おはようございます。しんぺいです。
今回はよく使ってるユニオンアリーナのデッキを紹介していきます。
ユニオンアリーナの赤アンデラ(アンディ&風子軸)
原作好きだし動きおもろいしでめっちゃ気に入ってる
原作が完結したしアニメも全部やってvol.2出してくれんかな
アンデッドアンラックは良いぞ pic.twitter.com/TXaZE9WJt2— しんぺい (@shinpeicardnews) February 2, 2025
アンデッドアンラックの赤、アンディ&風子軸ですね。
結構前に出たパックですが、ユニオンアリーナ全体で見ても良い感じの強さを持っていると思います。
わりとしっかり原作再現されつつ強さもある良いデッキ。めちゃ気に入っています。
それでは紹介に入ります。
デッキレシピ
デッキレシピは画像を参照ください。

アンディ&風子軸はどういうデッキ?
アンディ&風子軸はレイドアンディで盤面を維持しながらレイド風子による除去を行うことで攻めていくデッキです。


盤面にはパワー4000を並べやすく、相手のパワー4000はレイド風子で除去できるため安定した攻撃面を作りやすくなってますね。
また、防御面は地味に堅い。レイドアンディは退場してもレイドし直せるし、インパクト無効も持ってるので相手のインパクトに対する対抗手段は持ってるデッキです。
レイド風子がトリガーして相手ターンに相手の主力を除去する、なんてこともできます。
攻守ともに安定したスペックを持ってるデッキですね。
不死のアンディを使うだけあってドロップのカードもちょくちょく触って盤面を作っていくのでそういうのが好きな人にもおすすめです。
必須枠と自由枠について
アンディ&風子軸のデッキを考えるにあたって、SR何入れるか問題があります。
やっぱSRはスペック高いので入れたい。レイドアンディとレイド風子はデッキの核なので説明不要としても、まだ何か入れられそうです。
どう考えても別軸用のSRしか無いなら迷う余地もありませんが、残りのSRである2/1安野先生とレイドシェンとレイドジュイスはどれも頑張ったら入れられそうなのが悩ましい。(COLORジーナはCOLOR枠を3/1風子に回したいので割愛)


レイドは両方とも良い効果してるし、アンディ&風子軸では使えなくなるような縛りもありません。
というわけでSR何入れるか問題があるわけですが、これについては僕の中で結論が出ていて、レイドじゃなくて2/1安野先生を入れるのが良いんじゃないかと思っています。

これについての理由を説明するのに、まずはアンディ&風子軸における必須枠と自由枠を見ていきましょう。
こちらが必須枠。どんな構築をするにもここのカードはまあ入るだろうなというやつです。

手札があまり稼げないアンディ&風子軸においてFINALを4投は諸説あるかもしれませんが、いらない場面でもエクストラドローに変換できるから入れてて問題ないと思ってます。
あとはFINALしっかり入れとかないと最後の1ダメージでFINALトリガーに期待できなくてユニオンアリーナの面白さが半減してしまうという個人的思想も・・・。
まあそれは置いといて、上記のやつはどう組むにしても入るだろうなと僕が思ってるカードです。ここをしっかり入れることでアンディ&風子の動きの安定感が増すと思います。
続いて自由枠がこちら。

基本的にはここのカードをいじって残りのSRを入れる枠を作ります。
で、ここの枠に2/1安野先生を入れることを選んだわけですね。
なんで2/1安野先生を選んだかというと、安野先生を使う場合は一緒に入れないといけないカードが無いからです。枠がコンパクトに済むというわけですね。
レイド系を追加する時は一緒に必要となるカードを入れる枠が結構多い。
レイドシェンやレイドジュイスを入れようとした時に気になるのが、レイド元はもちろん、あとは発生エナジー2個持ち、通称2個玉の採用です。
レイドシェンとレイドジュイスは必要エナジー5と6なので、これらを入れるならエナジーラインに2個玉を安定して2体以上並べられる構築が必要となります。
つまり2個玉をいっぱい採用したいわけですが、加えてレイド元の確保も考えるとさすがに枠がキツイ。
個人的な感覚ですが、必要エナジー5以上のカードを使う時ってデッキに2個玉は10枚以上採用しておきたい。
このデッキだと2種8枚になっているわけですが、これで安定して1枚置けるかなというところ。もっと引けそうな気はするけど、2個玉がサーチに対応していないというのもあるので使っててもこんなもんかなって思います。
2個玉が1枚しか置けていない状況だと、レイドジュイスは出せないしレイドシェンはエナジーラインが埋まっている必要があります。
かなり動きにくいので、必要エナジー5以上のカードを使う際はエナジーラインに2個玉を2枚は置きたい。
となると必須枠に入れてるカードも削って2個玉に枠を割くことも視野に入るので、アンディ&風子の動きの邪魔になりかねません。というわけで追加のレイドの採用は諦めました。
追加のレイドを入れることで、アンディと風子だけではできない動きもできるようになるというメリットはありますが、それよりも本来の動きの安定感を取ったという感じですね。
採用カード解説
0エナジー
まずは0/1アンディ、0/1出雲風子。


レイド元の0エナたち。
ここは特に削る理由も無いので各4です。
次いで0/1シェン。

3枠目の0エナにはシェンを採用。アクティブトリガーなので選びました。
アクティブトリガーはトリガーの中ではかなり強い方だと思ってます。フロントラインのキャラは必要ですが、有効な場面でトリガーすれば盤面が1つ生き残りつつブロックできるというのは大きい。
あとシェンはパワー2000なので地味に序盤から前に出しやすい。
相手のパワー1500を止めつつ1〜2点入れてからブロックで退場すればパーフェクトですね。
こちらは3枚入れて0エナ帯は3種11枚に。0エナは11~12枚辺りが定番の枚数配分だと思います。このデッキは素のパワー4000が少ないので0エナを削ってそちらに回しています。
1エナジー
続いて1エナジーの紹介。
まずは1/1出雲風子。

レイド元兼アンディ探し。アンディには重要なカードが多いので探しに行けるカードは積極的に採用です。
この手の効果はトリガー無しのやつもそこそこいますが、1/1風子は珍しくドロートリガー持ちです。
代わりにパワー低めですが、どうせ戦闘には期待してないのでトリガー付いてる分だけお得だと思います。
効果強いしレイド元にもなるので4枚採用。これで1エナ帯は終わりです。
0〜1エナ帯合計で15〜16枚というのが基本配分だと思います。
ユニオンアリーナは基本的にどのエナジー帯も使うコストは変わらないので、カードパワーの低い低エナジー帯はデッキに少ない方がいい。
かと言って減らし過ぎるとエナジー事故を起こして全く動けないのでギリギリの枚数でいきたいところ。
その辺りを踏まえて15〜16枚って感じですね。
2エナジー
続いて2エナジー帯。
まずは2/1アンディです。

このデッキのメインアタッカー。レイドを差し置いてよく前線に出ています。
素のパワー3000で自ターンだと4000になるってカードはよくありますが、その中でも2/1アンディの使いやすさはトップクラスだと思います。
というのも、COLOR風子で場外から出せるからですね。
退場してもまた場に戻せるので出てくる機会がとても多い。
それでいて条件満たせばパワー4000になれるので便利なアタッカーです。
条件はこのターン場外からキャラが登場していたらということで、このデッキだとCOLOR風子かレイド風子、4/1アンディの効果を使うことで満たすことができます。
なるべく毎ターン満たして相手のキャラを突破できるパワーを出してあげましょう。
序盤は相手の場にパワー4000が立っていないこともあるので無理に条件を満たす必要はありません。
その辺りも踏まえると有効なパワーを出し続けるのはそう難しくなく、気付けばデッキのメインアタッカーになってました。
主力なので4枚投入。ドロップに落ちてるだけで復活の選択肢になれるので入れておいて損はありません。
続いて2/1安野雲。

2枠目の2エナ帯に安野先生を。
2エナも3エナ以降に比べるとそこそこカードパワーが低いので入れすぎ注意なエナジー帯ですが、安野先生はSRだけあってさすがに強いです。
デッキの手札管理を楽にしてくれる効果が2つもあるので、使えるとかなり心強いですね。
1つ目の効果が登場時にデッキの上4枚から1枚場外に落とし、残りを好きな順でデッキの上に戻す効果。
初見の頃、僕はこの手の効果って弱くね??と思っていたのですが、使ってみて手のひらを返しました。めちゃくちゃ便利。
デッキの上を好きな順にできるのが強くて、本来だったら引くのが遅かったカードを引き寄せることができるのは相当大きいです。
赤アンディ&風子のデッキはドロー手段に乏しく、欲しいカードを引きに行くというのが難しい。デッキの上をいじれるのは助かります。
あと1枚落とせるってのも良くて、アンディ落として風子から出すのに繋げたり、シンプルにいらないカードを捨てることもできます。
中盤で引くことになってた0エナとか落としつつレイドを引き寄せるとかできるんで、使えばデッキの回りがかなり良くなりますね。
2つ目の効果が退場時のドロー。
ブロックに回して退場しても損が無いのはありがたい。
あとは風子の効果で退場させても良いですね。
COLOR風子は味方を退場させて場外のアンディに変換できるんですが、それの種にピッタリ。
これで2/1アンディ出せるとかなり強いです。ドローできるしアタッカーに変わるしで良いことしかありません。
全体的に縁の下の力持ち感があって、原作での立ち位置に近いのも嬉しい。その割によく風子で爆殺してるのはご愛嬌。
使えるとかなり助かるので4投です。マジで安野先生を使えるかどうかで手札の質がかなり変わると思います。
3エナジー
3エナ帯の紹介。
まずは3/1出雲風子。

COLOR枠。4/1ジーナもCOLORトリガーですが、アンディ&風子軸だとさすがにこっちですね。
効果は登場時に味方を退場させて場外の必要エナジー2以下のアンディを出すというもの。
見た目以上に色々できるカードであり、
- アンディのレイド元の供給
- 適当なキャラを2/1アンディに変換してアタッカーに変える
- すでにいる2/1アンディの強化
と、キャラを入れ替えることによる恩恵が色々あったりします。
特に2/1アンディのパワーが4000になるのは大きく、前線に立てるキャラを増やせるのが助かりますね。
登場時効果なので使うタイミングを選びたいところですが、2個玉なので積極的にエナジーラインに置きたいカードでもあります。
序盤だとアンディが場外に無くて出しても効果が使えないこともありますが、まあそれは仕方ないので割り切りましょう。
一応、効果使えないのを防ぐために2/1安野先生の登場時効果でアンディが見えたら場外に捨てておくってのはたまにやったりします。
効果強いしCOLORトリガーなこともあって4枚投入です。
続いて3/1ジュイス。

自由枠に追加の2個玉として3/1ジュイスを採用。
このデッキの必要エナジーは最大4ですが、それでも2個玉持ちは2種類あった方が使いやすいと思います。
2個玉持ちがエナジーラインに並ぶほどエナジーラインに置くカードが少なくてよくなるので、効率よくフロントラインにキャラを供給することができるようになりますね。
元々このデッキはドロー手段がそこまで多くはないので、盤面形成を効率よく行うのは大事。なので追加の2個玉持ちはあった方がいいと思ってます。
3/1ジュイスの主な役割はレイド風子のパワーを4000に上げて攻撃に参加させられるようにすることです。
レイド風子はパワー3500で自力のパワーアップも無いので、そのままだとパワー4000が並んでくる中盤以降は攻撃に参加しづらくなります。
3/1ジュイスの+500はかなりありがたく、レイド風子のパワーが4000になって相手のパワー4000を乗り越えられるようになりますね。
また、エナジーラインに3/1ジュイスが2枚並ぶとさらに役割は増えます。
2/1アンディをパワー4000にして復活無しでも戦闘に参加させられるようにできますし、レイドアンディのパワーを5000にしてレイド風子の退却範囲を広げることもできます。
どちらもアンディ&風子の動きを1段階引き上げてくれるものであり、2枚目もエナジーラインに置きたいところです。
たかが+500と言えどアンディ&風子とかなり相性が良く、重なったら重なったで出来ることが増えるので、4枚入れて積極的に出せるようにしています。
続いてイベントの「君に伝われ」。

FINALトリガー。手札を1枚消費することで行動回数が増えるカードです。
このデッキはあまり手札に余裕がないのでちょっと使いにくい。
それでも行動回数を増やして除去を連打して相手の盤面を壊滅させるとか出来るので、入れておくのはありだと思ってます。
そこまでの余裕が無かったらエクストラドローに変換すればいいだけです。
実質他のカードとの引換券みたいなもんで、やることをアンディ&風子に絞ってるこのデッキではFINAL使った無条件エクストラドローでなんとかなることも全然あります。
あとFINAL入れてないと最後の1ダメージに期待できなくてワクワクが薄れるので、FINALトリガーはとりあえず4枚入れておきたい派です。FINAL入れてないデッキも使ってるけど。
4エナジー
最後に4エナジー帯。
まずはレイドアンディです。

主役その1。インパクト無効を持ち、登場ターンはインパクト1を得ます。
また、退場時にレイドし直すことが可能。レイド風子と合わせることで損失なく相手のパワー4000を除去できます。
レイドし直せば再びインパクト1を得られるので、登場ターン限定にしてはインパクト付きで攻撃できる機会が多いです。
また、再レイドはインパクト無効とも相性が良く、相手がインパクト持ちを並べてきたとしてもブロックして退場と復活を繰り返してさばいていくこともできますね。
ただ、全体的にレイドしたら無条件で強いってわけではありません。
インパクト無効やインパクト1はライフが減ってきてからがありがたいものであり、レイドし直す効果は普通に相手に退却させられた場合だとレイド元を失ってる分こっちの盤面を減らされてるのと同じです。パワー4000は維持できるけど。
なのでいきなりレイドするのではなく、最初はレイド無しで出すのもよくやります。序盤から2枚目以降引いてる時とかはほぼレイドしてません。
アンディ&風子軸は地味に素のパワー4000のカードが少ないので、レイド無しで横に広げるという選択肢は覚えておきたいですね。
2/1アンディからレイドするより2/1アンディとレイドしてないレイドアンディが並ぶ方が強いということは全然あります。
続いてレイド出雲風子。

登場時に味方1体を退場させ、退場させたパワー以下の相手フロントラインのキャラを退場させます。また、こっちは場外から必要エナジー2以下のアンディを出せます。
SPECIAL以外での貴重な除去手段ですね。除去を積み増しできるので、これで相手の主力を直接倒していきましょう。
基本的にはレイド状態のアンディを退場させ、相手のパワー4000を退場させます。
こっちはレイド元にできるアンディが戻ってきており、レイドアンディも退場時に戻ってくるのでこっちの盤面は痛まずに相手だけ除去することができます。
登場時での除去持ちなのでレイドトリガーで出た時がかなり強いですね。実質SPECIAL8枚積みみたいな感じになるのが嬉しい。
一方で、素のパワーは3500しかなく、パワーアップ効果もありません。
そのままだとパワー4000が並んできた辺りで攻撃に参加できなくなるので、3/1ジュイスでパワーを上げて攻撃に参加できるようにしてあげましょう。
こっちはアンディと違ってレイド専用で使ってます。
素出ししてもパワー3500しかないし、除去は積極的に使っていきたいですしね。
続いて4/1アンディ。

レイドじゃないアンディです。
このデッキはパワー4000が少ないです。素のパワー4000はレイドアンディしかいません。
2/1アンディとレイド風子(ジュイス強化あり)がパワー4000出せるのでカバーしてる感じ。
なのでパワー4000を水増しする意味で4/1アンディを入れています。
効果は退場時に手札を1枚捨てることで場外の必要エナジー2以下のアンディをアクティブで登場させる効果。
2/1アンディをアクティブで出せるとあって地味に便利です。
自ターンで出せば2/1アンディはパワー4000になってるので、相手のSPECIALトリガーを踏んでも手数が減りません。
相手からすると実質SPECIALトリガーへの耐性を持ってるみたいなもんで、除去されにくくなってますね。
生き残ったら生き残ったで相手の攻撃をブロックして退場した後に追加のブロッカーを呼べるので、2回ブロックできるみたいな感じになります。
なんだかんだ良い仕事をしてくれるのですが、場外に2/1アンディがいないと強さが半減するのと、手札を捨てて展開するカードなので重ねて引いても困るというのは注意したい。
一応パワー4000は貴重なので0/1シェンの枠を削って3枚にしています。2枚でもいいかと思うことはあります。1枚減らして0/1シェンを4枚にするかは結構悩むところ。
最後に「不運」。

SPECIALトリガー。パワー3000以下の除去で、風子がいれば5000以下に変わります。
よくあるタイプのシンプルな除去ですね。除去ラインの引き上げに要求されるカードが1枚だけなので使いやすいと思います。
条件満たすのが自然過ぎて風子いなかったら条件満たせてないのを忘れがち。
レイド風子とか全部使い倒していった終盤に使おうと思ったら盤面に風子いなかった、みたいなことは稀によくある。
盤面に風子を維持することは頭の片隅に置いておきましょう。
原作再現で自分のアンディを退場させられますが、これが役に立つ機会はとても少ない。基本的に相手のを除去した方が強いですね。
ただ、レイドアンディをあえて退場させて復活させることでインパクトを再装填できる、ということは覚えておくとたまに役に立ちます。
まとめ
アンディ&風子軸についてでした。
なんだかんだ使いやすくて気に入ってるデッキです。
vol.2出ないかな・・・。アニメ2期やればワンチャンあるか??
原作が完結したので、その後アニメを完結まで全部やってvol.2の弾を増やして欲しいところ。マジで頼む。2周目UNIONとか上位十理とか神とかまだまだデッキのネタは尽きないはず。
原作再現に定評のあるユニオンアリーナということもあって、原作好きはニヤリとできる動きが良いね、最高だって感じなのでぜひ使ってみてください。