おはようございます。しんぺいです。
今日は「忍竜ボイドマスター」についてです。
効果を見たとき、正直最初は「ただのRやしこんなもんか・・・」と思っていましたが、実際使ってみるとだいぶ便利でした。
スタンダード構築のマガツストームデッキでの感想ですが、「忍竜ボイドマスター」の強さをお伝えしていこうと思います。
忍竜ボイドマスターの効果
効果は大きく分けて2つ。
- 登場時にパワーアップ&インターセプト封じ
- アタック終了時の手札戻し
どちらも地味めの効果ですが、使ってみるとこれほどぬばたまのデッキに合っている効果も無いですね。
使ってみた感想としては序盤のV要員+中盤以降のリアガード要員として使えるという感じでした。
以下、効果を詳しく見ながら説明していきます。
単騎15000の力
登場時効果で自身のパワーが3000上がり、単騎で15000になります。
グレード3で単騎15000になれる強みを感じたのは以下の場面です。
- フォース相手に先攻取った時のグレード3ライド時
- フォースのグレード3に対して単騎で攻撃がヒットする時
- ブーストを付ければパワー23000に届く
フォース相手に先攻取った時のグレード3ライド時
フォースのグレード2はだいたいパワー10000です。
こちらが先攻で「忍竜ボイドマスター」にライドすることができれば登場時効果でパワーは15000。
単騎で攻撃してもシールド15000まではトリガー1枚貫通となります。
ここがパワー12000だと、15000のシールドでトリガー2枚貫通まで持っていかれるので非常にヒットさせにくくなりますね。
スタンダードのぬばたまは正直アドバンテージ稼ぎがあまり得意でなく、Vの後ろにブースト出す手札も正直惜しいところがあるので単騎でここまでのパワーを出せれば満足です。
フォースのグレード3に対して単騎で攻撃がヒットする時
逆にフォース相手に後攻を取ってしまった場合、相手のパワー13000のヴァンガードに苦しめられることになります。
パワー12000のユニットでは、ブーストを付けなければ攻撃がヒットせず、10000シールド出されるだけでトリガー2枚貫通になってしまうのは非常につらいですね。
「忍竜ボイドマスター」であればとりあえず15000のパワーで攻撃は届いているので、最低限のガード値を出させることはできます。
・・・ヴァンガードの攻撃が単体でヒットしないって想像以上につらいですからね。
僕はもうプロテクトばっかり使ってるからよく分かるんですが、単騎で13000超えられるヴァンガードはそれだけで一定の価値があると思っています。
ブーストを付ければパワー23000に届く
リアガードに出したときによく実感するのですが、単騎でパワーが15000あるので、パワー8000のグレード1をブースターに使えば23000出せるんですよね。
スタンダードではパワー23000が出せるかどうかは結構大きいと思っていて、なぜならパワー23000はフォース相手にもトリガーを出させる数字だからです。
パワー23000を超える攻撃はグレード1以上のカードのシールド値ではまず1枚で防げません。
パワー23000はシールド15000を持つトリガーユニットを出させる数値で、ここを超える攻撃をどれだけ仕掛けられるかが勝負の分かれ目だと思っています。
その点「忍竜ボイドマスター」は優秀ですね。
ブーストを付ければだいたいパワーは23000を超えるので、ガードされる時もだいたいトリガーを出してくれます。
マガツストームデッキでは攻撃回数も多いので、パワー23000を超える攻撃を何回繰り出せるかみたいなところがあり、相手の手札のトリガーが尽きれば一気に手札を刈り取ることができますね。
安定して高いパワーを出せるのが「忍竜ボイドマスター」の強みと言えるでしょう。
この点はプロテクトⅡでさらに強化されます。
プロテクトⅡでパワーを5000上げればパワー28000で攻撃することも可能となり、そうなると相手はヒールトリガーでないと1枚でガードすることはできません。
ギフトの選択によって、攻撃をより重いものにしてくれますね。
インターセプト封じの強み
インターセプト封じって正直なめてました。
いや、僕がボイドマスターをなめてた理由の大半がこのインターセプト封じにあると言っても過言ではありません。
インターセプト封じって個人的にヴァンガードG期でめっちゃイメージ悪くなったと思うんですよね。
なんせ大半のクランがリアガード消えた状態でターン戻ってくるわけですから。
後列まではさすがにいかなくとも前列無しでこっちのターン返ってくるとか普通にあったので、インターセプト封じってあんまり価値が無かったりしました。
インターセプトを封じたところで得するガード値もたかが知れていましたしね。
しかしスタンダードに入って「忍竜ボイドマスター」を使ってみると、インターセプト封じ強いな!ってなりました。
大体の相手は出したユニットそのままでターンが返ってくるし、グレード3はライド要員が多くて前列はほぼグレード2であることが多いのでインターセプト封じが刺さりやすいんですよね。
登場時効果を持つユニットとかを盤面に固定できると、相当嫌らしい攻撃を仕掛けることができます。
またスタンダードはあんまり枚数的に余裕が無いのでインターセプト封じもバカになりません。
シールド値的にも相当相手に苦労を強いることができます。
使ってみて「忍竜ボイドマスター」で一番強いなと思えた部分です。
後半になるほどよく分かります。
手札戻しはいくらあっても困らない
アタック終了時の手札戻しも便利です。
ぬばたまには有用な登場時効果を持つユニットが多いので、それらを使い回すことができるのは非常に強力。
カウンターブラストを使ってしまうものの、「月下の忍鬼サクラフブキ」を戻せば登場時効果のカウンターチャージで帳消しになったりしますし、「忍竜マガツゲイル」を戻せば登場時効果で再びアドバンテージを得られるのでできるなら使っていきたい効果です。
言わずもがな、「隠密魔竜マガツストーム」の効果を誘発できるのも見逃せません。
リアガードが手札に戻らないと「隠密魔竜マガツストーム」の効果が使えないので、リアガードを手札に戻す効果はいくらあっても良い位ですね。
さりげなく戻す効果は誰でも良いので、自身を戻してパワー15000の状態で再びコールとかもできます。
相手のリアガードを戻すのは「修羅忍竜クジキリコンゴウ」で役立ちますし、ぬばたま内でも幅広く活躍しますね。
総じて活躍の場が広いユニットです。
まとめ
「忍竜ボイドマスター」についてまとめました。
登場時効果のパワーアップ&インターセプト封じ、リアガード戻し共に活用範囲が広いです。
レアだからと侮るなかれ、パッと見の印象以上にぬばたまデッキでは役に立っています。
とりあえず僕はマガツストームデッキに4枚入れています。
役割としては一番最初のヴァンガード要員と、中盤以降でのリアガード要員ですね。
最初から最後まで役に立ってくれる良いユニットです。
ぬばたまデッキについてはこちら。