おはようございます。しんぺいです。
Twitterで面白いタグを見つけたんですが、
ペヤングソースやきそば#VGスタンダードから始めた勢には分からない恐怖 pic.twitter.com/ifgTtuRWfz
— のの (@snono_82) April 19, 2020
#VGスタンダードから始めた勢には分からない恐怖
これかなガチで何も出来ずに負ける pic.twitter.com/1SNqE9rjlh— トト (@07e3nBMLwjYGiIz) April 19, 2020
「#VGスタンダードから始めた勢には分からない恐怖」ってやつですね。スタンダードより前の、こんなのあったな~って話を上げています。
これ見てたら割と昔を思い出して面白かったので、今回はヴァンガード昔話と題して過去のヴァンガードについての小ネタみたいなやつ、特に混クランについてを紹介していこうかと思います。
混クランあれこれ
揃わないトリガー
スタンダードのヴァンガードでは、基本的にどのクランも同じようにトリガーユニットを渡してくれますね。
初登場時にはどのクランも、クリティカル2種、ドロー2種、ヒール1種、アクセルのクランのみフロント2種追加って感じです。
ただ、初期のヴァンガードって収録するトリガーにもクラン個性みたいなやつを持たせていたんですよね。
ロイヤルパラディンやかげろうみたいな主役級のクランはクリティカル、ドロー、スタンド、ヒール各1種類ずつとバランスの取れた調整。
その他サブクラン的なやつはトリガーの収録が偏っていました。
例えばグランブルーはクリティカル2種にスタンド1種、ヒール1種です。ドロートリガーはありません。
ペイルムーンはクリティカル1種、ドロー2種、ヒール1種といった具合です。
で、僕が使っていたのがダークイレギュラーズだったのですが、トリガー配分はクリティカル1種、スタンド2種、ヒール1種。絶望しました。ロクに手札を稼げないクランなのにドロートリガーすら存在しない。かなりきついです。
一通り揃えてくれないトリガー
#VGスタンダードから始めた勢には分からない恐怖 pic.twitter.com/8DT8L5zq4t— しんぺい@ブログ書き (@shinpeicardnews) April 20, 2020
正直なところ、当時はトリガーくらいどのクランにも同じように配ってくれ・・・と思っていました。
今では考えられないクラン間の格差。トリガーの時点でスタート地点が違っていたのです。。。
正統なる混クランデッキ
クラン間の格差が酷い初期ヴァンガードですが、工夫の余地がありました。トリガーが無いなら、トリガー持ってるクランから借りてくればいいのです。
今のヴァンガードにはクランファイトというルールがあって、デッキ構築の際は同じクランに属するカードのみで構成するのが基本ですが、当時はこのルールが無かったんですよね。
なので、トリガーを別のクランから借りてきて間に合わせるデッキ構築も可能でした。
ただそれだとクランの意味がないので当時存在していたルールが、トリガー効果は場にいるユニットと同じクランのものしか発揮できないというルール。
例えばロイヤルパラディンのトリガーユニットをドライブチェックかダメージチェックでめくった時に効果を使いたければ、ロイヤルパラディンのユニットがリアガードかヴァンガードにいなければならない、という感じです。
このルールは縛りみたいなもんなのでトリガーの足りているクランは別のクランを混ぜる意味は無かったのですが、トリガーの足りないクランは他のクランと混ぜた方が強いくらいの時代があったというわけですね。
ちなみに当時のダークイレギュラーズというとアモンフレアが話題でした。
「魔界侯爵アモン」の効果でリアガードを退却させ、「ブレイジングフレア・ドラゴン」のパワーを上げるデッキです。
当時はかげろうですら相手のリアガードを安定して除去することは難しかったので、Win-Winといった関係でしょう。
全く違うクランが手を組んでいるという特殊さがあって僕はかなり好きでした。金銭的な理由で組めてなかったけど。
当時は色々と整っていなかったので、工夫して乗り切っている感じがありましたね。
邪道なる混クランデッキ
クランファイトが整備された後も、混クランデッキを作る隙はありました。
これは割と有名かもしれませんが、ロイヤルパラディンのデッキにはシャドウパラディンを10枚まで入れられるという特殊ルールです。
「マジェスティ・ロードブラスター」のために作られたルールですね。
「ブラスター・ダーク」はシャドウパラディンのカードなので、ルール上ロイヤルパラディンにも入れられるようにしておかないといけなかったというわけです。
ただこのルールには穴があって、それは「ブラスター・ダーク」を入れなくてもいいということ。シャドウパラディンなら何でも入れられたので、別に「ブラスター・ダーク」じゃなくても良いのです。
ただロイヤルパラディンは元々カードプールに恵まれていたので、他のクランの力を借りる必要がありませんでした。
が、そこに登場したのが「撃退者ファントム・ブラスター”Abyss”」。
Vスタンドという優秀な効果を引っ提げて登場したせいか、同じくロイヤルパラディンにてVスタンド的効果を持っていた「探索者シングセイバー・ドラゴン」とタッグを組んでデッキが組まれることに。シングアビスの誕生です。
「撃退者ファントム・ブラスター”Abyss”」は撃退者のリアガード3体を退却でスタンドと条件が重いため使えないかと思われそうですが、撃退者の頭数を増やす「闘気の撃退者マックアート」のおかげで簡単にリアガードを揃えることができます。
というか退却コストを揃えられなくても、双闘してから「探索者シングセイバー・ドラゴン」に再ライドすれば、双闘していた2枚がソウルに入ることとなるのでシングセイバー・ドラゴンのVスタンドコスト補給になります。
効果2回分、ソウル6枚貯めることも夢ではなくなり、ターン1回制限の無い「探索者シングセイバー・ドラゴン」は1ターンに2回Vスタンドができると、かなりの相性の良さを誇ります。
「マジェスティ・ロードブラスター」の特例措置から生まれた奇跡のようなデッキ。相性良すぎて逆にわざととすら思えるレベルです。当然のように環境で暴れた結果、ロイヤルパラディンに入れられるシャドウパラディンのカードは「ブラスター・ダーク」4枚だけになるようルール変更されました。合掌。
まとめ
混クランについての昔話でした。
思い返すと今よりかなりカオスでしたね。初期なので当然と言えば当然ですが。
ルールで決められてなかっただけで当時のカードでも統一クランで揃えてなかったら扱いづらくなるデメリットとかありましたし、クラン統一させる意味がなかったわけじゃないんですけどね。
それでも穴があったので色々と工夫できる時代でした。
まあでも今の方が遊びやすいですね。スタンダードはかなり整備されてると思います。どのクラン選んでもそれなりに遊べる出来になってるのは大きいですね。
またなんか思い出したら同じようなネタでやろうかと思います。たまにはこういうのも良い。