

「スキルドレイン」で無効になるのはフィールドのモンスター効果のみなので、手札や墓地で発動するモンスターをメインにするのが良いですね。

あとはデメリット持ちのモンスターを採用して「スキルドレイン」で無効にするとか。

 

モンスターカードがメインとなる最近の遊戯王では、とても強力なカードです。

「スキルドレイン」を探す

 

デモンズ・チェーン

デモンズ・チェーン

永続罠

フィールドの効果モンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。

①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、その表側表示モンスターは攻撃できず、効果は無効化される。そのモンスターが破壊された時にこのカードは破壊される。

「デモンズ・チェーン」を探す

簡易版の「スキルドレイン」みたいな感じ。無効にできるのは1体だけですが、その分デッキを選びません。

1枚で多くのカードに影響を及ぼせるのが永続罠の良さである中で、1体を対象にするのはコスパがあんまり良くない気もします。

 

なので、採用する際は永続罠であることを活かしたいですね。

対象にしたモンスターが破壊された時に「デモンズ・チェーン」は破壊されます。逆に言うと、対象にしたモンスターがシンクロ召喚の素材などで破壊されずに墓地に行った場合、「デモンズ・チェーン」は残り続けます。

 

なので「BF-精鋭のゼピュロス」のような自分のカードを手札に戻すカードと併用することで、一度使った「デモンズ・チェーン」を使い回すといったコンボが可能になります。

その辺りを活かしてあげると、他の単体妨害カードよりも強く扱えるでしょう。

「デモンズ・チェーン」を探す

 

幻影霧剣

幻影霧剣

永続罠

フィールドの効果モンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。

①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、対象のモンスターは攻撃できず、攻撃対象にならず、効果は無効化される。そのモンスターがフィールドから離れた時にこのカードは破壊される。

②:墓地のこのカードを除外し、自分の墓地の「幻影騎士団」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターは、フィールドから離れた場合に除外される。

「幻影霧剣」を探す

「デモンズ・チェーン」とよく似た単体への効果無効カードですが、「幻影霧剣」は対象モンスターへの攻撃も封じます。

相手モンスターに使って効果を止めるほかに、自分のモンスターに使って攻撃を防ぐこともできますね。

 

一方で、「デモンズ・チェーン」と違い破壊以外でも対象モンスターがフィールドから離れたら「幻影霧剣」は破壊されます。

永続罠特有の使い回しは少ししにくくなっているので、そこら辺で採用を決めると良いでしょうか。

 

もちろん幻影テーマであるため、幻影騎士団デッキでは余裕で採用です。②の効果も使えますしね。

幻影騎士団デッキ以外で入れる際は、「幻影霧剣」のサーチ用に「幻影騎士団サイレント・ブーツ」だけでも入れておくのがおすすめ。

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一回休み

一回休み

永続罠

特殊召喚されたモンスターが自分フィールドに存在しない場合にこのカードを発動できる。

①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、特殊召喚されたモンスターは、そのターン終了時まで効果が無効化される。

②:効果モンスターが攻撃表示で特殊召喚された場合にこの効果を発動する。そのモンスターを守備表示にする。

「一回休み」を探す

特殊召喚されたモンスターに対する強力な制圧カードです。

特殊召喚されたモンスターは効果は無効になり、守備表示になる。ほとんど何も出来ませんね。

 

自分の場に特殊召喚されたモンスターがいないと発動できないことや、自分が特殊召喚したモンスターも影響を受けてしまうことから、ふわんだりぃずや妖仙獣など通常召喚をメインとするデッキで採用すると良いでしょう。

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おすすめ永続罠 展開制限

群雄割拠

群雄割拠

永続罠

①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、お互いのフィールドにそれぞれ1種類の種族のモンスターしか表側表示で存在できない。お互いのプレイヤーは自身のフィールドの表側表示モンスターの種族が2種類以上の場合には1種類になるように墓地へ送らなければならない。

「群雄割拠」を探す

お互いは自身のフィールドに存在できる種族を1種類のみになります。

昨今はEXデッキに採用する汎用性の高いモンスターの影響から、種族デッキであってもEXデッキに違う種族のモンスターを採用していることも珍しくありません。刺さる可能性は高いと言えるでしょう。

 

自分のデッキはEXデッキ含めて1つの種族にしておくことで実質デメリット無しで扱えます。

相手のデッキに依存する感は否めませんが、刺さる相手には非常に高い制圧力を誇るので、種族デッキのお供として入れるのもありですね。

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御前試合

御前試合

永続罠

①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、お互いのフィールドにそれぞれ1種類の属性のモンスターしか表側表示で存在できない。お互いのプレイヤーは自身のフィールドの表側表示モンスターの属性が2種類以上の場合には1種類になるように墓地へ送らなければならない。

「御前試合」を探す

「群雄割拠」の属性版。こちらは1つの属性しか出せなくなります。

属性統一も種族統一と同じく相手を選びますが、EXデッキの汎用モンスターは属性がばらけているため、多くの相手に刺さることが期待できます。

 

水属性とか地属性辺りは属性が統一されてても種族がばらけている場合が多いため、そういったデッキに採用しておくことになるでしょう。

 

「群雄割拠」と「御前試合」の両方に言えますが、刺さった場合には相手はほとんど何も出来なくなるので、相手を選ぶもののぜひ決めたいカードですね。

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センサー万別

センサー万別

永続罠

①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、お互いのフィールドにそれぞれ1体しか同じ種族のモンスターは表側表示で存在できない。お互いのプレイヤーは自身のフィールドに同じ種族のモンスターが2体以上存在する場合には、同じ種族のモンスターが1体になるように墓地へ送らなければならない。

「センサー万別」を探す

「群雄割拠」や「御前試合」とよく似ていますが、こちらは自分フィールドに同じ種族は1体しか存在できなくなるというもの。

先ほどまでとは反対に、種族が統一されたデッキに大きく刺さるカードです。

 

テーマデッキの場合、EXデッキはともかくメインデッキのモンスターは種族が統一されている場合が多く、「センサー万別」を使うだけで相手はロクに展開できなくなるということも。

テーマデッキの多い昨今の遊戯王ではかなり刺さりやすいカードと言えるでしょう。

 

反対に自分も種族統一だと展開できなくなるため、種族をバラバラにしておくとか、エルドリッチのように展開するモンスターが少ないデッキに採用する形となります。

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サモンリミッター

サモンリミッター

永続罠

このカードがフィールド上に存在する限り、お互いのプレイヤーは1ターンに合計2回までしかモンスターを召喚・反転召喚・特殊召喚できない。

「サモンリミッター」を探す

お互いのプレイヤーの召喚・特殊召喚・反転召喚の回数を制限するカード。合計2回なので、展開系のデッキはほとんど何も出来なくなります。

 

遊戯王では1ターンに多くの特殊召喚を行うことが当たり前となっています。例えばエクシーズ召喚であれば同じレベルのモンスターを2体出してエクシーズ召喚、これで合計3回のため、「サモンリミッター」が発動されていれば、1ターンでエクシーズ召喚を行うことはほぼ不可能になります。

 

非常に強力な制圧効果を持っている一方で、自分も同じ数しか展開できないので必然的に少数のモンスターで戦うデッキとなるでしょう。

かなりデッキを選びますが、非常に強力なカードです。

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おすすめ永続罠 妨害

魔封じの芳香

魔封じの芳香

永続罠

①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、お互いに魔法カードはセットしなければ発動できず、セットしたプレイヤーから見て次の自分ターンが来るまで発動できない。

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お互いは魔法カードを発動する際、セットして次の自分ターンが来るまで発動できなくなります。

手札からバンバン使えるのが魔法カードの良さですが、「魔封じの芳香」を使うことで魔法カードの利点をほぼ無くすことができますね。

 

魔法カードの発動が遅くなるだけでも充分強いですが、せっかくなら「魔封じの芳香」でセットを強要してから伏せカード破壊を使ったり、「ダーク・シムルグ」を使ってそもそもセットさせなくすることで魔法カードの使用を封じたりと、「魔封じの芳香」ならではのコンボを狙うのも良いでしょう。

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王宮の鉄壁

王宮の鉄壁

永続罠

①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、お互いにカードを除外できない。

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カードの除外を封じる永続罠です。

除外を封じるため、除外を軸に動くデッキを機能停止に陥らせることができます。

ただし、除外の利用は墓地利用ほど色んなデッキがするわけではないので、採用する際は自分のカードが除外されなくなることをメリットにできるようなカードと使うのがおすすめです。

 

「ゾンビキャリア」のように、簡単に特殊召喚できるけど特殊召喚すると除外されてしまうようなカードとは好相性。デメリットを気にせず何回でも使い回すことができます。

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マクロコスモス

マクロコスモス

永続罠

①:このカードの発動時の効果処理として、手札・デッキから「原始太陽ヘリオス」1体を特殊召喚できる。

②:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、墓地へ送られるカードは墓地へは行かず除外される。

「マクロコスモス」を探す

墓地に送られるカードは全て除外するカード。墓地利用系のデッキに大きく刺さります。

墓地を使うデッキは珍しくないので、決まれば多くのデッキの動きを落とすことができますね。

 

もちろん自分のカードも全て除外されてしまうため、自分は除外されたカードを利用できるようなデッキ構築にしておきましょう。

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メンタルドレイン

メンタルドレイン

永続罠

1000LPを払ってこのカードを発動できる。

①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、お互いに手札のモンスターの効果を発動できない。

「メンタルドレイン」を探す

手札のモンスター効果を封じるカード。手札で効果を発動するモンスターも珍しくなくなってきているので、案外刺さりやすくなってきています。

 

他の妨害系カードと違うところは、手札誘発への対策となるところでしょうか。

こちらの展開に対して手札誘発で妨害されるのが常ですが、「メンタルドレイン」があれば手札のモンスターは効果を発動できなくなるので、手札誘発で止められることがありません。

妨害系のカードでありながら、攻めの側面も持っていると言えるでしょう。

 

まあ攻めの場合に使いたいと言っても、攻めるデッキは罠カードの採用が少なくなるでしょうから、「メンタルドレイン」の枠は無さそうというのが悩みどころですが。

墓地を利用しながら展開するようなデッキに差しておくと面白そうです。

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超古代生物の墓場

超古代生物の墓場

永続罠

このカードがフィールド上に存在する限り、フィールド上のレベル6以上の特殊召喚されたモンスターは攻撃宣言できず、効果を発動する事もできない。

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レベル6以上の特殊召喚されたモンスターの効果と攻撃を封じます。

刺さる範囲は「スキルドレイン」より狭いですが、その分自分のデッキもモンスターに頼った構築にすることができます。

 

エクシーズやリンクのようなレベルを持たないモンスターがメインのデッキに使うと良いでしょう。

融合やシンクロ、儀式相手に強く出ることができます。攻撃を封じることもできるので、自分モンスターの場持ちが良くなるのも嬉しいところです。

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おすすめ永続罠 その他

リビングデッドの呼び声

リビングデッドの呼び声

永続罠

①:自分の墓地のモンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。そのモンスターを攻撃表示で特殊召喚する。このカードがフィールドから離れた時にそのモンスターは破壊される。そのモンスターが破壊された時にこのカードは破壊される。

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数ある復活系の永続罠カードの中でもレジェンド級のカード。攻撃表示ではあるものの、復活させるモンスターに制限が無いので使いやすい。

 

これも「デモンズ・チェーン」と同じく、対象モンスターが破壊されることでのみ場を離れるため、自分のカードを手札に戻すカードを使って使い回すとなお良いですね。

墓地に復活させたいモンスターがいるという前提はあるものの、強力モンスターを簡単に使い回せるため、エースモンスターを据えるタイプのデッキに採用したいカードです。

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安全地帯

安全地帯

永続罠

フィールドの表側攻撃表示モンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。

①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、その表側表示モンスターは、相手の効果の対象にならず、戦闘及び相手の効果では破壊されず、相手に直接攻撃できない。このカードがフィールドから離れた時にそのモンスターは破壊される。そのモンスターがフィールドから離れた時にこのカードは破壊される。

「安全地帯」を探す

自分のモンスターに強力な耐性を与えることができます。

戦闘と効果で破壊されず、効果の対象にならないのでかなり除去されにくくなりますね。

一方で、「安全地帯」が離れると対象のモンスターは破壊されるため、魔法・罠除去に弱くなる面もあります。

 

元から効果破壊されないモンスターに使い、戦闘耐性と対象耐性を与えるのが一番硬いでしょうか。

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大捕り物

大捕り物

永続罠

①:相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。そのモンスターのコントロールを得る。そのモンスターは自分フィールドに存在する場合、攻撃できず、効果を発動できない。そのモンスターがフィールドから離れた時にこのカードは破壊される。

「大捕り物」を探す

相手モンスターのコントロールを得るカード。コントロールを得たモンスターは攻撃できず効果も使えないので各種召喚の素材にしましょう。

 

コントロールを得る系の効果の中ではかなりお手軽なので、色んな使い道が考えられます。

とりあえず相手の展開中に重要なモンスターをパクって展開を止め、返しのターンでそのモンスターを素材にするのが良いでしょう。

 

除去と展開を一手に担えるほか、特別な発動条件も無いので除去系の罠カードの中でもかなり採用しやすいカードです。

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醒めない悪夢

醒めない悪夢

永続罠

このカード名の効果は同一チェーン上では1度しか発動できない。

①:1000LPを払い、フィールドの表側表示の魔法・罠カード1枚を対象としてこの効果を発動できる。そのカードを破壊する。

「醒めない悪夢」を探す

ライフポイントの続く限り、魔法・罠カードの除去が行えます。

表側のカードしか破壊できないため、実際は相手が使うフィールド魔法や永続魔法・罠カードへの対策となるでしょう。

 

同一チェーン上では1回しか使えませんが、ターン1回の制限は無いため、「醒めない悪夢」とライフが残っている限り、相手は永続魔法・罠カードが使えなくなると言っても良いですね。

 

特にペンデュラム召喚への対策として強く、相手のペンデュラムゾーンのカードを軒並み破壊していくことでペンデュラム召喚を防ぐことができます。

 

昨今永続魔法・罠カードを使うデッキも増えてきているため、それらへの対策として採用するのも面白いカードです。特にフィールド魔法を使うデッキは多いですしね。

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ラドリートラップ

ラドリートラップ

永続罠

このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。

①:自分フィールドにモンスターが召喚・特殊召喚された場合にこの効果を発動できる。自分のデッキの上からカードを1枚墓地へ送る。

②:このカードが効果でデッキから墓地へ送られた場合、「ラドリートラップ」以外の、このターンに自分の墓地へ送られたカード1枚を対象として発動できる。そのカードを手札に加える。この効果の発動後、次の自分ターンの終了時まで、自分はこの効果で手札に加えたカード及びその同名カードの効果の発動をできない。

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モンスターを出すたびに墓地を増やせるカードです。墓地に落ちるカードはランダムで、枚数も1枚と多くないですが、ターン1回の制限は無いため展開しながらどんどん墓地を増やしていきましょう。

 

②の効果も優秀で、①の効果で落ちていったカードを拾いに行くことができます。そのターンは使えませんが、次のターン以降に必要なカードを拾っておくと良いでしょう。

 

「ラドリートラップ」は効果で墓地に落とす必要がありますが、回収するカードはこのターン墓地に落ちてさえいれば方法は問わないのが面白い。

召喚素材に使ったカードや手札誘発(相手の「増殖するG」に対して使った「灰流うらら」みたいな感じ)など、回収できる範囲は幅広い。

 

墓地を使う展開系のデッキに採用しておき、さらに「おろかな副葬」のように狙って落とせるカードも採用しておくと良いですね。墓地利用系のデッキなら「おろかな副葬」で落としたいカードは他にも入れられるでしょうし。

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まとめ

永続罠カードについてでした。

永続罠カードは発動が遅い分、相手の行動を大きく制限するカードが多いですね。自身も影響を受ける分デッキ構築が求められますが、ハマった時は相手を1枚で強力に制圧することができるのでおすすめです。

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