サクリファイス・グラスのデッキ紹介(〜竜魂鳴導)【ヴァンガード】
おはようございます。しんぺいです。
今回はサクリファイス・グラスのデッキ紹介です。
ブログ休んでる間に構築が変わったので改めて紹介していこうと思います。
ちなみに〜竜魂鳴導と銘打ってますが、特に竜魂鳴導のカードは出てこなかったりします。まあ汎用カードとか特に無かったししゃあない。
それではどうぞ。
デッキ構築
ライドデッキ
- 儀式を司る者 サクリファイス・グラス
- 蕩めきの飽食 シェフィー
- 歓迎の花篭 ポップポップ
- 無垢なる誘い ラララポココ
メインデッキ
- 儀式を司る者 サクリファイス・グラス 3
- 顕現せし大天涯 グランドグマ 4
- 甘やかな好餌 3
- 永久の音楽家 ムージ 4
- 翔陽時在 フォルド&リバルティス 4
- 堕落葬裁 ヴァラック 1
- 潮騒響くは大いなる蒼海 1
- 瘴渓獣 マドゥルア 4
- 心の開捧 フィリィア 4
- スチームバトラー グングヌラーム 2
- リディキュール・ディスラプター 3
- 四精織り成す清浄の盾 1
- 結緋の跳梁 クレン(星) 4
- フリンティ・スラッシャー(星) 4
- ディアブロスガールズ ナタリア(前) 3
- ジョイフル・ソングスター(治) 4
- 怨恨の冥竜神 ゴルマギエルド(超) 1
サクリファイス・グラスのデッキはこんなデッキ
サクリファイス・グラスのデッキは先攻3ターン目からでも使えるグランドグマへのライドを使って、早い段階から高パワーの4回攻撃を繰り出していくデッキです。

先攻3ターン目から4回攻撃できるデッキも増えてはきましたが、グランドグマによって追加される攻撃はパワー28000とかなり高めです。
リアガードのスタンド等と比べるとガード要求値高めになりやすいですね。
グランドグマのスキルはターンを重ねるごとに強力になり、3ターン目はバトル終了時の1除去、4ターン目は2除去、5ターン目は2除去+スタンド、6ターン目はツインドライブありの2回攻撃と進化していきます。
5、6ターン目のVスタンドが目立ちますが、スタンド無しでもパワーは結構高く、オーダーによりインターセプトを封じているので、順当にラインを組めば手札を削りやすいデッキです。
というわけで今回はしっかりパワーラインを組めるように、リアガードの展開を意識して採用カードを選んでみました。
採用カード紹介
儀式を司る者 サクリファイス・グラス
メインヴァンガード。相手のリアガードかガーディアンの退却時にエネルギーチャージ1する効果と、バトル終了時にグランドグマへとライドする効果を持っています。
エネルギーを自力で確保できることを考えると、かなりコスト軽めのライド効果ですね。
ドライブは無くなるものの、パワー28000と手札消費1枚では防ぎづらいパワーを持っています。
ただし、グランドグマへライドすると相手に1ドローさせるデメリットも。コストの軽さゆえですね。
ライド後の攻撃で手札2枚使わせられればドローも帳消しですが、ダメージトリガーを引かれると結構悲惨なことになります。ドローさせて手札減らせてないとか。全力で祈りましょう。
反対にダメトリ無ければ相手の手札をガンガン削れるので、デメリットもやむなしと思わされたり。
このデッキめっちゃ強くね??って思うこととめっちゃ弱くね??って思うことが両方ある不思議なデッキです。
採用枚数は3枚。ペルソナライドを絶対にしたいのでフル投入です。
理論上ペルソナライドできるのは4・5ターン目だけなので、3枚目いらないっちゃいらないんですが、ペルソナライドできないと相手の手札を削るのかなり難しくなってくるのでペルソナライド優先で3枚目入れてます。
顕現せし大天涯 グランドグマ
メインヴァンガードその2。サクリファイス・グラスの効果で出てきて追加の攻撃をします。
パワー28000ドライブ0と、ヴァンガードの攻撃にも関わらず雰囲気はリアガードでの追加攻撃に近い。
代わりに登場回数を経るごとに強力になるバトル終了時効果を持っています。
1回目はリアガード1体の退却、2回目はリアガード2体の退却、3回目はリアガード2体の退却に加えて自身がスタンドします。
3回目を終えるとグランドグマからサクリファイス・グラスに戻らなくなり、その後のターンはグランドグマで攻撃するのみとなります。つまりリアガード2体退却させながらツインドライブで2回攻撃です。
最大値を出すのは6ターン目となります。グリフォギィラより時間かかってる。
大抵はそこまで行く前にゲーム終わってます。
5ターン目が1番強く感じます。サクリファイス・グラスを経由する都合で攻撃回数は5回に増えますし、サクリファイス・グラスのパワーアップとペルソナライドも合わせると38000でスタンドすることになりますしね。
ちなみに5ターン目はサクリファイス・グラスにペルソナライドせずにグランドグマに直接ライドする手もありますが、あんまり強くないと思っています。
ツインドライブ2回になるものの、サクリファイス・グラスのペルソナライドと比べると攻撃回数が4回のままなうえ、パワーアップも受けられません。
ペルソナライドできない時は一考の余地ありか?ってくらいです。
素直にパワー上げて攻撃するのが1番強く使える方法だと思います。
採用枚数は4枚。理論上必要なのは3枚ですが、3枚にするとダメ落ちした時にダメージから回収する必要が出てきます。
ヒール引くかシェフィーを出すしかなく、ヒールは運だしシェフィーはリアガードに出しても強くないからやりたくないしで厳しい。
この1枠で劇的に変わるカードも見つけられず、それならとグランドグマ4枚にしています。
甘やかな好餌
専用オーダー。Vがサクリファイス・グラスかグランドグマかで効果が変わります。
サクリファイス・グラスの場合は相手ドロップから3体リアガードに出させて、相手リアガードの能力を封じます。
その後、お互いのリアガード3枚につき1枚ドロー。合わせて9体いれば最大値の3ドローです。
オーダー1枚で3ドローという破格の手札補充ができる代わりに、相手にリアガードを3体プレゼントするというデメリットを抱えています。
このデメリット、使ってみると意外と重くない時もある。空いてるところにしかコールさせられないので、相手のリアガードが埋まっていればそれだけ出させる枚数も減ります。極端な話、相手がフル展開してたらデメリット無しの3ドローですね。
また、グランドグマと後述するムージが除去を持っているため、出させた分は退却させればそれも実質デメリット帳消しです。
なので意外となんとかなる。
と言いたいところですが、言い換えるとデメリット帳消しにできない時は相当厳しい。
相手が盤面空でターンを返してくると、3体出させたとしても最大値のリアガード9枚が満たせなくなります。
加えて出させた分は退却させないと相手の得になってしまう。
4ターン目以降はグランドグマだけで2体退却できるからまだマシですが、3ターン目はグランドグマで1体しか退却できません。
ムージを引けないとオーダーを使っても相手にリアガードをプレゼントするだけとなり、使わない方がマシ、みたいな事態になりかねません。
そんな強烈なデメリットを抱えていますが、大量ドローに加えて相手リアガードの能力封じが頼もしい。
インターセプトも封じるため、相手は手札を使うことでしかガードできず、相手の手札を削りやすくなってます。
与えた分はしっかりら刈り取る。サクリファイス使ってると順調な時は相手の手札をゴリゴリ削っていけるので爽快です。
「甘やかな好餌」にはもう1つ効果があり、それがグランドグマがヴァンガードの時のペルソナライド発動。
専ら6ターン目用で、最後までパワーを落とさず攻撃できるようになっています。
デッキ回復も地味に便利で、ここまで来るとデッキ残り数枚ということも多く、これが無ければツインドライブ2回も死に気味。
最後まで助かる専用オーダーの鑑です。
採用枚数は3枚。ライドラインで1枚サーチできるのと、後述するマドゥルアがドロップのオーダーを再利用できるので、気持ち減らしても大丈夫です。
このデッキ、ペルソナライドに加えてグランドグマにオーダーまで採用する必要ありと、デッキのシールド値が少なくなりやすい。減らせるところは減らしておきましょう。
永久の音楽家 ムージ
ヴァンガードによって異なる効果を発揮するリアガード。
サクリファイス・グラスのアタック時に1体退却は、コスト無しと非常に優秀。「甘やかな好餌」でリアガードをプレゼントする前提のコスト計算になっています。
ムージがいないと「甘やかな好餌」で出させたリアガードを残してしまいがちなので、絶対に用意しておきたいですね。
また、グランドグマのアタック時にパワーが上がります。こちらもコストが無く、上昇値が10000と上々。
回数制限も無いので、グランドグマが2回アタックすると20000上がったりします。
とりあえずブースト込みで28000出せる貴重なユニット。手札消費2枚以上を強いやすいですね。
除去できるしパワー高いと文句なし。このデッキの強さはムージをどれだけ前列に置いておけるかに左右されます。
採用枚数は4枚。何枚引いても良いですからね。正直8枚くらい入れさせて欲しい。
また、他の採用カードもムージを引き込みやすくするのを基準にしているところがあります。
翔陽時在 フォルド&リバルティス
お馴染み汎用カード。どのデッキでもソウルからのコールを行えるというのはかなりありがたい存在です。
「心の開捧 フィリィア」と合わせて2ターン目からラインを作ってくれると強い。
大体は先のターンでフィリィアを使ってソウルに置き、それを次のターンにフォルド&リバルティスで出し直すという使い方をします。
ソウル入って1ドローというめちゃくちゃありがたいフィリィアの効果をおかわりする、そのためだけに入れてるところある。
あとサクリファイス・グラスのデッキって2ターン目弱くなりがちです。ムージの仕事は3ターン目からですし。
かと言って2ターン目に攻め込めないと3ターン目以降で取り返すのも難しい。いきなり高出力出せるデッキじゃないんでね。
なんというか、常に相手に引かせてるデッキなので、やっぱり常に相手の手札を削っていきたい。そうしないと負債が貯まって取り返せなくなる、というイメージです。
そのため、2ターン目から攻め込めるフォルド&リバルティスは結構重要だなあと思った次第。正直なんにも呼ばなくても横で勝手に15000になってくれるの助かる。
採用枚数は4枚。一番輝くのは2ターン目だけど、3ターン目以降も一列任せるに値するくらいのカードパワーがあるので使いどころは多いですね。
堕落葬裁 ヴァラック
エースユニット。デッキの上7枚から1枚ソウルに置いて1体コールします。
あんまりソウルを貯めるデッキではないので、実質デッキの上7枚から1体コールする効果です。
それでも充分に強い。ムージを探しに行けるというだけでかなり評価高いですね。
あと1枚が2枚になる効果ってあればあるほど良い。「甘やかな好餌」は自分もリアガードを展開する必要があるので、面を増やせる効果は助かります。
フォルド&リバルティスと合わせて5枚展開要員を入れているので、盤面の形成はかなりやりやすくなっていますね。
後半の効果はほとんど機能していないので、とりあえず相手がグレード3以上だったら5000上がる、くらいで良いです。グングヌラーム使ってるとおまけで5000上がるよ。
エースユニットなので当然1枚だけ採用です。
潮騒響くは大いなる蒼海
レガリスピース枠。強いてコレを推すというよりは、ブリッツオーダーを入れておきましょう、ということを言いたい。
ノーマルオーダーは「甘やかな好餌」を撃っていくので使いづらい。なので消去法的にブリッツオーダーです。
実際使ってると1枚で最大25000シールド値を叩き出せるのはありがたく、1ターンもらえる可能性が増えるので入れておくと感謝する機会が多い気がします。
レガリスピースのブリッツオーダーはシールド25000+αの能力を持っていて、潮騒の場合はターン中のパワーダウンですね。
この辺はよく対戦するデッキに応じて選べば良いと思います。
ちなみにノーマルオーダーをよく使うデッキでのレガリスピース枠として「煌結晶」も挙げられます。
とりあえず捨てておけば1ドローかユニット1体に変わってくれる。コイツもかなり優秀ですね。
僕は「甘やかな好餌」でドローすれば返しのターンですぐ防御に使えるのが強いと思うからブリッツオーダーを入れていますが、こっちでも全然良いと思います。
瘴渓獣 マドゥルア
「甘やかな好餌」の再利用と、ターン終了時に1ドローができます。
「甘やかな好餌」は毎ターン撃ちたいけど、あんまりデッキに多く入れたいカードでもない。というわけでマドゥルアのおかげで採用枚数を減らす余地が出てきました。
ソウルは使いますが、フィリィアとフォルド&リバルティスがうまく回るとソウルはそこそこ余るので問題なし。
また、ターン終了時のドローも嬉しい。コスト重めですが、退却時のエネルギーチャージ1のおかげで見た目ほど重くありません。
ほぼほぼターン終了時に1ドローできるし、マドゥルア2面置いて2ドローできることも。
オーダーの確保だけでなく貴重な置きドローにもなってくれます。
採用枚数は4枚。オーダーを減らしている分マドゥルアを引けないとキツイので多めに。ダブっても2面出して2ドロー狙えたりするので邪魔になりにくいですね。
心の開捧 フィリィア
ブーストしたバトル終了時にソウルに入って1ドロー。
パワーラインを下げずに手札を維持してくれる素晴らしいカードです。パワー13000高めなのも良き。
序盤から積極的に出して攻撃をしていきたい。2ターン目でも要求値高めのラインを複数組みやすいのはフィリィアのおかげです。
フォルド&リバルティスやヴァラックと合わせて何回もコールして使い倒していきましょう。
序盤は相手のリアガードが少なく、3ターン目以降はオーダーを使うので常に効果の発動条件を満たしやすいのも相性良し。
採用枚数は4枚。ガンガン出してガンガン引いていこう。
スチームバトラー グングヌラーム
登場時のソウルチャージ1と、起動効果でソウルブラスト3で1ドローできます。
フィリィアと同じくドローを進めるユニットですが、フィリィアと違って盤面にいながら手札を稼いでくれます。
ソウルブラスト3は重いですが、純粋に1枚手札が増えるのが良い。こういう効果は隙あらば使っていきたいですね。アドバンテージをかき集めることで勝利に近づくのです。
採用枚数は2枚。ソウルを増やすデッキじゃないのでやっぱりコストは重い。1枚引ければラッキーの気持ちで使っています。
ちなみにお気付きの方もいるかと思いますが、ふぃんりー入れた方が良いです。
完全上位互換。パワーアップが付いています。また、ソウルに入っても自身バインドでソウルを1枚増やすことができますね。
まだ持ってないので入れていません。いや、フルレア計画を進めてる都合上、FFR買うかRRR買うかで迷ってしまって・・・。
ソウルブラスト3で1ドローまででやりたいことは終わってるので、強いて変えずともやっていけてます。でも変えた方が良いのは確か。
完全ガードについて
完全ガードはユニット3枚に清浄の盾1枚。
ブリッツオーダー全然使えるし、ユニットであることもそんな重要じゃない。なので清浄の盾を入れない理由がありません。
あわよくば手札コスト無くなるし、ガーディアンのコール制限にも引っ掛からない。入れ得というやつです。
トリガーについて
トリガーはオーソドックスなクリティカル8フロント3ヒール4超1構成。
フロントはシールド値優先で20000のものを。
もうちょっとディアブロスデッキ以外でも使いやすいイラストのものが出てくれないかとは思ってる。
超トリガーはゴルマギエルド。
ヴァンガードが2回以上攻撃するデッキなのでゴルマギエルド入れたくなりますね。ダークステイツの国家超トリガーですし、ちょっとでも相性良いなら入れたい。
実際引けるとめちゃくちゃ頼もしくなるのでゴルマギエルドでいいと思います。どのターンで引いても強いのは助かる。
あと効果付きクリティカルは入れてません。
「甘やかな好餌」のドローのためにユニットを最大限展開する必要があるので、手札が悪い時はトリガーをコールしたりもします。
その時にはV裏に置きやすいパワー5000の方が助かるので、効果無し優先にしています。
まとめ
サクリファイス・グラスのデッキ紹介でした。
結構良い感じ。ライドコスト1ドローを抜いてみたんですが、攻めに寄せる方が戦いやすいと感じています。
参考になれば幸いです。


