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【ヴァンガード】ギャロップデッキってどんなデッキ? 構築と回し方について考えてみた

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今回紹介するのはディメンジョンポリスのギャロップデッキについてです。

新しいギャロップの登場でヴァンガードでの攻撃に磨きがかかったパワフルなデッキとなっています。

デッキの構築と回し方について解説していきます。

 

 

デッキレシピ

 

 

コンセプト

ギャロップデッキでやりたいことはたった一つ、「天を射抜く超神機 エクスギャロップ」で相手を押し切ることです。

初回超越から使えるドライブ増加に、2回目以降はスタンドして2回攻撃が狙えるようになります。

 

1回目の攻撃でクリティカルトリガーを引くことで、スタンド後の2回目の攻撃がより強力になります。

スタンドするということはパワーが80000以上になっています。

これだけのパワーを完全ガードなしで防ぎきるのは困難です。一見相手の手札が多くても完全ガードが無ければ押し切れる可能性はとても高いです。

 

上手くはまれば強引に相手を倒すことができるので使っていて爽快なデッキとなっています。

 

それでは各グレードの採用カードについて説明していきます。

 

 

グレード3

このデッキのメインヴァンガードとなるのは「勝利を呼ぶ英機 グランギャロップ」です。

超越スキルでヴァンガードのパワーが40000になります。

「天を射抜く超神機 エクスギャロップ」の超爆条件は40000と80000でとても高いです。

この超越スキル無しでは超爆条件を達成するのは難しいので、このデッキは「勝利を呼ぶ英機 グランギャロップ」にライドするのが前提のデッキと言えます。

 

リアガード要因として採用するのは「駆け抜ける英機 グランギャロップ」です。

新ギャロップ2種を組み合わせた時のパワーが高く、GB3の条件を達成するのが簡単になりました。

クリティカルが上がるという強力な効果が簡単に使えるようになったのは大きく、リアガードとしての価値がかなり上がっています。

 

「天を射抜く超神機 エクスギャロップ」のスタンド効果で2回攻撃すれば、「駆け抜ける英機 グランギャロップ」のGB3が2回発動するのもポイント高いです。

単体でパワー19000、クリティカル3になるため、ヴァンガードで倒しきれなかった時の詰めとして優秀です。

 

 

グレード2

グレード2で意識したことは、いかにアドバンテージを稼ぐか、です。

ヴァンガードの攻撃がかなり強くなったので、リアガードは手札を増やすことに集中した方が戦いやすいと判断しました。

 

ディメンジョンポリスには抵抗持ちでパワーの高いリアガードも揃っていますが、リアガードによる攻撃がそこまで強いわけではありません。

半端にリアガードの攻撃を強くするよりは、手札を増やし生き残ることを優先しています。

「天を射抜く超神機 エクスギャロップ」の攻撃はGB3のおかげで回を重ねるごとに強力になっていくので、生き残り、超越できる回数を増やすことを目指しています。

 

採用したグレード2は3種類。



全て手札を増やす効果を持っています。

効果的にはどれも一長一短です。

「宇宙勇機 グランドリフター」はヴァンガードのパワーも上げられますが、コストが重いです。

「宇宙勇機 グランホーガン」はコスト的には一番使いやすいですが、超爆条件が厳しく、「勝利を呼ぶ英機 グランギャロップ」の超越スキルを使うことが前提となっています。

「次元ロボ ダイバレスト」は序盤から使っていける貴重な効果ですが、自身のパワーは低めです。

 

どれも微妙に使い勝手が違いますが、グレード2を手札を増やす効果だけで埋められるのは心強いです。

手札補充には珍しく、単体でのパワーも高いものが多いです。ブーストを合わせれば最低限の攻撃はできるでしょう。

「次元ロボ ダイバレスト」以外は「宇宙勇機 グランビート」の4000ブーストでもパワー17000で攻撃できるのは嬉しいところです。

 

 

グレード1

まずは必須カードである完全ガードと超越サポートから。

完全ガードは「イニグマン・カーム」を選びました。

やはり完全ガードを手札に確保できるというのは大きいです。

高めのパワーを要求する超爆も新ギャロップで達成が簡単になりました。

 

難点と言えば、回収にはソウルを必要とすることです。

「勝利を呼ぶ英機 グランギャロップ」の超越スキルもソウルを必要とするので、ソウル管理が重要になってきます。

「宇宙勇機 グランビート」などで補助していきましょう。

 

超越の安定性を高めるため、「宇宙勇機 グランザイル」も重要です。

超越コストとして使うほかにも、デッキから「駆け抜ける英機 グランギャロップ」を手札に持ってくることもできます。

クリティカルを増やせるリアガードをデッキから持ってくることができるのは役に立ちます。

 

余った枠はパワーの高いユニットを入れています。

「コマンダーローレル」を入れてヴァンガードによる攻撃のプレッシャーを高めるのも良いですが、周りには除去が多く、リアガードを揃えにくいので抜いています。

できるだけ少ないカードで攻撃できるような構成を目指しています。

 

「宇宙勇機 グランガンナー」はパワー11000まで上がるので強力です。

パワー11000はちょくちょく役に立ちます。

2回目の超越で「天を射抜く超神機 エクスギャロップ」に超越した場合、Gガーディアンを使っていなければGゾーンの表のカードは3枚です。

「勝利を呼ぶ英機 グランギャロップ」の超越スキルと「天を射抜く超神機 エクスギャロップ」のGB3を使っても、パワーは70000止まりです。

パワー11000の「宇宙勇機 グランガンナー」のブーストを使えばパワー81000で攻撃できるのでスタンドできるようになります。

 

「カレンロイド・デイジー」はパワーの高いブースト役その2です。

パワー13000になるグレード2が多いこのデッキでは、パワー8000以上のブーストがあればリアガードでもパワー21000以上で攻撃できます。

「カレンロイド・デイジー」はライドすれば高いパワーで相手の攻撃を抑えてくれるため採用しています。

 

「宇宙勇機 グランスカウト」は不採用としています。

パワーを2倍にする効果は魅力的ですが、役に立つ場面が少ないです。

「天を射抜く超神機 エクスギャロップ」に超越する時、初回超越段階ではGガーディアンを使わない限り、メインフェイズにGB2を達成することはできません。

このため、初回超越段階で「天を射抜く超神機 エクスギャロップ」のスタンド効果を使うのは難しくなっています。

 

かといって2回目以降の超越では「宇宙勇機 グランスカウト」を使うまでもなくスタンド効果を使えることが多いので、採用を見送っています。

パワー80000までいくと2倍にするまでもなく相手は数値でガードできないことは多いので、無くてもなんとかなっています。

 

 

グレード0

トリガー配分はクリティカル12、ヒール4にしています。

ヴァンガードの一点突破という意味では「オペレーターガール リンカ」の守護者無効は採用候補に挙がりました。

しかし、守護者無効がはまるよりも、ドライブチェックで引いたときに「これがクリティカルだったら・・・」ということの方が多かったので抜きました。

 

「天を射抜く超神機 エクスギャロップ」のアタック時にクリティカルトリガーを引くことがこのデッキでは重要になってきます。

スタンド後2回目のアタック時にクリティカル2であれば、相手はガードせざるを得ないからです。

どれだけパワーが高くても1点しか与えられない攻撃ではプレッシャーも何もありません。

なので、クリティカルトリガーは多めにしています。

 

 

Gユニット

「天を射抜く超神機 エクスギャロップ」はこのデッキの中心となるGユニットです。

長引くと3回乗ることもあるので、3枚入れています。

4回目はさすがにGB8に乗るので4枚はいらないでしょう。

 

「超宇宙勇機 エクスギャロップ」はGゾーンから表にする用です。

基本的に超越することはありませんが、表にして意味があるカードも少ないので一応入れています。

 

「超宇宙勇機 エクスタイガー」はコストがない時に役立ちます。

「勝利を呼ぶ英機 グランギャロップ」の超越スキルのおかげでほぼ確実にクリティカルを上げることができます。

「天を射抜く超神機 エクスギャロップ」ほどではありませんが、終盤でのパワーも中々のものです。

 

基本的に超越先が「天を射抜く超神機 エクスギャロップ」なので、Gユニットの枠を減らしてGガーディアンを増やしており、Gガーディアンを7枚採用しています。

「勝利を呼ぶ英機 グランギャロップ」のパワーの高さと相まって、パワーを上げるGガーディアンの強さが際立ちます。

 

 

まとめ

ギャロップデッキについて紹介しました。

今回の強化でヴァンガードの攻撃がかなり強くなっています。

それでいて、守りが固いのも魅力的です。

パワーが高いため、相手の攻撃をヒットしにくくできます。特にトリガーやGガーディアンでパワーを上げた時は、相手の後続の攻撃をシャットアウトできることもあるため、豪快な守りができるデッキです。

攻めでも守りでもパワフルなデッキのため、中々面白いデッキです。

興味のある方は組んでみてはいかがでしょうか。

 

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