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宿儺の指を集めろ! 呪術廻戦 青宿儺デッキの紹介【ユニオンアリーナ】

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おはようございます。しんぺいです。

ユニオンアリーナのデッキを組みました。

呪術廻戦から宿儺のデッキ! 組みやすくて結構強いっていうわりとおすすめ度高めのデッキです。

というわけで今回は宿儺のデッキ紹介。ユニオンアリーナ始まったばっかでデッキ構築のセオリー的なのも確立されてないから、デッキ組む時にどんなこと考えてるかとかも合わせて書いていこうと思います。これからデッキ組む人の参考になれば幸いです。

 

呪術廻戦 青宿儺のデッキレシピ

エナジー0 12枚

  • 虎杖 悠仁 4枚
  • 釘崎 野薔薇 4枚
  • 猪野 琢真 4枚

エナジー1 8枚

  • 釘崎 野薔薇 4枚
  • 宿儺の指 4枚

エナジー2 4枚

  • 虎杖 悠仁 4枚

エナジー3 10枚

  • 虎杖 悠仁 4枚
  • 領域展開 4枚
  • 呪術高専1年 2枚

エナジー4 10枚

  • 宿儺 4枚
  • 伏魔御廚子 2枚
  • 逕庭拳 4枚

エナジー5 4枚

  • 宿儺 4枚

エナジー6 4枚

  • 宿儺 2枚

まずデッキレシピの書き方のセオリーが分からんよね。エナジー順に書くのが良いのか、キャラクターとかイベントの順番の方が良いのか、はたまたトリガーは分けた方が良いのかとか・・・。

一応写真載せたんでそれで全てを察してください。

 

青宿儺デッキの回し方

宿儺のデッキですが、「宿儺の指」を場外に集めて各種宿儺のカードの強力な効果を解放していこうって感じです。

宿儺関連以外はカードを引く系のやつを重視して採用しています。やっぱいち早く「宿儺の指」を集め切らないといけないんでね。

 

「宿儺の指」を集めるのに時間がかかる代わりに、揃えば強力な効果をガンガン使っていけるのが宿儺デッキの魅力です。

最終的には6エネの「宿儺」で決めていこう。

最大で相手フロントラインのキャラを3枚戻せると非常に強力。決まれば相手の守りはがら空きなので、相手のライフを一気に持っていけます。

 

「宿儺の指」を揃えるのに時間がかかるわけですが、時間稼ぎには5エナの「宿儺」が便利。

相手フロントラインのキャラを1体行動不能にできるので、厄介なアタッカーが出てきたらこれで動きを止めてその間に指を探しましょう。

この宿儺の登場時効果で指を探せるのもありがたい。

 

アタッカーとして使いやすいのが4エナの「宿儺」。

「宿儺の指」が場外に2枚あれば、パワー5000のインパクト持ちとして攻撃可能。相手のライフをガンガン削っていけます。

登場時に2枚引いて1枚捨てられるので、これで「宿儺の指」を探しに行きやすいのも良いですね。

まずはこいつで相手のライフを削りつつ、「宿儺の指」を探していく感じです。

 

大まかな動きはこんなところでしょうか。わりとシンプルです。全力で指を探しに行こう。

この辺りを念頭に置きつつ、採用カードの解説をしていきます。

 

エナジー0の採用カードについて

エナジー0帯の採用カードは

  • 虎杖 悠仁
  • 釘崎 野薔薇
  • 猪野 琢真

の3種12枚体制。

 

エナジー0の採用枚数って結構難しい。最初に1枚も引けなかったら詰むのですが、かといって後半は別にいらない。

スタートデッキにはエナジー0のカードが16枚入っていますが、さすがに16枚は多いと思います。使ってる感じだと10~12枚がちょうど良い感じでしょうか。

 

エナジー1のカードが多いなら0は減らしても良さげ。このデッキだとエナジー1のキャラクターが少ないので0を多めにしています。

 

まず「虎杖 悠仁」は最優先ですね。

各種宿儺のレイド元です。加えて「宿儺の指」の発動条件でもある。虎杖の名前を持つキャラを出せないと話になりません。

手札に加わるトリガー効果が地味に便利。名称カードが手札に来てくれるって結構嬉しいんですよね。

っていう諸々の便利さがあるので4枚確定だと思ってます。

 

続いて優先度高いのは「釘崎 野薔薇」。

登場時の手札交換が嬉しいですね。「宿儺の指」を探しにいけます。

トリガー効果もドローと手札補充になっててありがたい。他は特に入れたい0エナのカードが無いので自動的に4枚入ります。

 

最後に「猪野 琢真」。

特に効果は無く、トリガーで出るとドローできるくらい。まあ0エナ要員の確保くらいの意味でしかありません。

0エナの枚数埋めって感じなので、他にも選択肢があったり。

「吉野 順平」と迷ってるところではあります。

こっちは退場時に1枚引けます。代わりにトリガー効果がありません。あとパワーが低い。

こっちだと序盤はエナジー要員にして、中盤以降は雑にフロントラインに出してブロックしつつ後続を引っ張ってくるっていう動きができます。

 

どっちを取るか・・・。僕はトリガーチェックで何も無かった時がキツイなと思ってるんでイノタク派です。でもたぶん誤差程度だしどっちでも良いと思います。

 

エナジー1の採用カードについて

エナジー1はちょっと少なめの2種8枚。ていうか思ってたより入れたいカードが無かった。

ただ、そんな中でも「釘崎 野薔薇」は入れといた方が良いと思います。

なんと言っても発生エナジー2がデカい。

このゲーム、発生エナジー2以上出せるやつがいるといないとではエナジー4以上のカードの使い勝手が大きく変わります。

仮に発生エナジー1のやつしかいなければ、エナジーラインを全部埋めてようやく使えるって感じですからね。

 

発生エナジー2のやつを1枚でも置けていれば、エナジー4以降のカードが劇的に使いやすくなります。2枚目以降が置けるとなおのこと楽になる。

2~3種類は発生エナジー2のやつ入れといた方が良いんじゃなかろうか。

 

青の呪術廻戦は軽めの発生エナジー2のやつがあんまりいないので、「釘崎 野薔薇」はわりと優先して入れていいんじゃないかな~と思っています。

登場時に1枚場のキャラを戻さないといけないデメリットがありますが、0エネ「釘崎 野薔薇」の登場時効果を使い回したりできるのは良いところと言えるのかもしれません。

 

あとは「宿儺の指」。説明不要の4投です。

一刻も早くこいつを4枚場外に叩き落しましょう。

実質手札消費なしの0コストで使える軽いカードと思いがちですが、レストできる「虎杖 悠仁」が場にいないとほぼ使えないので意外と手札で邪魔になるときもあります。

そういう時は4エネの「宿儺」や「呪術高専1年」で直接捨てていきましょう。

 

まずは2枚捨てるのが目標。4エネ「宿儺」のインパクト1が有効になります。あと6エネ「宿儺」で相手のキャラを2枚戻せるようになる。

逆に達成できないとマジで何も出来ません。まずはここを目指したい。

 

3枚捨てると「伏魔御厨子」で狙い撃ちが付与できるようになるのでだいぶ楽。4枚捨てると「伏魔御廚子」と6エネ「宿儺」が最強になります。勝利は近いですね。

ちなみに意外とライフから落ちてくることがあるので、どれだけ引いても来ない時はライフ落ちしてるかもしれません。それもまた一興か・・・。

ていうか原作再現して20枚入れさせてください。4本って絶対宿儺フルパワー発揮できてないでしょ。まあフルパワー発揮できなくても強いのは逆に原作再現っぽさあるけど。

 

エナジー2の採用カードについて

エナジー2のカードは「虎杖 悠仁」のみ。

ここはエナジー意識っていうより結果的にこうなってるってのが大きい。

エナジー2以降ってある程度エナジーラインが揃ってきたら出せるから、初手に引かないといけない枚数だとかは意識してはいません。

少なくともエナジー2と3にあんまり重さの違いは無いかなと思っています。

というわけでここからは単純に欲しい効果のやつを採用していってる感じ。

 

2エナの「虎杖 悠仁」は宿儺デッキに必須の性能ですね。

レイド元となることに加えて、登場時効果で「宿儺の指」を探せます。

探すのに成功したら手札を1枚戻さないといけないので実質手札は増えてない。ただ、このデッキだと「宿儺の指」は探し出さないといけないやつなので別に気にしません。

 

エナジー3の採用カードについて

エナジー3のカードは

  • 虎杖 悠仁(4枚)
  • 領域展開(4枚)
  • 呪術高専1年(2枚)

の3種10枚です。ここもさっきと同じく、エナジーラインが最低限揃っていれば使えるカード達なので、エナジー3のカードは何枚採用しないといけないとかは意識していません。

 

ちなみに3エナの「虎杖 悠仁」はわりと重要度高め。

いや「虎杖 悠仁」はいつでも重要なのですが、3エナの虎杖は発生エナジーが2です。

1エナの「釘崎 野薔薇」と合わせてエナジーラインを整えてくれるやつ。こいつらが2枚もあれば5~6エナ帯が劇的に使いやすくなります。

 

なので基本的にエナジーラインに居座らせて、どうしても他の「虎杖 悠仁」が切れてきたら「宿儺」にレイドさせるって感じの優先順位です。

 

ちなみに相手ターン中はパワー4000になってくれるので、地味にフロントに置いても強いキャラです。あんま置かんけど。相手のレイドアタッカー以外の攻撃はしっかり止めてくれるのが助かる時は稀にある。

 

「領域展開」は行動回数を増やすカードですね。

1コスト使って2コスト回復なので、手札1枚使って行動回数1回増やしてる感じ。

これルールよく知らなかった時はあんま強くなくねって思ってたのですが、使ってみると結構強い。

使えるカードの枚数が増えるので、一気に攻勢に出られたりします。

特に6エナ「宿儺」みたいな2コストカードを使う時は助かる。2コストカードって使ったらそのターンほぼ他のことできないので、そこを無理やりコスト回復して行動できるってのが良いですね。

 

あとFINALトリガーを入れてないと、相手に手数上回られた瞬間に負け確なのが分かって萎える。ワンチャン狙いを持つためにも入れておいた方が面白いと思います。

 

最後に「呪術高専1年」。

3枚引いて2枚捨てる。これで一気に「宿儺の指」を探せます。探すだけでなく即捨てられるのも良い。

ただ、1コスト使ってやってることは手札交換でしかないので、過信は禁物。正直抜いても良いんじゃないかと思ってる部分はあります。

今のところユニオンアリーナは盤面を作るのが大事なんでね。そこに絡んでこないカードの評価は低くなりがちです。

ただまあ、たまに使えると助かるんで2枚だけ入れています。

 

2コスト虎杖と入れ替えを悩んでるところでもある。

これ最初は使ってたんですが、2コストが重くて抜いてしまいました。

どっちが良いんだろうな~で永遠に悩んでるやつ。

 

エナジー4の採用カードについて

エナジー4のカードは

  • 宿儺(4枚)
  • 逕庭拳(4枚)
  • 伏魔御廚子(2枚)

の3種10枚。

 

エナジー4は発生エナジー2のやつを置けると結構出しやすい。

逆に発生エナジー2のやつがいないと、フル展開した状態でしか使えなくなるので一気に重くなるやつ。

発生エナジー2を1枚も引けない想定はしてないんである程度好きに入れていますが、エナジー4以上のカードを使うなら発生エナジー2のカードは多めに入れといた方が良いですね。

 

このデッキだと発生エナジー2のカードは2種8枚。これだとほぼ最初の方で1~2枚引けてるからまあ良いかって感じです。

 

4エネ「宿儺」は便利に使えるアタッカー。

登場時に2枚引いて1枚捨てられる。これで「宿儺の指」を探しましょう。

あとは場外の「宿儺の指」に応じた強化ですね。2枚あればインパクト1を得られるのが大きい。

 

インパクト1までいけば攻撃するだけでライフを削っていけるので、早いとこ2枚落とすのを目指したい。

地味に宿儺のレイドキャラで唯一トリガー効果がレイド登場させられるやつ。

相手ターンにレイドで登場させれば、急にパワー高めのブロッカー出せるのとコスト払わずにアタッカーを確保できるのとでめっちゃありがたい。

トリガー効果も含めて僕の中ではかなり評価高めのやつです。

 

「逕庭拳」はシンプルな除去カード。

パワー5000以下とほぼ確定除去と言っても良い範囲が入っているのが嬉しい。

相手のレイドキャラなんかは対処できないとかなりマズイので、こういった除去カードはデッキに必要だと思います。

トリガー効果も強いしね。相手ターンに相手キャラを退場させれば、攻撃回数を減らすと同時にこちらのターンでの相手の守りを削ったことにも繋がります。

 

この手の除去カードは各デッキ用に配られている感じあるので、とりあえず入れておけばいい枠だと思っています。

 

「伏魔御廚子」は宿儺専用のフィールドカード。

「宿儺の指」の枚数に応じて効果を付与していきます。

2枚のダメージ2の時点で結構強い。相手にブロックを強制させられます。

3枚の狙い撃ちまで行くと、相手の厄介なアタッカーを倒せるようになるので盤面処理が一気に楽になる。

4枚のインパクトまで行くとなかなかのやり過ぎ感。インパクト+1なので、元々インパクト1を持つ4エネ「宿儺」に付与するとインパクト2になります。

相手キャラを狙い撃ちして2点持っていくのやばい。

 

強いフィールドですが、複数並べて強い場面がかなり限られるので2枚だけの採用。1枚手札に来ればいいやって感じです。

 

エナジー5の採用カードについて

エナジー5のカードは「宿儺」のみ。

エナジー5以降はかなり重いという印象。バンバン使うっていうのは厳しいかな。

発生エナジー2のカードを2枚置けるとかなり楽にはなりますが、そうならないことも多いのでエナジーラインの発生エナジーを意識しながら使うことになります。たまにエナジー足りてないのに使おうとしてしまうことある。

 

ちなみにエナジー5の「宿儺」はめちゃ強いです。

相手フロントラインのキャラ1体の行動不能が強い。わりと時間稼ぎになります。

ちなみにアクティブを1回封じてもレイドされると無意味なので、レイド後のキャラに使うのが一番効果的です。

 

ついでのように指を探せるのも嬉しい。地味に「伏魔御廚子」も探せます。たまに加えられるの忘れる時ある。

 

アタッカーとしてはパワー高いくらいしか強みが無いですが、「伏魔御廚子」で2ダメージ付与とかもできるのでわりと馬鹿になりません。2ダメージ持ちくらいならすぐなれますしね。

とにかくこいつで相手のアタッカーを止めつつ、「宿儺の指」を集める時間稼ぎをしましょう。

 

エナジー6の採用カードについて

エナジー6のカードは「宿儺」のみ。それも2枚だけです。

エナジー6はかなり重いカードです。発生エナジー2のカードを少なくとも2枚置くのが前提ですから。

 

下手に引いてもエナジーラインの用意が出来てないってこともざらにあるので、採用枚数は控えめです。使えれば強いけど事故要員でもあるからこのデッキだと2枚でいいと思います。3枚以上はたぶん多いかな・・・?

 

6エナ「宿儺」はかなり強い。

出すだけで相手フロントラインのキャラを戻せるのですが、その枚数が多い。

「宿儺の指」が場外に2~3枚あれば2枚戻せるし、4枚あれば3枚戻せます。

3枚も戻せば相手フロントラインはほぼ空なので、悠々と攻撃できますね。

 

必要コストが2と重いので、使う際は「領域展開」絡めてコストを増やしつつ盤面を作っていけると良い感じ。

トドメの場面で結構出てくるので切札感が強い。良いやつです。

 

追加するなら

今回のデッキはスタートデッキにちょろっと追加しただけのお手軽デッキです。SRとか6エナ宿儺2枚だけですしね。

 

呪術廻戦の青にはいくつかSRがあるので、それらを追加するとより強化することもできます。

真っ先に入れたいのは2エナの「禪院 真希」でしょう。

出せば山札の上2枚から1枚を手札に加えて残りを捨てます。「宿儺の指」を探せる。

手札を減らさず展開できるっていうのがありがたい。それでいて「宿儺の指」を探しに行けるんだからとりあえず出すやつとして最適です。

 

地味に相手ターン中はパワー3000になれる可能性を秘めているので、ブロッカーとしても優秀。

低コストで効果強いやつっていう今のところ超ありがたいポジションです。

妙に高いのだけが弱点か。これ4枚買うだけで今回紹介したデッキ丸ごと買ってお釣りが来ます。

 

まとめ

宿儺のデッキ紹介でした。安く組めてそこそこ強い。普通にSRふんだんに使ったデッキとも良い勝負できるんでコスパ最強だと思います。

コスパ抜きにしても結構気に入ってるデッキです。「伏魔御廚子」がフィールドってのがまた良いんですよ。呪術廻戦は各キャラの領域展開がフィールドカードになってるんですが、地味にエモポイントだと思っています。

あとは「宿儺の指」を集めるほど強くなるとか、原作のテイストを盛り込んでくれてるのも嬉しい。カードゲームしつつ原作の雰囲気に触れることができるってのがこの手のカードゲームの面白さですね。

 

ユニオンアリーナ始まったばかりのカードゲームで、こういうデッキ紹介記事がまだまだ少ない。僕も全然手探りではありますが、これからデッキ作る人の参考になれば幸いです。

 

ちなみに通販でカードを集めるなら遊々亭がおすすめ。

カードショップの通販でユニオンアリーナを置いてくれてるところはまだまだ少ないんですが、その数少ないショップの1つが遊々亭です。

品揃え良くてデッキに必要なカードを一気に集められるからデッキ組む際は重宝します。

POSTED COMMENT

  1. 母親に推しの七海もういないねというと泣き出す より:

    青デッキの構築に悩んでいる中、こちらのサイトに辿り着きました。ハンターハンターデッキにボコボコにされていたので返り討ちしてきます。随時更新楽しみにしております。

母親に推しの七海もういないねというと泣き出す へ返信する コメントをキャンセル

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