おはようございます。しんぺいです。
今回は「真魔銃鬼ガンニングコレオ」を使ったメガコロニーのデッキ解説となります。
・・・いや今回のメガコロニーってデッキ構築めっちゃ難しくないですか!?
Twitterとかで色んなレシピ見ましたが、マジで人によってばらばらで何が正しいのか全然分からず。
というわけで自分で1ヶ月ほど色々試してたんですが、最近良い感じの構築にできたので紹介していきます。
結局のところ、メガコロニーのデッキ構築には色んな選択肢があり、今回はそんな選択肢の1つという感じで見ていただければ幸いです。
ここではデッキレシピと共にどんな感じなのか解説していこうと思います。
デッキレシピ
今使ってるメガコロニーデッキの構築
キラーリーフとかヘラクレスとか単体で便利なやつから入れていったらわりと使いやすくて気に入ってる
グレ1枠にあんま入れたいやつ無かったから完ガで入れたらついでにクリティカル引きやすくなったのも良い pic.twitter.com/GF0SdZNQEo— しんぺい@ブログ書き (@shinpeicardnews) September 29, 2019
グレード3 10枚
真魔銃鬼ガンニングコレオ 4
無双剣鬼サイクロマトゥース 4
七色怪人スタッガーセブン 2
グレード2 10枚
マシニング・マンティス 4
ハイディング・キラーリーフ 4
ブラッディ・ヘラクレス 2
グレード1 13枚
マシニング・ホーネット 4
フラワリィ・ティアラー 4
ステルス・ミリピード 3
羅網怪人スプラスィーザー 2
グレード0 17枚
マシニング・ワーカーアント(ファーストヴァンガード)
ジュエル・フラッシャー(クリティカル) 4
シャープネル・スコルピオ(クリティカル) 4
シェルタービートル(クリティカル) 2
バラライズ・マドンナ(ドロー) 2
治療戦闘員ランブリ(ヒール) 4
デッキコンセプト:とにかく使いやすく
「真魔銃鬼ガンニングコレオ」を中心としたデッキです。
デッキ構築をするうえで意識したのはとにかく単体で使えるやつを入れるということです。
なぜなら「真魔銃鬼ガンニングコレオ」は
- 単体で強いが、特に味方をサポートできるカードではない
という特徴を持っているからです。
何と言いますが、ガンニングコレオって強いことは強いんですが、かなり個人プレー的な強さだと思っていて・・・。
スペリオルコールとかサーチが一切ないのでリアガード周りは引いてきたカードで戦うしかありません。
動きに安定性が無いんですよね。
例えばダークイレギュラーズなんかは「深魔幻皇ブルブファス」や「ヴァリアンツ・ドラグフォーム」で目当てのカードを持ってこられるので、序盤はソウルを整えて最後は「ヴァリアンツ・ハードレッグ」で決める、みたなプランが立てやすくなっています。
一方でメガコロニーは「真魔銃鬼ガンニングコレオ」が別に何かサーチしてくれるわけでも無いので、「序盤はこれを引いて、終盤はこいつでフィニッシュ」みたいなことを狙いにくくなっています。ドライブ増加で手札には加えやすいですが、その程度です。
他のカードでグレード3サーチだけは豊富なので、グレード3を軸にした戦術は立てられますが、その他はからきしですね。
なので、コンボで輝くカードよりは単体で充分活躍するカードを入れると個人的にはしっくり来た感じとなっています。
・・・という考えのもとに構築した今回のメガコロニー、ここからは各グレードのカードに付いて書いていきます。
グレード3
グレード3の採用カードはこちら。
「真魔銃鬼ガンニングコレオ」はこのデッキのメインですね。全てはこいつから始まっています。
登場時効果でコスト無しにドライブを増やせるのが非常に強力です。
再ライドすればガード制限も放てるように。グレード0を制限できれば勝利は近い!
わりとギリギリな戦いでも運次第でひっくり返せるスペックを持っているのでかなり強いと思っています。やられる方はたまったもんじゃないでしょうが・・・。
弱点はライドし続けないといけないところ。
登場時効果が強さの8割くらいを持っていっていて、ガード制限もソウルのグレード3を捨てていかないといけません。
常にライドし続けないとあっという間に攻撃の手が止まってしまうので、このデッキには後述するグレード3サーチが可能な限り入っています。
基本的にライドは「真魔銃鬼ガンニングコレオ」にしかしないのですが、やっぱり引けないこともあるので、サブとして「無双剣鬼サイクロマトゥース」を採用。
ほぼリアガード要員となりますが、どうしても「真魔銃鬼ガンニングコレオ」が引けなかった時はライドします。
コストが若干重いものの、パワー+10000とクリティカル増加は強力で、ライドしても最低限の攻撃は仕掛けてくれます。
早めに点数を詰めると「真魔銃鬼ガンニングコレオ」のガード制限が輝くので、その点でも序盤からクリティカル増やしていける(かもしれない)サイクロマトゥースはかなり有能です。
ちなみにライドするかどうかの選択ですが、
- 手札に「真魔銃鬼ガンニングコレオ」が2枚以上ある場合は「真魔銃鬼ガンニングコレオ」
- 手札に「真魔銃鬼ガンニングコレオ」が1枚以下なら「無双剣鬼サイクロマトゥース」
にライドするようにしています。
やはり「真魔銃鬼ガンニングコレオ」1枚だけの状態でガンニングコレオにライドしてしまうのはかなり不安で、最悪後続のガンニングコレオが引けずに止まってしまいます。
それなら最初は「無双剣鬼サイクロマトゥース」にライドしておいて、次のターンに「真魔銃鬼ガンニングコレオ」にライドする方が強いですね。
サイクロマトゥースはライドされた時に相手の手札を捨てさせられますし、ガンニングコレオはガード制限を放てる状態になります。
いきなりガンニングコレオにライドして、後続引けずに次のターンしぶしぶサイクロマトゥースにライドしてしまうよりはずっとマシです。
という感じで、基本リアガード要員ですが、たまにライドするという立ち位置がこのデッキでの「無双剣鬼サイクロマトゥース」となっています。
最後に完全にリアガード要員として採用しているのが「七色怪人スタッガーセブン」。
攻撃時に、全てのリアガードがレストしていれば、カウンターブラスト1でパワー32000まで上がります。
さらに追加でグレード3をソウルブラスト2すれば、相手の手札を1枚捨てさせ、その捨てたカードのグレードでしかガードできなくさせられます。
ぶっちゃけガード制限はほぼ使いません。ガンニングコレオのコストに使ってしまうので。
それでもカウンターブラスト1で単騎パワー32000出せるというのがかなり強力です。
ブースト付ければ40000越えも狙えて、相手の手札を大幅に削られます。
このデッキはクリティカル多めで、ヴァンガードの攻撃でクリティカルトリガーを引けば、後続の攻撃が一気に強くなるんですよね。
クリティカルトリガー引いた攻撃がノーガードであれば相手は後続の攻撃を何が何でもガードしようとしますし、ガードしきれなければ一気に点を詰められます。
ガードされても後続のパワーが高ければ、相手はガードするために手札を消費するか、ノーガードで一気にダメージを与えられます。
ガンニングコレオのガード制限の威力を高めるためにも早めに点数は詰めたいので、こういった単純にパワー高いやつは便利です。
枚数はガンニングコレオ4サイクロマトゥース4スタッガーセブン2の10枚。
正直スタッガーセブンは無くて良いかなと思っていたところもありましたが、そもそもグレード3の枚数を減らしすぎるとサーチが失敗しやすくなるので最低限の枚数は入れたかった。
一回スタッガーセブンを抜いてグレード3を8枚で試してみたら、ことごとくサーチが失敗したので僕にとっての最適解はグレード3を10枚となっています。
グレード2
グレード2は「マシニング・マンティス」「ハイディング・キラーリーフ」「ブラッディ・ヘラクレス」。
「マシニング・マンティス」はグレード3サーチ要員。継続して「真魔銃鬼ガンニングコレオ」にライドし続けたいのでこうしたサーチはかなり重要です。
地味にサーチを外したとしても単騎15000になれるのは重要。
プロテクト使ってて嫌な場面が、フォース相手にグレード2の段階で前列を並べられること。
どいつもこいつもパワー10000なので、序盤に並べられると反撃すらできずに結構つらい。
なので単騎で10000超えられるというのは大きな強みと言えます。
総じてかなり便利なカード。
「ハイディング・キラーリーフ」はこのデッキの貴重なドロー効果持ちです。
基本的に「真魔銃鬼ガンニングコレオ」の効果でしか手札が増えないので、それだけだとわりとジリ貧になりがち。
そこで運次第ですがドローのできる「ハイディング・キラーリーフ」は相当に便利な存在です。
単騎19000まで出せるのも優秀で、「フラワリィ・ティアラー」の13000ブーストを付ければ32000まで出せるのが良いですね。
スタッガーセブンの時に話した通り、パワー高ければクリティカルトリガー次第で点をかなり詰めやすくなるので、シンプルにパワー高いというのはそれだけで有用です。
「ブラッディ・ヘラクレス」は単純に便利だから入れたユニット。
登場時にパワー15000出せる便利さと、ヒット時カウンターチャージが魅力です。
地味にこのデッキには「マシニング・マンティス」「ハイディング・キラーリーフ」「無双剣鬼サイクロマトゥース」「七色怪人スタッガーセブン」と、カウンターブラストの使い道に事欠きません。
ヴァンガード要員でカウンターブラストを使うことが無いので安定して使っていくコストが無く、結果としてコストは間に合っている部分があるのですが、やはりカウンターチャージはあるだけ良いものです。
「ブラッディ・ヘラクレス」自体が特にデッキの動きに絡んでくるわけではないものの、引ければそれなりの働きをしてくれるので、こういうユニットは枠が空いたらとりあえず入れておきたい。
枚数は「マシニング・マンティス」4、「ハイディング・キラーリーフ」4、「ブラッディ・ヘラクレス」2。
優先度の高いのは「マシニング・マンティス」>「ハイディング・キラーリーフ」>「ブラッディ・ヘラクレス」の順。
もしコストが足りないようであれば、「ハイディング・キラーリーフ」の枚数を減らして「ブラッディ・ヘラクレス」を増やすのもありですが、使ってる感じ特に問題無いのでこのまま。
むしろ単に「ブラッディ・ヘラクレス」を増やしたいくらいなので、違うグレードの枠を削って持ってきても良いかもしれません。
グレード1
グレード1は「マシニング・ホーネット」「フラワリィ・ティアラー」「ステルス・ミリピード」「羅網怪人スプラスィーザー」。
「マシニング・ホーネット」はグレード3サーチの一環ですね。
何気にリアガードでのサーチに成功した場合、自身はソウルに入るので各種ソウルブラストの補充ができます。
結構このデッキソウルブラスト多いんですよね・・・。「ハイディング・キラーリーフ」「無双剣鬼サイクロマトゥース」「ブラッディ・ヘラクレス」と、割とソウルを使っていくのでアド損無くソウルに入ってくれるユニットは優秀です。
「フラワリィ・ティアラー」は単騎13000出せるのが非常に便利。
フォースクラン相手にも単騎で攻撃できるので、攻撃回数を確保しやすくなっています。
条件は「ハイディング・キラーリーフ」「無双剣鬼サイクロマトゥース」「真魔銃鬼ガンニングコレオ」がいれば満たせます。
ガンニングコレオにライドすれば確実に満たせますし、「ハイディング・キラーリーフ」がいればグレード2からでもパワーを上げられます。これが便利。
さらにこのデッキの前列は、「ハイディング・キラーリーフ」「マシニング・マンティス」「ブラッディ・ヘラクレス」とパワー15000出せるユニットばかりなので、それらのブーストに使えばパワー28000は出せますね。
パワー28000出せるというのは割と意識していて、15000シールド1枚で防がれるかどうかの分かれ目だからです。
ちなみにプロテクトⅡを使えばパワー33000出せるように。ここまで来ればヒールトリガーでも1枚で防げないのでかなり攻撃力がアップします。
「フラワリィ・ティアラー」を採用しておくと、割と良いラインを出せるようになるのでかなり好きです。
「ステルス・ミリピード」は妨害兼コスト回復要員。
自身がレスト状態であれば、同じ縦列の相手リアガードはスタンドしません。
代わりに自身のブーストかアタックした攻撃がヒットすれば、強制的にソウルに入ってカウンターチャージします。
スタンド封じはやはり相手の攻撃の手を緩めるのには強力で、相手は結構嫌がって攻撃を通してくれます。
攻撃が通るというのはダメージを与えるということですし、少しでもダメージを稼ぐために「ステルス・ミリピード」は便利です。
「無双剣鬼サイクロマトゥース」をブーストして、効果でクリティカルを増やせればガードされやすくなるので、わりと狙ってスタンド封じの方を発揮できるのも良いところです。
ヒットすれば強制的に行われるコスト回復も、カウンターとソウルが両方増えるので発動できればだいぶコスト管理が楽になります。
どっちに転んでもおいしいので、割と便利なユニットですね。
「羅網怪人スプラスィーザー」はグレード1の完全ガードです。
正直グレード1の枠に悩んでいたところがありました。
「マシニング・ホーネット」「フラワリィ・ティアラー」「ステルス・ミリピード」入れたら後は入れたいユニット無かったんですよね。
これだけだとグレード1の枚数に若干不安があったので、完全ガードで水増ししているという感じです。
ただ結果的にクリティカルトリガーが増えることになって、まあこれでもよかったかなという感じ。
手札が若干つらいのでドロートリガー増やしたい感じもしますが、攻撃力は上がっているので今はこれで使っています。
枚数は「マシニング・ホーネット」4、「フラワリィ・ティアラー」4、「ステルス・ミリピード」3、「羅網怪人スプラスィーザー」2。
強いと思ったやつから4枚入れていった感じですね。
「ステルス・ミリピード」は3枚しか持っていないので3ですが、正直4にしても良いと思っています。
そうしたら「マシニング・ホーネット」「フラワリィ・ティアラー」「ステルス・ミリピード」を4枚ずつにして「羅網怪人スプラスィーザー」を抜き、余った1枠を別にグレードに回しても良いかもしれませんね。
グレード0
トリガー配分はクリティカル10ドロー2ヒール4。
クリティカルトリガーが増えた理由はグレード1枠を完全ガードで埋めるためですね。
ただこのデッキはドロートリガーを減らしてもやっていけるほど手札が潤沢なわけでもないので、クリティカル8ドロー4ヒール4で良いんじゃないかとは思っています。
とは言え攻撃に寄せた配分も好きなので、なんだかんだ今の配分も気に入っています。
実際クリティカルトリガーを増やすと点数を詰めやすくなるので、「真魔銃鬼ガンニングコレオ」を使ううえでは相性良さげです。
不採用カード達について
ここからは不採用カードについて。
弱いから採用しなかったというよりは、考え方が合わなかったから採用しなかったといった感じでしょうか。
どのカードも個性的で、輝く場面があるのでそこを重視する人にとっては全然採用圏内だと思います。
デスワーデン・アントリオン
メガコロニー屈指のフィニッシャー、守護者制限を行えます。
とは言えコストにグレード3のソウルブラストが必要で、そこがネック。
「真魔銃鬼ガンニングコレオ」がガード制限のためにグレード3をソウルブラストするので、コストが被っていて用意できません。
一応「槍撃怪人メガララランサー」や「小隊長バタフライ・オフィサー」などグレード3をライド以外でソウルに入れる方法はありますが、ちょっとコンボ性が高くて肌に合いませんでした。
あと「真魔銃鬼ガンニングコレオ」でグレード0を引けばどのみちほとんどの相手は守護者出せませんから・・・。
とは言え、プロテクトクランに強く出られる手段は貴重ですし、プロテクトの相手をよくするのであれば真っ先に候補に挙がります。
僕も今はあんまりプロテクトの相手をしないので入れていないですが、困ったらすぐに頼る気満々です。
成装怪人アルゴビルバグ
かなり緩い条件で2枚出し強要ができるカード。
2枚出し強要自体はかなり強いと思っていて、例えば5000シールド要求の攻撃に余分にガードさせられれば最高ですね。
とは言え低いパワーだとインターセプトで防がれがちなので、結局はある程度パワーを上げるかインターセプト封じと組み合わせる必要があります。
素のパワーが8000なので、18000出すのもつらく、普通に攻撃してたら大した要求値を出しにくいのが不採用の理由でした。ようするに単騎で活躍しにくい。
ただガード制限と2枚出し強要の相性はかなり良く、相手に無駄なカードを出させやすいのでガンニングコレオとの相性は良好です。
槍撃怪人メガララランサー
個人的に色々と惜しいと思っているユニット。
アタック時のパワーアップはコストもなく優秀なのですが、ヴァンガードにアタック時というのが非常に気になります。
序盤とかはほぼパワー上がらないことも多いので、ノーコストパワーアップのメリットを受けづらいのがめっちゃ惜しいです。結局フォースのグレード2ヴァンガード相手に単騎で殴れないとかね・・・。
インターセプト封じはコストで好きなユニットをソウルに送れ、グレード3ソウルブラストのコストを確保しやすくなっていますが、所詮はアド損なので過信は禁物。気軽には使えませんね。
アルゴビルバグとセットで使うと良いでしょうか。インターセプト封じと2枚出し強要は併用できるとかなり便利です。ガンニングコレオのガード制限も乗せたいですね。
という感じで、効果の真価を発揮するには色々なユニットと組み合わせる必要があり、RRRだからって考えなしに入れてもあんまり活躍しません。
単騎で活躍してくれるユニットとはちょっと言い難く、「ブラッディ・ヘラクレス」の方が使いやすいかなってなったユニットです。
小隊長バタフライ・オフィサー
リアガードのパワーアップとカウンターチャージとソウルチャージが出来る便利ユニット。
「マシニング・スパークヘラクレス」の時はかなりお世話になっていましたが、「真魔銃鬼ガンニングコレオ」だと重要度は下がっています。
まずカウンターチャージがそこまでいらなくなっているところ。
「真魔銃鬼ガンニングコレオ」はカウンターブラスト使わないので、ぶっちゃけコストはそこまでカツカツではありません。
「ハイディング・キラーリーフ」「マシニング・マンティス」「無双剣鬼サイクロマトゥース」とコストを使うユニットこそいますが、引きに左右される部分もあるのでガンガン使うと言うほどではありません。
「ステルス・ミリピード」と「ブラッディ・ヘラクレス」があれば充分ですね。
グレード3をソウルに入れられるメリットも、このデッキには「デスワーデン・アントリオン」を使わないのでそんなに役には立ちません。
ソウルが増えるという意味でも、「ステルス・ミリピード」と「マシニング・ホーネット」で事足りています。
最後にパワー+10000ですが、結局自身がレストしてしまうのでパワーアップ量としてはあまり強力ではなく、それなら最初からパワー高い「フラワリィ・ティアラー」で充分です。
元からコンボ性の高いユニットなので、単騎での活躍を求められる状況では採用候補に挙がらないですね。
「真魔銃鬼ガンニングコレオ」のデッキで使うなら、「デスワーデン・アントリオン」を使いにいく構築にするだとか、「強毒怪人ヘルデマイズ」のようにリアガードをスタンドできるユニットと合わせるのが良いでしょう。
ブローニィ・ジャーク
個人的に使う前と使った感想の落差が激しいユニット。
登場時パワーアップは登場ターンを過ぎればパワー8000になってしまうのが惜しかったです。
ソウルブラストは上手くいけば帳消しになりますが、それも運次第なのでここでソウル使ってしまうのが厳しかったり。
手札破壊は強いのですが、コストの手札1枚捨てがつらい。
ただでさえドロートリガー減らしているので、コスト払うのがきつかったですね。
しかも捨てる手札は相手が選ぶので、あんまり痛手を与えられない場面の方が多かったです。
ギリギリの状況だと強いですが、そういう状況だとそもそもこっちも手札捨てるのきつかったりして、めっちゃ強い場面が限られているなあって感じでした。
ちなみにヴァンガードエクス遊んでる時にCPUが使ってくるとめちゃくちゃうざかったので、使われて初めて強さが分かるタイプのカードかもしれません。
でもそういうのに限って抜けていくよね。仕方ない。
ファントム・ブラック
お手軽ガード制限。ノーマルユニットを出させなくします。
「デスワーデン・アントリオン」とのコンボが強烈でしたが、「真魔銃鬼ガンニングコレオ」とのコンボもやばいですね。
ガンニングコレオのガード制限でグレード0を引いた後に「ファントム・ブラック」でノーマルユニットでのガードを制限すれば、相手はプロテクトでしか守れません。
まさに勝負を決める必殺の一撃って感じです。
ただガンニングコレオのガード制限でグレード0引いた時って、ここまでしなくても勝てるので、ぶっちゃけオーバーキル感ハンパなかったです。
ガード制限のコストも手札を捨てるため気軽に使いづらく、ここぞという時でしか使えなくて活躍する場面が限られていたり。
こいつも単騎で活躍するといは言い難いので抜けていったユニットです。
まとめ
「The Raging Tactics」で強化されたメガコロニーデッキについてまとめました。
「真魔銃鬼ガンニングコレオ」でデッキ構築が大きく変わりましたね。
とは言え旧カードも結構使っていて、なんか良い感じの強化だったなあと思っています。
構築の幅も広いですね。
ぶっちゃけネットで色々見ていてもバラバラで、どうすればいいか全くわからなかったので今回まとめてみた次第です。
何を重視するかによって同じユニットを軸にしていても採用するカードが全然変わって来たりするのがおもしろい。
今回のは単騎で使いやすいユニットを集めてデッキを組んでおり、かなり使いやすくなっていると思っているのでメガコロニー組んでる人はぜひ参考にしてみてください。