おはようございます。しんぺいです。
最近ゾルガデッキをいじっていて、「ゴースト・チェイス」を入れてみたんですよ。
第1弾の頃も使っていたことはあるんですが、「なんか使いにくいな・・・」ということで最終的には抜いていたカード。
第2弾で色々と状況も変わったんでまた入れてみたら、思いのほか使いやすくなっていたんで、今日は第2弾環境での「ゴースト・チェイス」について語っていこうかと思います。
ゴースト・チェイスの効果おさらい
「ゴースト・チェイス」はブリッツオーダーです。ゾルガデッキでよく使われるオーダーであるノーマルオーダーではありません。
が、効果がわりとかみ合ってるので採用されていますね。
基本的にはパワー+5000を使って攻撃を守りつつ、リアガードから次のガード値となるものを回収していくイメージです。
「怪雨の降霊術師 ゾルガ」の起動効果でドロップのユニットを復活できますので、それでガードに役立つものをリアガードに出しておきましょう。
主にトリガーや完全ガードを出しておきます。超トリガーが落ちたら積極的に使っていきましょう。
シールド値50000はさすがの一言。これを使い回せるのはゾルガデッキならではですね。
「ゴースト・チェイス」の良いところはシールド値を分散できるところ。
「ゴースト・チェイス」を使って1回防ぎ、回収したカードを使って次の攻撃を防げば、実質1枚で2回ガードできることになります。
リアガードを消費してはいますが、ゾルガは元々リアガードの展開をしやすいデッキなのでかみ合っていますね。
「ゴースト・チェイス」を採用しておけば、守りの幅がグッと広がります。
第2弾環境でのゴースト・チェイス強化
第2弾が出て「ゴースト・チェイス」がいくらか使いやすくなっているんですが、どの辺りが使いやすくなっているのかを書いていこうと思います。
僕が思うに「ゴースト・チェイス」が強くなってる部分は3つあって、
- 「ゴースト・チェイス」を使ったガードがしやすくなった
- シールド値の高いカードの選択肢が増えた
- 「ゴースト・チェイス」自体を手札に加えやすくなった
この辺りだと思います。それぞれ見ていきましょう。
「ゴースト・チェイス」を使ったガードがしやすくなった
「ゴースト・チェイス」自体の防御性能は、アタックされているユニットのパワー+5000とそんなに高くありません。ただの5000シールドです。
なので第1弾環境だと使いにくかった。なんでかと言うと、グレード3のアタッカーを使うことが多かったからですね。
使える5000シールドの数が少なく、うまく「ゴースト・チェイス」をガードに使うことができませんでした。
例えばシールド10000要求の攻撃とかされると、手札に5000ガードとして使えるものが「ゴースト・チェイス」しかない場合、これだけではガードできません。
結局シールド15000のトリガーなんかを使って守ることになります。
第2弾に入ってからは、アタッカーにグレード2を使用することが多くなりました。「鬼首狩り」のおかげですね。
パワー13000のブースター。基本パワーが10000であるグレード2と合わせやすい。
アタッカーにグレード2を使用するようになったことで、インターセプトが使えるようになります。前列のリアガードがガードに回せるようになりました。
これで「ゴースト・チェイス」の5000ガードと合わせて、インターセプトで前列2体分、シールド5000を使用できますね。
これでシールド15000要求の攻撃までは「ゴースト・チェイス」を使って良い感じに守ることができました。
20000要求以上はトリガーと「ゴースト・チェイス」を使って守れば良い。
インターセプトがあることで「ゴースト・チェイス」を使う時のガードの幅が広がったのはとても大きな強化だと思っています。
シールド値の高いカードの選択肢が増えた
「ゴースト・チェイス」で手札に戻したいカードは大きく2つ。トリガーか完全ガードです。まあペルソナライド要員を戻すこともありますが、守り大事なので優先順位はちょっと落ちます。
そのトリガーか完全ガードですが、選択肢的には実質超トリガーと完全ガードみたいなもんです。
シールド15000の普通のトリガーを戻しても良いですが、まあやっぱりちょっと頼りない。
手札消費とか考えると超トリガーを戻すのが理想的なんですが、1枚しか入れられないだけになかなか落ちない。そもそも落ちたら自分はもう超トリガー引けないってことなのであんまり超トリガーに頼り過ぎるのもどうかと思う部分もあります。
なのでもう少しガードに使いやすいものを探していたんですが、ちょうど良いことにシールド値20000になる前トリガーが出てくれました。
シールド値20000って実際使ってると結構役に立ちますね。
今まで2枚のカードを消費していたパワー28000の攻撃を1枚で防げるのはさすがと言ったところ。
この前トリガーは複数枚入れられるので、ドロップにシールド値の高いカードが落ちやすくなりました。
もちろん超トリガーには及びませんが、シールド値20000を使い回せるだけで守りがだいぶ硬くなった気がします。
ちなみにこういうパワー5000のユニットは基本的にヴァンガードの後ろに出します。
リアガードの後ろはやっぱりパワー13000の「鬼首狩り」がいてくれた方がパワーが出しやすいし。
トリガーのブーストでVのゾルガはパワー18000、「悲嘆と絶望、そして拒絶」で+10000してパワー28000で攻撃することが多くなりました。
展開はオーダーで結構できるので、余ったゾルガの起動効果を「ゴースト・チェイス」で回収するユニットのコールに回す感じ。「鬼首狩り」でのコスト軽減も相まって、思ってたより使いやすいです。
「ゴースト・チェイス」自体を手札に加えやすくなった
第1弾では「ゴースト・チェイス」を手札に加える方法と言うと、素引きしかありません。
元々オーダーを手札に加える効果自体がほとんど無いうえに、ブリッツオーダーは魔合成できませんしね。
なので「ゴースト・チェイス」を使うにはなんとかして引いてくるしかありませんでした。
ただ、第2弾になってからは「非業の死を乗り越えて」が登場したことで、状況は変わってきています。
ドロップからオーダーを回収するオーダー。何気に回収するオーダーはブリッツオーダー出も良いので、「ゴースト・チェイス」が手札に加えられます。
そして「非業の死を乗り越えて」はノーマルオーダーなので、魔合成できる。
つまりは「非業の死を乗り越えて」が墓地に落ちてさえいれば、ドロップの「ゴースト・チェイス」を回収できるようになったわけですね。
今までは引くしかなかった「ゴースト・チェイス」が、ドロップに落ちていても回収できるようになった。これは大きな強化です。
「ゴースト・チェイス」、盤面さえ作ってしまえば1枚持っておくとかなり安心できますからね。なんとかして手札に加えておきたい。
ゾルガデッキは後半になってくると、特に展開する必要が無いくらい盤面が埋まってくることもあるので、そういう時に「非業の死を乗り越えて」を魔合成しておくと便利。
次に使うオーダーと守りに使う「ゴースト・チェイス」、両方の確保が同時にできるので、一度使えればと戦える時間が長くなります。
そんなに長期戦をするつもりもありませんが、もう1ターン攻めれば勝てるのに・・・! みたいな状況で勝ちを拾いやすくなるので、「ゴースト・チェイス」が使いやすくなったのはめっちゃ良いところです。
「非業の死を乗り越えて」、落ちれば「ゴースト・チェイス」回収のめどが立つので「ゴースト・チェイス」使うなら入れておいて損は無いかと思います。とりあえず僕は1枚入れてます。
まとめ
第2弾での「ゴースト・チェイス」についてでした。色々な要素がかみ合って格段に使いやすくなっています。
使えればなんとか生き延びられるので、接戦になった時に勝ちを拾いやすくなった気がする。
1ターン生き延びるってことは1ターン長く攻撃できるってことですからね。いうてゾルガデッキは3回攻撃デッキですから、なんとかして攻撃回数を増やしていかなければなりません。
採用したことで勝ちやすくなったことを実感しているので、ゾルガでの「ゴースト・チェイス」、かなりおすすめです。
最近のあれこれ
漫画アプリで刃牙シリーズを読んでるんですけど、おもろい。
ゴリゴリの格闘漫画で、わりと毎回お互いがボロボロになるまで戦うからアツい勝負が多いね。
全巻無料で読めるのが4シリーズあって、1シリーズ30巻くらいあるからめちゃくちゃ長いんですけど、読み終わったら2周目読み始めてしまって止まらん。これが刃牙ループか。
読んだら「強くなりてえ・・・」ってめっちゃ思う作品。読むプロテイン。世の男子必見ですよ。