おはようございます。しんぺいです。
「虚幻竜刻」が発売されましたね。速攻でメガコロニー組みました。
今やメガコロニーと言っても色々種類があって、マシニング軸だとかガンニングコレオ軸だとかあるんですが、結局グレドーラ軸を組むことに。
いや、4コン買っちゃったんでね。VR使わないのももったいないし・・・。
マシニング軸やガンニングコレオ軸は考えてるうちにめんどくさくなってきたのは内緒。
で、グレドーラ軸を組んだんですが、普通に強い。
なんというか、これがメガコロニーか!?ってくらいの攻撃力をしています。5回攻撃はやべえわ。暗黒繭マーカーによる妨害もあるし。攻守万能感ある。
というわけで今回は僕が組んでみたメガコロニーデッキを紹介していきます。
まあ上から強そうなやつ突っ込んでみただけなんですが、今後のたたき台にでもなれば幸いです。
グレドーラデッキ概要
グレドーラ軸の強みと言えば
- 暗黒繭マーカーによるアドバンテージの獲得
- アタック時効果による攻撃性能の高さ
だと思います。まずはこの辺について見ていきましょう。
暗黒繭マーカーで有利に立ち回る
グレドーラデッキと言えば暗黒繭マーカー。
相手のリアガードをほぼ無力化できる強力なマーカーで、これを毎ターン安定して2個置けるのがグレドーラ軸最大の強みと言っても過言ではありません。
暗黒繭マーカーを安定して置けることから、暗黒繭マーカーが乗っているユニットを退却させる効果を積極的に使っていくこともできますね。
今までメガコロニーの妨害と言えば、「ステルス・ミリピード」による不確定なスタンド封じや、「強毒怪人 ヘルデマイズ」らによる後列スタンド封じがメインでした。
今回、暗黒繭マーカーとそれを退却させる方法が出たことにより、除去クランに等しいレベルで相手の盤面を荒らしにいけるようになったのは非常に大きいです。
また、暗黒繭マーカーは乗っているユニットが退却した際にデッキから同じグレードのカードを手札に持ってこられるので、単なる退却以上のアドバンテージ差をつけることができるようになりました。
こうして相手のカードは減らし、こっちのカードを増やしていく手段を得たことで、メガコロニーもしっかりアドバンテージを得て戦っていくデッキになったと言えるでしょう。
デッキ構築の際も、いかに相手とのアドバンテージ差を広げることができるかを意識してみました。
アタック時効果で攻撃回数を増やしていく
グレドーラ軸の強みは暗黒繭マーカー関係に留まりません。アタック時にグレード3を呼んでこられる効果が強力ですね。
これにより安定して4回攻撃できるようになったのはもちろん、5回攻撃を目指すことも可能になりました。
この攻撃性能の高さもしっかり使っていきたいところ。
5回攻撃を狙う際は、「強毒怪人 ヘルデマイズ」の効果でスタンドさせるリアガードをどうするかを考えておきたいですね。
しっかりパワーの高いやつをスタンドさせていきたいところです。
もう一度まとめると、グレドーラ軸の強みは
- 暗黒繭マーカーによるアドバンテージの獲得
- アタック時効果による攻撃性能の高さ
これらを充分に活かせるようなデッキ構築にしていきたいと思います。
メガコロニーデッキ グレドーラ軸
グレドーラ軸作ってみたけどユニット残してくる相手なら普通に強い
マシニング枠は順当にライドできるなら他のに変えてもいい気がするしもうちょっといじれそう
デッキ名 「グレドーラ軸メガコロニー」 |DECK LOG(デッキログ) https://t.co/q8eDtRFDHe #デッキログ #ヴァンガード
— しんぺい@ブログ書き (@shinpeicardnews) August 28, 2020
グレード3 11枚
百害女王 ダークフェイス・グレドーラ 4
威圧怪人 ダークフェイス 4
強毒怪人 ヘルデマイズ 3
グレード2 9枚
鹵獲怪人 スティッキーボーラス 4
旋律怪人 ネルニムファ 2
マシニング・マンティス 3
グレード1 13枚
新星怪人 リトルドルカス 4
擾乱怪人 モルシロロ 4
マシニング・ホーネット 2
羅網怪人 スプラスィーザー 1
小隊長 バタフライ・オフィサー 2
グレード0 17枚 クリティカル10ドロー2ヒール4
年少怪人 ワーレクタス(ファーストヴァンガード) 1
鋏弾怪人 ボムシザー(30000守護者、クリティカル) 1
シャープネル・スコルピオ(クリティカル) 4
ジュエル・フラッシャー(クリティカル) 4
シェルター・ビートル(クリティカル) 1
パラライズ・マドンナ(完ガ守護者、ドロー) 2
綿雪怪人 スノートリック(ヒール) 4
各グレードの採用カードについて
グレード3
まずは「百害女王 ダークフェイス・グレドーラ」。このデッキのメインヴァンガードなので4枚。
ライドしなければ話になりませんし、再ライドもしたいので最大枚数入れるに越したことはありません。
4枚入れてもまだライド出来ない可能性を潰すために、このデッキにはライドサポートを多めに入れています。
「威圧怪人 ダークフェイス」も4枚。
重要視しているのはアタック時の退却効果ですね。暗黒繭マーカーを退却させればサーチ効果が使えるので、退却効果持ちはかなり重要視しています。
相手のグレード1を退却させてグレード1の完全ガードを持ってくる動きはよくやる。
「百害女王 ダークフェイス・グレドーラ」でもカウンターブラストを払っているとは言え、合計カウンターブラスト2で相手のユニットを1体退却、1体無力化、こっちは1枚サーチと考えるとなかなか良い感じ。
4枚入れていれば「鹵獲怪人 スティッキーボーラス」のサーチに引っ掛かる可能性も上がるので、最大枚数入れる派ですね。アレで2枚引っ掛かる動きは強いと思うんだ。
とにかく退却効果を発動させたい。退却からの暗黒繭マーカーによるサーチでデッキを回していく感じがあります。
「強毒怪人 ヘルデマイズ」は3枚。
「百害女王 ダークフェイス・グレドーラ」から呼び出すことで5回の攻撃が可能になります。
あまり手札に引きたくはないので3枚にしてますし、「新星怪人 リトルドルカス」の効果で引っ掛かってきても無視します。
ただ、長引いたらデッキからヘルデマイズが消えて攻撃回数が減ることもあるので、4枚にするかは迷い中。引いたら邪魔に思うのが嫌なので今のところは3枚です。
グレード2
問答無用で採用したいのは「鹵獲怪人 スティッキーボーラス」。
登場時に最大2枚持ってきて、アタック時にパワーアップと1ドローできる。個人的にかなり強いと思うユニット。
1つ目の効果は「百害女王 ダークフェイス・グレドーラ」が引けてない時に使う感じですね。
カウンターブラストは主に「百害女王 ダークフェイス・グレドーラ」と「威圧怪人 ダークフェイス」で使っていくので、グレドーラライド以降は使わないことも多いです。
それでも「百害女王 ダークフェイス・グレドーラ」へのライドを安定させてくれるので貴重な効果。
2つ目の効果は積極的に使っていきたい。ブースト後のパワーを参照するので、暗黒繭マーカーが乗る段階になってきたら余裕で達成できます。
単騎パワー20000を超えるようにしておくと、「強毒怪人 ヘルデマイズ」でスタンドさせてアタック時効果で2回ドローすることができますね。暗黒繭マーカーが2個あると単騎21000です。
このアタック時効果が強いので、「強毒怪人 ヘルデマイズ」は基本的にスティッキーボーラスをスタンドさせるために使っていきます。
これを使えると使えないとでは手札の枚数がだいぶ違ってくるので、何としても出したいユニットです。
ちなみにパワー9000なので、「新星怪人 リトルドルカス」のパワー13000でブーストすることで暗黒繭マーカー無しでもパワー20000を超えられます。序盤で狙っていきたい。
「マシニング・マンティス」はライド事故を減らすために入れています。
「百害女王 ダークフェイス・グレドーラ」になんとしてもライドしたいので、「鹵獲怪人 スティッキーボーラス」とコストは被るものの採用しています。
「鹵獲怪人 スティッキーボーラス」との一番大きな違いは、序盤でもパワー15000になれることですね。
フォース相手でもしっかり殴っていけるパワーを出せ、いらなくなったら「百害女王 ダークフェイス・グレドーラ」の効果で退却コストにできるので、スティッキーボーラスとはまた違った扱いやすさもあります。
ライドサポートのために引きたいですが、とはいえ絶対に引きたいほどでもないので3枚に。
「旋律怪人 ネルニムファ」は余った枠に入れた感じ。
「百害女王 ダークフェイス・グレドーラ」にライドした後は安定したパワー15000アタッカーになれます。「新星怪人 リトルドルカス」のブーストでパワー28000出せるのは地味に優秀。
退却時の暗黒繭マーカーセット効果はマーカーの数を水増しするのに便利です。グレドーラで2枚セットしたマーカーが3枚に増えることで、スティッキーボーラスのパワーが単騎27000にまで上げられるようになるのは大きい。
ただ、序盤だとあまりにもいらないので入れる優先度が低くなった感じ。
グレード1
まずは「新星怪人 リトルドルカス」。
安心と信頼のシシルス互換。「百害女王 ダークフェイス・グレドーラ」へのライドを安定させるのに一役買っています。
パワー+5000の条件が緩いのも優秀ですね。簡単にパワー13000になれるので、序盤フォース相手に抗ったり、パワー15000のユニットをブーストしてパワー28000を作れるのはえらい。
ライドサポートとしてもリアガード要員としても優秀なので4枚。
「擾乱怪人 モルシロロ」は個人的ぶっ壊れユニット。
自身の退却だけで、退却+スペリオルコール+サーチまで持っていけるのはすごい。
グレード1を退却させれば、ブースト役を呼びつつ完全ガードをサーチできますし、グレード2を退却させればアタッカーが一瞬で揃う。
モルシロロの効果を使うだけで後続をバンバン呼んでこられるので、最大枚数入れて積極的に使っていきたい。
マーカーが無ければ一切役に立たないのが難点ですが、それを差し引いても使う価値はあるかと思います。グレドーラ軸なら相手のリアガードさえいればマーカーの確保が簡単なのは救い。
「小隊長 バタフライ・オフィサー」を2枚。
カウンターチャージ兼ヘルデマイズでの5回攻撃を強くする要員。強化したユニットをヘルデマイズでスタンドさせれば2回分の恩恵を得られます。
これでスティッキーボーラスのパワーを上げて2回攻撃のパワーを高めつつ、ドロー効果も2回使っていくのが主な使い方。
ただ、使うとこっちが1枚損してるのでそこが気になるところか。あんまりバンバン使いたくはないので2枚にしていますが、とはいえ使わないとパワーが出せない。
他の枠を削ってこっちに回すか迷い中でもあります。
「マシニング・ホーネット」を2枚。
これもライドを安定させるためのカードですね。ソウル増える可能性もあるのが地味に良い。
ただ、ヒット時効果なので不安定ですし、そもそもライドサポート大量にあるからわざわざこいつまで入れなくても良い感あります。
精神安定剤に近い。マシニングに精神を汚染されてる。こいつら入れないとライドが不安で仕方ない。
まあでもライドサポート他にいっぱいあるし、そろそろ卒業の時かな・・・。
「羅網怪人 スプラスィーザー」を1枚。
暗黒繭マーカーの退却時効果からサーチするのに入れています。完全ガードをサーチできるっていうのは明確な強みですね。
別に引きたいカードでもないので1枚にしていますが、グレード1を退却させる場面は多いので増やしても良いかもしれません。
トリガー配分
トリガー配分はクリティカル10ドロー2ヒール4。うち30000守護者が1枚と完ガ守護者が2枚ですね。
グレード1完全ガードを入れているのでドローは減らさざるを得ない。さすがにドロー重視でもないのにバニラドロートリガーを入れるのはちょっとね。
スティッキーボーラスと暗黒繭マーカーが回り始めるとわりと手札は増えていくので、クリティカル重視でもあまり困りません。
もしグレード1完全ガードを増やすのであれば、減らすのは完ガ守護者かな。
あんまり無いとは思いますが、グレード0に暗黒繭マーカーつけて退却させればグレード0をサーチできるので、一応30000守護者と完ガ守護者は両方入れておきたくなります。
不採用カードについて
ステルス・ミリピード
カウンターチャージ要員でよくお世話になっていたカード。
カウンターチャージできるかどうかが相手任せなのが気になるのと、暗黒繭マーカーがある以上、スタンド封じがそこまで強くないと思ったので入れていません。
カウンターチャージがしたいなら、まだ「スパイトフル・ホッパー」の方が良いと思います。
メインフェイズにスティッキーボーラスやグレドーラでカウンターブラストを使っていき、「スパイトフル・ホッパー」を出すことで「威圧怪人 ダークフェイス」用のコストも確保できます。
ターン中パワーを上げられるので、「強毒怪人 ヘルデマイズ」でスタンドさせるユニットのサポートにもなる。
僕はソウル不足が気になったので入れていませんが、ソウルを確保できるなら「スパイトフル・ホッパー」も全然良いですね。
クリヤード・ブリーズ
暗黒繭マーカーを置けるユニット。
手札交換のついでに暗黒繭マーカーを置くことができます。
グレード3より前に暗黒繭マーカーを置けるのは地味に貴重。「髑髏の魔女 ネヴァン」とか封殺できれば嬉しいか。
ただ、手札交換自体がそんなに強くないのと、グレード3を捨てないとマーカーが置けないのが問題ですね。
捨てたいグレード3って引いてしまった「強毒怪人 ヘルデマイズ」くらいしか無いので、思ったより狙ってマーカーが置けない。
堅実な効果してるように見えて安定感が無いので外しました。マーカー置けて強い場面も序盤くらいしかないですしね。
デスワーデン・アントリオン
詰め要員としてよく名前が挙がるユニット。
守護者封じにクリティカル増加は強いですが、グレドーラデッキでやりたいかというと微妙なところですね。
5回攻撃がすでにある種の完ガ対策みたいなところがあるので、わざわざ「デスワーデン・アントリオン」まで入れる必要があるかどうかが微妙なところ。
終盤、というかトドメ刺す場面以外は微妙ですし、序盤で引いても困るので採用しませんでした。ただでさえこのデッキにはヘルデマイズっていう引きたくないユニット入れてますし。
でもデッキ全体としてサーチが豊富なところを考えると、使い道を考えたいところではあります。
「ファントム・ブラック」+「デスワーデン・アントリオン」みたいなガード制限コンボも決めやすいので、それ目的で入れても良いかもしれません。
無双剣鬼 サイクロマトゥース
アタッカー用のグレード3として名前が挙がるやつ。
アタック時のパワー&クリティカル増加がターン中続くので、「強毒怪人 ヘルデマイズ」でのスタンド要員に使えます。
2回目の攻撃の時にもコスト払って効果を重ね掛けしたいところですね。
ただ、コストが重すぎるのが気になったところ。
1回しか使わないなら、パワーは10000しか上がらないのでスティッキーボーラスで良い感あります。あっちは少なくとも21000出せるはずですし。
2回使うならコストが重すぎる。相当カウンターチャージ要員を入れておかないときついでしょう。
地味にソウルも使っていくのでスティッキーボーラスとのかみ合わせも良くない。
運次第ではあるもののクリティカルも上げられるのが最大の差別化か。運次第って僕はあんまり評価したくないから外しましたが。
使えたら強そうですが、あまりうまく使える気がしないので不採用です。「小隊長 バタフライ・オフィサー」を4枚入れたらいけるかも・・・?
改善の余地ありなところ
どこまでライドサポートを入れるか
ここまでで何回か言った通り、ライドサポート入れ過ぎ疑惑があります。マシニングシリーズですね。
「鹵獲怪人 スティッキーボーラス」に「新星怪人 リトルドルカス」がいる現状で、ここまで入れる必要があるのかどうか。
少なくとも効果の発動すら不確定な「マシニング・ホーネット」は抜いても良いかもしれません。
その分「小隊長 バタフライ・オフィサー」を増やすなり、完全ガード増やすなり使いたい枠はある。
「マシニング・マンティス」が悩みどころなんですよね。
というのも、代わりに入れたいやつがいない。「旋律怪人 ネルニムファ」は序盤あまり役に立ちませんし。
「ブラッディ・ヘラクレス」とかありか・・・?
序盤からパワーを出せて、あわよくばカウンターチャージやターン中パワーアップができる。
色々と相性が良さそうなので、こっちでも良いかもしれませんね。
マシニングシリーズがあるおかげでメガコロニーはグレード3のライドに困りませんでしたが、そろそろ卒業する時かもしれない。
今までありがとうマシニング・・・。
詰めの攻撃手段は入れた方が良いか
グレドーラデッキの攻撃は「強毒怪人 ヘルデマイズ」を絡めた5回攻撃。
それで十分に強いんですが、詰めの手段まで入れる必要があるかどうか。「デスワーデン・アントリオン」とかのガード制限攻撃ですね。
現状あまり困ってないんだよなあ。5回攻撃自体が強いんで、わざわざ詰めに別なことする必要が無いような。
サーチできるからと言って余計なものを入れ過ぎると、引きたくないカードが増えてそれはそれで困る。
ここに関しては、周り次第かな。
どうにもならん相手が増えたらこういうガード制限も入れていこう。
現状だとリアガード出してくる相手にはめっぽう強いんで、わりと何とかなってますし。
インフレが進んでただ戦ってるだけだときつくなってきたら、一発逆転みたいな感覚でトドメ要員を入れるか。
そういう時が来ないのを祈るけど・・・。
まとめ
グレドーラ軸メガコロニーデッキについてでした。
暗黒繭マーカーがとにかく強い。ユニット無力化に加えてサーチがやばいですね。
グレドーラデッキはサーチかなり豊富なので、人によってだいぶ構築変わりそうです。
僕の場合は安定感重視であまり変わったものを入れていませんが、それでもだいぶ強い。新弾のインフレを感じさせます。
参考になれば幸いです。