デッキビルドパックはテーマカードを中心に収録されており、これだけでデッキを組むことができるようになっています。
そんなデッキビルドパックは初心者や復帰勢がデッキを組むのに最適です。
ここでは具体的なデッキレシピ案として、デッキビルドパックのカードだけで作る魔弾デッキを紹介していきます。
魔弾とは
魔弾は「魔弾の射手」モンスターと「魔弾」魔法・罠から成るテーマです。
魔弾の射手は魔弾をサポートする効果を持っています。
手札から魔弾の発動を可能にしたり、魔弾を発動すれば効果が発動できるようになっていたり。
一方の魔弾は、魔弾の射手を強化する効果や相手のカードを除去する効果を持っています。
ただ魔弾モンスターが場にいなければ意味のないものも多く、まさに弾丸といった感じの仕様になっています。
デッキとしての戦い方は、魔弾の射手を場に並べ、魔弾カードを発動して相手をコントロールしていく感じになります。
モンスターを並べてガンガン殴っていくビートダウンというよりも、除去カードを駆使して自分のモンスターを守りながら戦うコントロールデッキになります。
魔弾の射手について
魔弾の射手は共通して以下の効果を持っています。
- このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分・相手ターンに自分は「魔弾」魔法・罠カードを手札から発動できる
この効果のおかげで、罠カードであっても魔弾を伏せずに手札から発動させることができます。
カードを伏せないことによるメリットはざっくり2つ。
- 伏せ除去の効果を受けない
- 手札に加えたばかりのカードも発動できる
というところです。
伏せ除去を受けないので安心して魔弾カードを相手の妨害に使えます。
また、魔弾にはサーチカードも多く、罠や速攻魔法の魔弾を相手ターンに手札に加えて即座に発動させるという芸当も可能になります。
ただ反対にこれらのメリットを受けるためには魔弾の射手を維持しておかなければならないので、モンスター除去からいかに魔弾の射手を守るかが1つのテーマになってきます。
魔弾の射手はさらにもう1つ共通して発動できる効果を持っています。
内容はモンスターによって異なりますが、「自身と同じ縦列で魔法・罠カードが発動した時に発動する効果」を持っています。
1ターンに1度しか使用できませんが、相手ターンでも発動できます。
なるべくなら自分のターンだけでなく相手ターンにも発動していきたいところです。
地味に魔弾カード以外でも効果を使えるので、魔法・罠カードの採用はいかに発動しやすいかを重視して選ぶと良いでしょう。
状況を選ぶようなカードばかりだと魔法・罠カードが発動できずに魔弾本来の動きがしにくくなってしまいます。
では、各魔弾の射手について見ていこうと思います。
魔弾の射手モンスター
魔弾の射手カスパール
「魔弾の射手カスパール」は魔弾デッキのキーカードです。
同じ縦列で魔法・罠カードが発動すると、デッキから発動したカード以外の魔弾を手札に加えることができます。
魔弾魔法・罠カードでもいいですし、魔弾の射手も手札に加えられるので手札の状況を見て足りないカードを加えましょう。
このカードを維持できるかどうかで魔弾デッキの動きが大きく変わります。
魔弾の射手ドクトル
「魔弾の射手カスパール」ほどではありませんが、「魔弾の射手ドクトル」も重要なカードです。
こちらは同じ縦列で魔法・罠カードが発動した時に、墓地から魔弾カードを回収することができます。
序盤ではあまり役に立ちませんが、魔弾カードは使っていくほど墓地にたまっていくので、勝負が進むにつれて強力なカードとなります。
特に強力な魔弾ほど「魔弾の射手カスパール」がデッキから抜いていくので、それらのカードを再利用できるのは頼もしいです。
魔弾の射手ザ・キッド
「魔弾の射手ザ・キッド」は手札交換が可能なカードです。
共通効果でできることは、手札から魔弾を捨てての2枚ドロー。
欲しいカードを引けるかどうかは運ですが、魔弾以外のカードも手札に加えられるのが魅力です。
この効果で「増殖するG」のような手札で発動できるカードを引ければ上々でしょう。
また、魔弾の射手の効果は同名カードを含めて1ターンに1度しか使えないので、状況によっては、「魔弾の射手カスパール」らの効果が使えない場合もあります。
そんな状況でも手札を整えられるという意味では貴重な効果です。
魔弾の射手スター
「魔弾の射手スター」は「魔弾の射手カスパール」と並ぶ重要カードです。
共通効果によってデッキからレベル4以下の魔弾モンスターを特殊召喚することができます。
魔弾の射手の効果は1ターンに1度しか使えないので、フィールドにいかに異なる種類の魔弾の射手を並べるかが重要となってきます。
通常召喚のみで揃えるのは心もとないので、「魔弾の射手スター」の効果はぜひとも使っていきたいところです。
このカードを使えるかどうかで、魔弾デッキの展開力は大きく変わります。
魔弾の射手カラミティ
「魔弾の射手カラミティ」は墓地からの展開を助けてくれます。
共通効果によって墓地の魔弾モンスターを特殊召喚することができます。
「魔弾の射手スター」と比べると、序盤は墓地にモンスターがいないので役に立ちにくく、活躍の場は少し遅れるでしょう。
ただし「魔弾の射手スター」と違って、復活させるモンスターのレベル制限が無いので高レベル魔弾である「魔弾の悪魔ザミエル」すら出すことができます。
墓地がたまってきた中盤以降では、「魔弾の射手スター」を超える働きをしてくれることもあるでしょう。
魔弾の射手ワイルド
「魔弾の射手ワイルド」の共通効果でできることは墓地の魔弾3枚を戻しての1枚ドロー。
墓地の魔弾をデッキに戻すことで、「魔弾の射手カスパール」や「魔弾の射手スター」などのデッキから魔弾カードを持ってくる効果をサポートしてくれます。
その反面「魔弾の射手ドクトル」や「魔弾の射手カラミティ」といった、墓地の魔弾を必要とする効果とは相性が悪いです。
デッキからサーチか墓地利用か。
どちらの効果を重視するかでこのカードの価値も変わってくるでしょう。
魔弾の射手としては最高の攻撃力を持つというのは覚えておきたいところ。
攻守を倍加させる「魔弾ネバーエンドルフィン」で攻撃力3400を出せます。
魔弾の悪魔ザミエル
「魔弾の悪魔ザミエル」は魔弾の射手ではありませんが、魔弾に属するモンスターです。
レベル8ですが、魔弾モンスター1体のリリースでアドバンス召喚することができます。
同じ縦列で魔法・罠カードが発動したときに使える共通効果を持たない代わりに、相手エンドフェイズにそのターン発動した魔弾の数だけドローする効果を持っています。
魔弾の発動によって減った手札を一気に補充できるのが強力。
発動が相手エンドフェイズと若干厳しいので、魔弾カードで守っていくか、「魔弾の射手カラミティ」の効果によっていきなり特殊召喚するのが良いでしょう。
安定性を考えるとちょっと厳しいですが、魔弾デッキの切り札的存在でもあり、ぜひ活かしていきたいところです。
魔弾について
魔弾魔法・罠カードは、魔弾モンスターがフィールドにいなければ意味のないものばかりです。
代わりに通常の魔法・罠カードでは考えられないくらい軽いコストで強力な効果を使うことができます。
破壊、攻撃力アップ、効果無効など。
反撃に使えそうな効果は一通り揃っているのでこれらのカードで魔弾モンスターを守って相手を消耗させながら、こちらは魔弾モンスターの効果で後続を用意していくのが魔弾デッキの戦い方となります。
魔弾カード
魔弾-ネバーエンドルフィン
魔弾モンスターの攻撃力と守備力を倍にする魔弾。
下級での最高攻撃力は「魔弾の射手ワイルド」に使用した時の3400です。
一応「魔弾の悪魔ザミエル」に使えば5000まで上がるのでほとんどのモンスターを戦闘破壊できるようになります。
戦闘破壊してこようとした相手から守るために使うこともあるでしょう。
守備表示の「魔弾の射手カスパール」であれば守備力4000まで上がりますし、「魔弾の射手スター」でも守備力3400まで上がります。
攻めにも守りにも使えるカードですね。
魔弾-クロス・ドミネーター
モンスター効果を無効にし、攻撃力と守備力を0にする魔弾。
魔弾の中でもかなり有用なカードです。
厄介なモンスター効果を無効にする使い方はもちろん、「魔弾ネバーエンドルフィン」のように戦闘補助にも使うことができます。
昨今モンスター効果はかなり強力になっているので、優先的に手札に加えておきたい1枚です。
魔弾-デスペラード
フィールドのカードを破壊できる魔弾。
シンプルな効果ですが、使いどころは多いです。
相手が強力なモンスターを出そうとしたところに発動したり、耐性のないモンスターであれば出た後でもこれで破壊できたりします。
モンスターだけでなく相手の魔法・罠カードも破壊できるのも良いところ。
モンスター効果を無効にする永続罠「スキルドレイン」のように厄介なカードにも対処できるのが良いですね。
魔弾-ダンシング・ニードル
墓地のカードを除外できる魔弾。
墓地を利用するデッキは多く、除外が刺さるデッキであればかなりの力を発揮してくれます。
相手が墓地のカードを回収したり復活させようとしたところでチェーンして発動するのが理想的ですね。
ただし墓地利用しないデッキも多いので、採用枚数は周りのデッキを見ての判断。
魔弾にはサーチや回収も多いので、少ない枚数でも充分に活躍してくれます。
魔弾デビルズ・ディール
魔弾の中では唯一使い捨てでないカード。
魔弾モンスターを効果破壊から守ってくれるのはかなり貴重です。
魔弾モンスターは並べてこそ真価を発揮しますが、並べたところに「ブラック・ホール」のような全体除去を受けてしまうのが最も嫌なパターン。
一応「魔弾-クロス・ドミネーター」など効果を無効にする魔弾を使っての防御はできても、使い減りしてしまうカードばかりなのでできれば使用回数は減らしたい。
「魔弾-デビルズ・ディール」があれば効果破壊に対して魔弾を使う必要が無くなるので、魔弾を温存することができます。
ただし魔法・罠ゾーンをふさいでしまうので、魔弾の射手の効果が使いにくくなる点には注意。
魔弾デッドマンズ・バースト
魔法・罠カードを無効にすることができる魔弾。
「魔弾-クロス・ドミネーター」と違ってカウンター罠なので、よくある「カードの発動を無効にするモンスター効果」には止められないのが魅力。
また、「魔弾-クロス・ドミネーター」で対処できるのはモンスター効果だけなので、こちらでしっかりと魔法・罠カードへの対処も行っておきたいところです。
デッキレシピ案
モンスター 18
魔弾の射手カスパール ×3
魔弾の射手スター ×3
魔弾の射手ザ・キッド ×3
魔弾の射手ドクトル ×2
魔弾の射手カラミティ ×1
魔弾の射手ワイルド ×2
魔弾の悪魔ザミエル ×1
増殖するG ×3
魔法 11
魔弾-ネバーエンドルフィン ×3
魔弾-クロス・ドミネーター ×3
成金ゴブリン ×3
一時休戦 ×2
罠 11
魔弾-デスペラード ×3
魔弾-デッドマンズ・バースト ×3
魔弾-ダンシング・ニードル ×1
魔弾-デビルズ・ディール ×1
群雄割拠 ×3
戦い方としては、デッキから魔弾を用意できる「魔弾の射手カスパール」と「魔弾の射手スター」を最優先で場に出します。
そのためのドロー手段として、「一時休戦」と「成金ゴブリン」を採用。
どちらも特別な条件なしに1枚ドローできるのでキーパーツを引き込むのに使えるほか、魔弾の射手の効果を発動させるトリガーにもなってくれます。
「魔弾の射手スター」を出して場の魔弾の射手を増やした後は、「魔弾の悪魔ザミエル」を呼び出します。
一度出してしまえば、魔弾で防ぎつつアドバンテージを得られますし、「魔弾の射手カラミティ」で復活させることもできます。
攻撃力も「魔弾-ネバーエンドルフィン」と合わせて高いので戦闘面でも有利に立てますね。
防御面では魔弾カードで耐えるほか、「群雄割拠」を採用。
お互いのプレイヤーは1種類の種族しか出せないので特定のデッキに大きく刺さります。
ただし種族デッキ相手には効かないので、周りによっては抜いてしまっても構いません。
あとは「増殖するG」ですね。
相手がモンスターを特殊召喚するたびに1枚ドローできます。
魔弾モンスターがいれば魔弾は手札から発動できるので、これで引き込みたいところです。
デッキ改造案
デッキができると改造もしたくなるもの。
ここではデッキビルドパック収録カード以外から、強化に使えるカードを紹介していきます。
まずはリンクモンスターである「魔弾の射手マックス」は入れたいですね。
エクストラデッキのモンスターなので、とりあえず入れておけます。
効果も強力で、魔弾の苦手とする後攻での戦いを有利に持っていけます。
魔弾デッキではできるだけ先攻を取って先に防御できる体制に持っていきたいのですが、後攻ではどうしても相手に先に動かれてしまいます。
「魔弾の射手マックス」は相手のカードの数に合わせて魔弾をもってこられるので、展開された時の返しに最適です。
手札から魔弾を発動できる効果も持っているので、「魔弾の射手マックス」の効果を防がれそうになっても「魔弾-クロス・ドミネーター」や「魔弾-デッドマンズ・バースト」で対処できます。
魔弾モンスターの展開のために、「同胞の絆」もおすすめです。
発動できれば一気に3体もの魔弾モンスターが並ぶので、盤石の布陣を整えられます。
デメリットでバトルフェイズと特殊召喚ができませんが、どちらも魔弾では最優先事項ではないので問題ないでしょう。
そのほか採用する魔法・罠カードには、なるべく発動条件を選ばないものがおすすめです。
魔弾カード以外の罠や速攻魔法は伏せて発動することが多いですが、発動条件が厳しいといつまで経っても発動できずに魔法・罠ゾーンが死んでしまいます。
同じ縦列に魔弾の射手がいればその効果も使えなくなってしまうので、魔法・罠ゾーンをふさぎにくいものをえらんで採用するのが良いですね。
まとめ
デッキビルドパックだけで作る魔弾デッキについて紹介しました。
まだまだ強化の余地は残されているので、まずは手軽に組んでみようかという場合におすすめです。
ほかにもデッキビルドパックにはおもしろいテーマがたくさんあるので、探してみてはいかがでしょうか。
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