ヴァンガード PR

ゾルガデッキ紹介(~武奏烈華)【ヴァンガード】

記事内に商品プロモーションを含む場合があります

おはようございます。しんぺいです。

ゾルガの構築がある程度まとまってきたので紹介していこうと思います。

 

デッキレシピ

ライドデッキ

  • 禁忌の運命者 ゾルガ・ネイダール
  • 宿縁裂き
  • 深潭漁り
  • 禍啜り

メインデッキ

  • 禁忌の運命者 ゾルガ・ネイダール 3
  • 彷徨の獄竜 4
  • 影纏い 4
  • 屍肉潰し 1
  • 業臨の怪魔 1
  • 緑宝獣 エルメイダ 1
  • ハニカム・ザイラス 4
  • ハーヴェスト・エルフ 4
  • 混濁の瘴気 1
  • 虚空を満たせよ屍の呪印 1
  • 死縛の冥令 2
  • 寄る辺亡き魂よ、我が身に集え 1
  • 燦めき揺蕩う水想幻獣 3
  • 非業の死を乗り越えて 2
  • 罪過に廃絶の美酒を 2
  • 憧憬の乙女 アラナ 4
  • 深淵誘い 3
  • ティアーナイト ロティオン 4
  • 挽歌の妖精 4
  • 天恵の源竜王 ブレスファボール 1

 

ゾルガはこんなデッキ

ゾルガ・ネイダールのデッキはオーダーを駆使して高いパワーを出しつつブリッツオーダーやガード値回収等で防御力も高い、攻守バランスの取れたデッキです。

「武奏烈華」で「屍肉潰し」を手に入れ、ネックだった攻撃回数の少なさもカバーされました。

これにより攻防共に高いレベルを持つデッキとなりましたが、使うのがとにかくややこしいデッキです。

デッキ、ドロップをかなり触れるデッキなので、見えているカードから今何が必要かを考えながら適宜必要カードを持ってくる必要があります。慣れが必要なデッキですが、ハマるとかなり面白く、攻めればリアガードは両面クリ2、守れば完全ガードや超トリガーを毎ターン使えると、全デッキの中でもトップクラスの動きをすることができますね。

 

難しいけどハマれば強いを地で行くタイプのデッキであり、それがゾルガの面白さだと思います。

 

採用カード紹介

禁忌の運命者 ゾルガ・ネイダール

メインヴァンガード。

起動効果は毎ターンドロップからリアガードを2体展開でき、展開に使う手札を大幅に減らしてくれます。

「彷徨の獄竜」等タダで生えてくるやつらで前列を用意し、ゾルガ・ネイダールの起動効果で後列を用意することで、展開に必要な手札を全く使わないというのがゾルガの基本展開です。

 

呼び出したリアガードはバインドゾーンのオーダーの種類につき5000上がるため、ターンが進むほど強力になります。実質クレストのようなパワー上昇値になっており、相当強力ですね。

 

ディヴァインスキルはソウルブラスト1での縦列スタンド。もちろん起動効果のパワーアップの恩恵を受けられるので、高いパワーでスタンドさせることができます。

従来はこれで4回攻撃、基本は3回攻撃のデッキでしたが、「屍肉潰し」の登場によりディヴァインスキル使わないターンでも4回攻撃ができ、ディヴァインスキルターンは5回攻撃ができるようになりました。ゾルガのパワーで5回攻撃できるのはかなり強くなったところと思います。

 

採用枚数は3枚。ゾルガ自体のパワーを上げる手段はほとんど無く、ペルソナライドできないとヴァンガードのパワーが心もとなさすぎるので、ペルソナライドは絶対にしたいですね。

 

彷徨の獄竜

リアガード要員筆頭。

オーダーのプレイによってドロップから出てきて、パワーかクリティカルが上がります。魔合成していればパワーもクリティカルも上がります。

単騎パワー15000クリティカル2に加え、ゾルガ・ネイダールの起動効果でパワーアップしたリアガードのブーストを受けられます。

これのおかげでゾルガのリアガードのアタックはパワー高くてクリティカル上がっているというのがデフォルトになっています。

 

また、タダでドロップから出てくるのも大きく、ドロップに2体いれば蘇生系のオーダーを使わずとも両列をフル展開できるようになります。これにより、オーダーを手札補充に使う余裕も出てくるので、「彷徨の獄竜」をドロップに揃えることはとても重要です。

 

早急に2体落としたいので採用枚数は最大の4枚です。ただし、2枚落ちると3枚目以降は途端にいらなくなるので、枠を空けるために3枚にするのもありだとは思っています。それやったら全然来なくなってやめましたが。

 

影纏い

デッキの防御面を支える1枚。

登場時のオーダー落としは確定でデッキから選ぶことができ、足りないオーダーを選んで落とすことができます。

また、2ターン目にコールすると、落としたオーダーを「宿縁裂き」の効果で回収できることも押さえておきたい。

 

後半の効果が防御の要ですね。オーダーで呼んできたユニットを回収することで、狙ったカードを手札に加えることができます。

完全ガードや超トリガーのような防御札をオーダーで呼んできて回収するのが鉄板ですね。

そこまでできなくとも、15000シールドのトリガーを回収するだけでも充分に強いです。

 

主な居場所は中央後列。左右の列には「彷徨の獄竜」らとゾルガ・ネイダールの起動効果で呼んできたブースターでラインを組みたいので、必然的に中央後列にいることになります。

居座ることができれば毎ターン防御札を回収することができるので、「影纏い」がいるかどうかは防御力に大きく関わってきます。なるべく維持するようにしましょう。

採用枚数は4枚。1枚は絶対に中央後列に置きたい。オーダー落としの効果も地味に便利で、魔合成の安定感に繋がってくれます。

 

屍肉潰し

期待の新星。攻撃回数を+1回してくれます。

パワーも地味に高く、バインドゾーンのオーダー1種類につき+5000とターンが進めば単騎パワーはなかなか馬鹿になりません。

基本的には単騎で突撃させる感じ。

「彷徨の獄竜」+ブースターのラインでまず攻撃し、その攻撃を終えた「彷徨の獄竜」を「屍肉潰し」のコストにするイメージです。

攻撃の順番的にはブースターを残しておきたいですが、「彷徨の獄竜」の攻撃はクリティカル2ですし、ここはガードさせて手札を使わせておきたい。

「屍肉潰し」のパワーは意外と高いですし、この手順でいいかと思っています。

 

バインドゾーンからのオーダー回収効果はおまけ。カウンターブラスト1使うのが痛いので、できれば使わない方が良いですね。ただ、ヴァンガードの攻撃を終えてもなお手札にオーダーが無いような状態であれば使うことになるでしょう。あくまで緊急避難的な感じ。

 

採用枚数は1枚。効果的に1枚しか使えないし枠も無いので1枚です。ただし、1枚だと勝負に絡めない時が出てくるので、2枚入れたいのが本音。どこか削って2枚にするのは全然ありです。

 

業臨の怪魔

リアガード要員その2。

こちらも「彷徨の獄竜」と同じくドロップから出てくるユニットです。

ただし、2ターン目以前は出てこれないところ、先攻3ターン目だとクリティカルが上がらないところから優先度は低めです。

代わりに終盤かなり強い。登場時効果のエネルギーブラスト4でバインドゾーンのオーダーの数だけパワーアップするので、「彷徨の獄竜」を遥かに超えるパワーを叩き出せます。

ディヴァインスキルターンに1体落ちて欲しいというのが本音です。

 

採用枚数は1枚。3ターン目に欲しい「屍肉潰し」と比べて、ディヴァインスキルターンまでに落ちればいいので1枚のままでもいいかと思う感じ。

 

緑宝獣 エルメイダ

要検討枠。ソウル補充要員です。

このデッキのソウルはかなり重要です。ソウルの使い道が

  • 「影纏い」の回収
  • 「罪過に廃絶の美酒を」
  • ゾルガのディヴァインスキル

と、ソウル1枚の価値が非常に高いですね。なのでソウル切れは起こしたくなく、ソウルを貯められるユニットを入れています。

 

ソウルを貯められるユニットはいくつかいますが「緑宝獣 エルメイダ」にしている理由は他のユニットに比べて即時ソウルチャージ2できるというのが大きい。

メインフェイズ中にソウルが貯まることになるので「影纏い」に間に合いますし、一気に2枚貯められるのでターンを掛ける必要がありません。ここで一気にソウルを貯めておくことで、後のターンは「ハーヴェスト・エルフ」×2の手札補充に走るといった余裕も生まれます。

 

ただ、ソウルに関してはトリガーで結構カバーできるので、エルメイダまで入れるかは諸説あり。

デッキの枠は常に厳しいので、トリガーのみでソウル問題を解決できるのであればそれに越したことはありません。

僕はソウル切れ起こすのが嫌なのでエルメイダ入れていますが、ここ抜いて「屍肉潰し」増量させるのは相当迷っているところ。

 

採用枚数は1枚。被っても意味のないカードですし、なるべく早く欲しいようなカードでもないので1枚で充分ですね。

 

ハニカム・ザイラス

完全ガードです。

清浄の盾を入れるかはこれまた諸説あり。

トリプルドライブ相手に手札コスト無しはかなり魅力的です。

ただ、ユニットの完全ガードは「影纏い」で回収できるので優先度が高いのも事実。

完全ガードを全く引けなくて、「蕩めき揺蕩う水想幻獣」で探しに行くということもするので、そういう時に清浄の盾を引き当てるとコールできないってことになりかねません。

 

なので個人的にはユニット完全ガードを4枚派なのですが、清浄の盾もありなんだよなあ。

「影纏い」で落として「非業の死を乗り越えて」で回収するっていう、ユニットの完全ガードにはできない芸当もあるので、本当に迷いどころです。最終的には普段戦う相手にトリプルドライブ持ちがどれだけいるかによるでしょう。(トリプルドライブのことばっかり言ってますがクレスト相手にコスト無くなる方の清浄の盾を選ぶにしても同じ話です)

 

ハーヴェスト・エルフ

後列要員。ブースト終了時に縦列退却で1ドローできます。

コストがゾルガデッキだと無いも同然です。

前列も後列も手札使わず用意できるので、実質タダで1ドローになります。

2体落ちていれば2体復活させて毎ターンタダで2ドローという芸当も可能です。ゾルガの防御力を引き上げている一因ですね。

採用枚数は4枚。早いとこ2体落としておきたいですね。来ない方が困るし手札から雑にガードで切れるんでまあ多めでもいいかという感じ。

 

混濁の瘴気

ここからオーダー。

「混濁の瘴気」は1番バランスの取れたオーダーです。

ドロップからの蘇生に加えて前列パワーアップもあり。前列+5000が大きく、ゾルガ単騎のアタックの手札消費を多少なりとも増やしてくれます。さすがに単騎13000は15000シールド1枚で防がれてしまいますしね。

ただ、採用枚数は1枚。以前までは優先度高くて2枚目入れるのもありでしたが、「屍肉潰し」がカウンターブラストを使うため、採用を減らしています。

使い所としては、同じくカウンターブラストを使う「非業の死を乗り越えて」を使わない場合に魔合成することが多いです。つまりトドメ刺しに行くためにパワーを底上げしたい時。

 

虚空を満たせよ屍の呪印

全体のパワーを底上げしてくれるオーダー。

基本的にドロップから登場するリアガードしかいないので、両前列を+10000する効果とも言えます。

攻撃寄りの効果なので、トドメのターンに使うことになりますね。

コスト無いので魔合成に組み込みやすいところが嬉しい。

「混濁の瘴気」と合わせて魔合成することで、リアガード1列あたり+15000パワーを追加できますね。ペルソナライドも合わせてトドメのパワーを確保していきたいところ。

採用枚数は1枚。終盤の選択肢としての採用なので1枚で大丈夫です。

 

死縛の冥令

使いやすいオーダー。今まで僕の中で評価は低かったのですが、「屍肉潰し」の登場で魔合成でのカウンターブラストを節約したくなったので評価が急上昇しました。

ユニットの蘇生かオーダー回収を選べます。

相方に応じて選択肢を使い分けられるのが嬉しい。展開系のオーダーと合わせる時はオーダー回収にし、「非業の死を乗り越えて」と魔合成する時はユニットのコールにすることが多い。

 

オーダーを多種採用する都合上、基本構造が事故りやすいデッキなので、こういった潤滑油的なオーダーはとても助かります。

採用枚数は2枚。来てくれると魔合成の運用がかなり楽になるので多めに採用しています。

 

寄る辺亡き魂よ、我が身に集え

ヴァンガードのドライブを増やすオーダー。

積極的に使うオーダーでもないですが、終盤トリガー頼みになる時によく活躍してくれます。

ドライブを増やすことでゾルガに対する数値のガードをぶち抜く選択肢も取れるので、攻め方を多様化させる意味でも入れておきたい。

あと逆に序盤でオーダー引きすぎてる場合に手札交換的な意味で使うこともあります。

終盤に「混濁の瘴気」+「寄る辺亡き魂よ、我が身に集え」で魔合成するのが一番嫌らしく攻撃できると思います。

採用枚数は1枚。コストが重く、被ると逆に困るので1枚でいいですね。

 

ちなみにトドメ用のオーダーと言うと「虚空を満たせよ屍の呪印」と被ります。

基本的にはトドメに行く時って「混濁の瘴気」+「虚空を満たせよ屍の呪印」or「寄る辺亡き魂よ、我が身に集え」を選ぶことが多いです。

その際の「虚空を満たせよ屍の呪印」と「寄る辺亡き魂よ、我が身に集え」の使い分けですが、デッキの中にどれだけトリガーが残っているかで使い分けを意識しています。

デッキの中身が薄くなっていると、残りのトリガーの割合も読めてきます。トリガー期待できそうなら「寄る辺亡き魂よ、我が身に集え」、トリガー残ってなさそうだったら「虚空を満たせよ屍の呪印」を使いに行くことが多いです。

もちろん残りのカウンターブラストとの兼ね合いで「虚空を満たせよ屍の呪印」+「寄る辺亡き魂よ、我が身に集え」を選ぶことも。「屍肉潰し」でカウンターブラストを使っていくので魔合成周りのカウンターブラストは結構シビアになってきています。

結局は状況に応じて、となるのですが、基本的な役割を把握しておくことで回しやすくなると思います。

 

燦めき揺蕩う水想幻獣

展開系のオーダー。デッキから探せるのが最大の魅力です。

足りないパーツを探しに行くのに使います。完全ガードを探しに行くことが多いです。

完全ガードを引けてない時って逆にデッキに眠っているということなので、狙いに行くと結構成功しますね。

 

また、採用枚数の少ない「屍肉潰し」や「業臨の怪魔」を探すのにも使えます。この2枚はオーダーで出しても、バトルフェイズで効果使うのに全然間に合うところが嬉しい。

採用枚数は3枚。後攻1ターン目から使うことも視野に入るくらいよく使うオーダーです。

序盤から使えばドロップに落ちてる「彷徨の獄竜」が出てきてくれるので、序盤から攻めるのにも一役買ってくれます。

 

非業の死を乗り越えて

オーダー回収用のオーダー。

次ターンに使うノーマルオーダー+ブリッツオーダーで回収できると攻防一体で良い感じ。

あとこれを魔合成に入れるとバインドが1ターンで2枚増やせるようになるので、ゾルガ・ネイダールの起動効果でのパワーアップ量を増やすのに役立ちます。

ゲームスピードが速くなってきているので、こういうバインド加速手段は貴重。

ブリッツオーダーの使い回しも助かりますし、コール系のオーダーとはまた違う面で貢献してくれてるのが強いですね。

採用枚数は2枚。最近バインド加速が重要だと思い始めてきたので試験的に増やしています。1枚だと「影纏い」で落とす前提の運用になってしまいがちなのが窮屈でした。

 

罪過に廃絶の美酒を

トリガー相当のシールド値を叩き出しつつ1ドローが付いています。

ブリッツオーダーの中では最強クラスだと思っています。手札消費無しで相手の攻撃を止められることも珍しくありません。

しかも「非業の死を乗り越えて」で使い回し可能。相当やってる部類だと思っています。

可能な限り手札に抱えておきたい。終盤はこれ1枚で30000シールドとか叩き出せたりするので、持ってると安心感が違います。そこまでいかなくとも15000シールドとか行くだけでも強い。1ドロー付いてますからね。

 

採用枚数は2枚。あまり被っても仕方ないのですが、1枚だと「影纏い」で落とす前提になりがち。「影纏い」で落とす前提のカードをそんなに作りたくないので、ブリッツオーダー周りのカードは採用枚数を増やすようにしました。そうすることで「影纏い」の本領であるオーダーの使い分けがしやすくなったように感じます。

「非業の死を乗り越えて」と「罪過に廃絶の美酒を」は素引きでも強いカードなので、2枚に増やしても問題ないと思っています。

 

憧憬の乙女 アラナ

ここからトリガー。効果付きクリティカルって多くのデッキで優先度低めですが、ゾルガは逆に優先度高いです。

ゾルガ・ネイダールの起動効果で復活させてそのままソウルに入れることで、ソウル補充の役目を積極的に担えます。

他のデッキは手札消費してまでソウル増やしに行きたいかって話になりますが、ゾルガはドロップに落ちていれば手札消費なく呼び出せるので、ソウル補充要員として使いやすいですね。

 

トリガー枠でソウル補充を担えるのはかなりありがたく、これを利用してノーマルユニットのソウル補充要員は抜いてもいいのではないかと思うくらいです。

採用枚数は4枚。減らす理由がありません。

 

深淵誘い

効果無しクリティカル。このデッキ、クリティカルは7枚に減らしてフロントを1枚増やしています。

詳しくはフロントの解説に回しましょう。

 

ティアーナイト ロティオン

ソウルに入るフロントを4枚採用しています。

ノーマルユニット枠を使わずに済むソウル補充要員を最大限に採用したい。

僕は正直シールド値20000のフロント派だったのですが、「影纏い」の防御札回収と「罪過に廃絶の美酒を」が強すぎて、ソウル1枚の価値がとんでもなく高いものに思えてきました。

なのでソウルを増やすカードの価値も高い。しかもトリガー枠にそんなカードを入れられるんだから、積極的に入れていくべきって考え方です。

 

あとゾルガのデッキ的にフロント多めが良いなと思う場面も多い。

1つはV単騎のパワーが低い時。13000単騎で攻撃することも多いのですが、これは15000シールド1枚でトリガー2枚貫通のガードをされてしまいます。

しかし、ツインドライブ1発目でフロントを引くとトリガーの振り先を選ぶ必要が無くなってぶち抜きやすくなります。

横のパワーが高いのは相手も承知なので、Vを守る時は可能な限りシールド値を節約しがちです。

なので守られる時はギリギリで守られることが多く、ワンチャンフロントでぶち抜くことを期待してフロント多めっていうのもありだなと思ってきました。

まあトリガーの理屈だけ言うなら、クリティカル多い方が4ノーされた時にクリティカル引いて勝ちやすいってのもありますが。

結局のところ、バニラ1枚増やすのとソウル貯められるやつ1枚増やすのどっちを取るかってことですね。

 

挽歌の妖精

バニラヒールを4枚。

ヒールトリガーはカウンターヒール採用も諸説あり。カウンターヒールっていうのは特定のユニットのアタックでシールド25000になるやつのことです。能力でクリティカル2以上になってるユニットが対象か、スタンドして攻撃して来てるやつが対象かの2種類あります。

しかしカウンターヒールは素のシールド値10000なので、刺さらない相手にはバニラ以下です。

個人的にはいつでも一定の活躍をしてくれるバニラ優先ですが、「影纏い」で回収できることも考えるとカウンターヒール搭載も充分にありだと思います。

 

天恵の源竜王 ブレスファボール

超トリガーはブレスファボール。

正直超トリガーにあまりこだわりはありません。ゾルガのデッキは攻めで引くより素引きして「影纏い」で使い回す方が活躍する場面が多いからです。

せっかく採用するなら国家超トリガーを入れたいという気持ちがあるのでブレスファボールにしているだけで、ヴァルナートでも全然良いと思います。

「彷徨の獄竜」に効果を与えてパワー1億クリティカル2!それだけでゲームを終わらせられる強さはあります。

2ターン目以前だとブレスファボールの方がいい。3ターン目以降でもブレスファボールはヒールとドローで立て直せますし、即ゲームを決める力はありませんが、こちらも充分勝ちに持っていく力はあると思います。

結局は好みで良いんじゃないかというところ。

 

まとめ

ゾルガデッキ紹介でした。「屍肉潰し」が強化になっててとても嬉しい。

攻めが強くなったおかげで勝ち切りやすくなっているので、興味のある方はぜひ使ってみてください。

 

↓ちょっとした後日談

ゾルガデッキ構築の補足【ヴァンガード】おはようございます。しんぺいです。 先日ゾルガのデッキ構築記事を投稿しました。 https://cardlifestyle....

COMMENT

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です

CAPTCHA