今回は深闇デッキについて解説していきます。
デッキ構築論みたいな記事になりますが、ダークイレギュラーズにとって特に重要であるソウルの枚数に重点を置いて解説していこうと思います。
ダークイレギュラーズにとってのソウル
ダークイレギュラーズにとってソウルとはためるものです。
他のデッキではソウルブラストなんかのコストに使うためのものですが、ダークイレギュラーズではほとんどの場合数をためること自体に意味があります。
ソウルをためることで効果を発揮する、というのがダークイレギュラーズのゲーム上のコンセプトだからです。
ソウルをためることで強力な効果が使えるようになるので、ソウルチャージはダークイレギュラーズデッキではかなり重要な部分です。
このように、ダークイレギュラーズ全般のデッキにおいて重要となるのがソウルの枚数。
超越以降はサクサクたまっていくソウルですが、勢いに乗り始めるまでが大変です。
特に初回超越段階くらいでは思うようにソウルがたまっていない、なんてこともよくあります。
ダークイレギュラーズデッキを作る時は、ソウルをどのようにためるかがとても重要です。
初回超越では何枚、2回目の超越では何枚を目指していく、というふうに計画的にためられるようなデッキにすることで、より戦いやすいデッキができます。
特に初回超越でのソウルの枚数は重要です。
初回超越段階でソウルチャージができていないと十分にユニットの効果を使えず、大きく出遅れてしまいます。
ということで、今回は特に重要な初回超越でのソウルの枚数について解説していきます。
初回超越でソウルは何枚いる?
初回超越段階でためたいソウルは何枚でしょうか?
それは、使うユニットによって変わってきます。
ソウルチャージの目的はユニットの効果を十分に発揮させることだからです。
必要なソウルの枚数は、初回超越段階で使いたい効果によって変わってきます。
例えば、初回超越を「魂を狩る者 バラム」にするとします。
「魂を狩る者 バラム」には、GB3より前の段階ではソウル枚数を条件とする効果はありません。
なので、初回超越段階でためておきたいソウルの枚数は使うリアガードによって変わってきます。
そして、デッキには「愛着のサキュバス」を採用するとします。
「愛着のサキュバス」はソウルが10枚以上あれば、効果を最後まで使うことができます。
ソウルが10枚より少なければソウルチャージするユニットでしかないので、「愛着のサキュバス」を使う時はできるだけソウルが10枚ある状態にしておきたいです。
「愛着のサキュバス」自身がソウルチャージ1できるため、実際にはソウル9枚あれば「愛着のサキュバス」をコールして最後まで効果を使うことができます。
こう考えると、初回超越段階ではソウルが9枚必要ということになってきます。
では、ソウル9枚をためるにはどのような手段があるかをみていきましょう。
仮に「愛着のサキュバス」を採用しないのであれば、別のユニットで使いたい効果を持つユニットを考えてみましょう。
例えば初回超越段階ではソウル8枚以上を要件とするユニットしか使わないというのであれば、ためたいソウルの枚数は8枚になります。
今回は初回超越段階で「愛着のサキュバス」の効果を使いたいと仮定するため、必要なソウルを9枚として話を進めていきます。
ソウルチャージ手段について
ソウルチャージする手段は大きく分けて2種類あります。
それはヴァンガードによるソウルチャージか、リアガードによるソウルチャージです。
ソウルチャージできるヴァンガードを採用するというのはとても大事なことです。
なぜなら、毎ターン安定してソウルをためることができ、何ターン目にはソウルがどのくらいあるかということを予定しやすいからです。
一方で、大きくソウルチャージできないという欠点もあります。
毎ターン安定してソウルチャージできるということは、1ターンにできるソウルチャージ量が決まっているとも言えるからです。
リアガードでのソウルチャージの魅力は、大量にソウルチャージできる可能性があるところです。
それぞれのソウルチャージ量はヴァンガードでのソウルチャージと大して変わらない場合が多いですが、ソウルチャージできるユニットを引いただけ効果を使っていけるという利点があります。
ソウルチャージできるユニットをたくさん引けば、1ターンで大量のソウルチャージが可能になります。
一方で、ソウルチャージ量が引きに左右されてしまうというところもあります。
ソウルチャージできるユニットを引くことができなければソウルがためられず、デッキの動きを遅らせてしまう原因にもなり得ます。
どちらが良いとか悪いとかいう話ではありません。
どちらのソウルチャージ方法にも良い点と悪い点があるため、両者をどのように使っていくかが重要になります。
ちなみに理想的なパターンは、ヴァンガードだけで十分なソウルチャージが可能であり、リアガードではソウルチャージが必要なくなることです。
安定した手段だけで十分ならば、それに越したことはありません。デッキの安定度が大きく上がることでしょう。
これに成功したと言えるのがディメンジョンポリスのギャロップデッキでしょう。
パワーアップとソウルチャージ。やっていることは違いますが、ヴァンガードとリアガードで効果の発動条件を満たしていくという点では同じです。
「勝利を呼ぶ英機 グランギャロップ」の超越スキルと「天を射抜く超神機 エクスギャロップ」のみで全ての超爆条件が満たせるようになったため、デッキの安定性が大きく向上しています。
関連記事:【ヴァンガード】ギャロップデッキってどんなデッキ? 構築と回し方について考えてみた
現時点でのダークイレギュラーズではヴァンガードだけでソウルチャージをまかなっていくのはとても厳しいため、ヴァンガードとリアガードでどのようにソウルチャージしていくかを考えていきます。
初回超越でソウル9枚を達成するためには
それでは、初回超越でソウル9枚を達成していく方法について考えていきます。
このために重要な考え方としては、できるだけヴァンガードのみでソウルをためていくことです。
序盤ではドローの数やドライブチェックの数も少ないため、リアガード頼りの構築にすると上手くリアガードを引けずにソウルをためられない可能性が出てきます。
ヴァンガードやファーストヴァンガード、初回超越のGユニットなど、必ず引けるものでどれだけソウルチャージできるかを考えていきます。
今回、使うヴァンガードを「夜明けへと進む者 シャルハロート」、初回超越Gユニットを「魂を狩る者 バラム」とします。
「夜明けへと進む者 シャルハロート」にライドした時、ソウルは2枚です。(ライドしたグレード1とグレード2)
そこから「魂を狩る者 バラム」に超越し、「夜明けへと進む者 シャルハロート」の超越スキルでソウルチャージ2し、ソウルから1枚回収します。これでソウルは3枚。この時、手札から1枚ソウルに入れることでソウルを4枚にすることができます。
「魂を狩る者 バラム」の起動効果を使用し、ソウルチャージ2。これでソウルは6枚です。
ヴァンガードとGユニットだけでためられるのはこんなところでしょうか。
残りについては、ファーストヴァンガードによる手段を考えてみましょう。
最も多くのソウルをためられるファーストヴァンガードは「ヴェアフレーダー・オルドナンツ」です。
これだけでソウルを3枚ためることができ、ソウル9枚になります。
これでソウル9枚を達成することができました。
「愛着のサキュバス」をコールしても問題なく全ての効果を使えます。
ソウルのため方は色々
端的に言うと、ファーストヴァンガードを「ヴェアフレーダー・オルドナンツ」にし、「夜明けへと進む者 シャルハロート」へとライドし、初回超越Gユニットを「魂を狩る者 バラム」にすれば、初回超越でソウル9枚を達成できます。
しかし、問題点もあります。
一番の問題点は「ヴェアフレーダー・オルドナンツ」を除去されることです。
これだけで予定より3枚ソウルが少なくなります。
「ヴェアフレーダー・オルドナンツ」に頼りすぎると、もし除去された場合にデッキの動きが一気に遅くなるということもあり得ます。
このため、ファーストヴァンガードをより安全なものにし、足りない部分についてはリアガードを最小限頼るという方法もあります。
除去されないファーストヴァンガードとしては、「悪夢の国のスペードジャック」があります。
ソウルから出てこないでソウルをためられるので、確実にソウルを増やせます。
その分「ヴェアフレーダー・オルドナンツ」よりもソウルが増える枚数が1枚少ないため、足りない1枚についてはリアガードに頼るしかありません。
ソウル1枚ためるだけのリアガードなら引けると割り切るか、「ヴェアフレーダー・オルドナンツ」に賭けてみるかは人それぞれ意見が違ってくるでしょう。
どこまでをヴァンガードでため、どこからをリアガードに任せるか、その線引きが重要になってきます。
ちなみにファーストヴァンガードを「ディレンジ・シンギュラー」にするという手もあります。
こちらは「悪夢の国のスペードジャック」よりもさらに少なく、1枚しかソウルをためられない代わりに、手札を増やすことができます。
また、状況によってはリアガードを出して「ディレンジ・シンギュラー」の効果でソウルに入れることでソウルをためにいくという選択もできます。
しかし、「ヴェアフレーダー・オルドナンツ」と同様に、除去される危険があるということには注意しておきましょう。
リアガードでのソウルチャージについて
正直なところ、リアガードでのソウルチャージにはあまり頼りたくないのです。リアガードが引けるかどうかという安定性だけではありません。
ソウルチャージ自体はなんのアドバンテージも生み出さないと考えるからです。
ソウルチャージはあくまでユニットの効果を引き出すためのものであり、それ自体が戦況を変えることはありません。ソウルチャージはドロー効果でも退却効果でもないからです。
ソウルチャージを安定させようと思えば、リアガードにとにかくソウルチャージユニットを入れれば済みます。どれを引いてもソウルチャージできる、という風にすることですね。
ただそれでは攻め手が弱くなってしまいます。
ダークイレギュラーズには攻撃的なリアガードが多いので、それを活かしていきたいということです。
そのためにはソウルチャージできないユニットもデッキに入ります。ソウルの枚数によってパワーアップするユニットはソウルチャージ効果を持たないことも多いからです。
デッキの中にソウルチャージできないユニットを増やせば、その分ソウルチャージができなくなります。
そこをカバーするために、できるだけヴァンガードなどの必ず場にいるユニットでソウルチャージを済まそうとしています。
幸いヴァンガードのソウルチャージ性能は段々上がってきています。
ヴァンガードでのソウルチャージが楽になれば、その分パワーの高いリアガードを採用できるので、これからの強化にも期待したいところです。
まとめ
ダークイレギュラーズのデッキ構築についてまとめました。
ソウルをどれだけ確実にためられるかというのはデッキ構築の時の大きな課題です。
確実に増えるソウルとそうでない分をきっちりと把握し、デッキが回らなくなるというリスクをできるだけなくしていくようにしましょう。