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ジャミョウハンゾウのジャミョウって微妙じゃない??【ヴァンガード】

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おはようございます。しんぺいです。

最近スタンダードの暁ハンゾウデッキをどうしようか考えていて、もうタイトルの通りなんですが、

 

ジャミョウハンゾウのジャミョウってマジ微妙じゃないですか??

 

なんか色んなデッキレシピを見ていると当然のように「妖魔忍竜・暁ハンゾウ」の相方には「修羅忍竜 ジャミョウコンゴウ」みたいな感じになっていて、また僕も当然のように使っていたのですが、なんともしっくりこない。

 

というわけで今回は「妖魔忍竜・暁ハンゾウ」軸のぬばたまを作るにはどうしたらいいかを考えていこうと思います。

 

ジャミョウハンゾウの相性の良さ

「妖魔忍竜・暁ハンゾウ」と「修羅忍竜 ジャミョウコンゴウ」の相性の良さは、効果がお互いを補完してるところにありますね。

 

相手が盤面を思いっきり展開してきたら「妖魔忍竜・暁ハンゾウ」でまとめて戻して叩き落す。

逆に展開してこず、手札を貯め込んでくるようなら「修羅忍竜 ジャミョウコンゴウ」で捨てさせる。

「妖魔忍竜・暁ハンゾウ」は展開してこない相手には効果が薄いので、「修羅忍竜 ジャミョウコンゴウ」はそんな場合に役立ちます。

逆もまたしかり。「修羅忍竜 ジャミョウコンゴウ」は展開してきたユニットに対しては何も出来ないので、そこは「妖魔忍竜・暁ハンゾウ」で戻しつつ手札破壊を決めていきます。

 

こんな感じでお互いが弱点を補い合っているような関係なので、グレード3のヴァンガードはジャミョウハンゾウで良いやんとなるわけです。

 

実際僕も使っててその辺は便利な感じがしていました。

相手がジャミョウコンゴウを警戒して手札を吐き出して来たら暁ハンゾウをぶつけ、暁ハンゾウの手札破壊を嫌ってあまり展開してこないようであればジャミョウコンゴウを投げるといった感じで、ハマった時はわりと爽快です。

 

じゃあなんで微妙なのって話になるわけですが・・・。

 

ハンゾウデッキにジャミョウはいらない??

なんでハンゾウデッキにジャミョウコンゴウが微妙になるかと言うと、

「修羅忍竜 ジャミョウコンゴウ」にライドした時のリアガードのパワーが貧弱すぎる。

これに尽きます。

 

ハンゾウデッキってただでさえトークン生成用ユニットを入れてパワーが弱い。

これらのユニットはブースト付けてもパワー20000超えることすらしんどい。今どきそんなパワーじゃやっていけません。トリガーどころかグレード1を1枚出すだけで防がれるパワー。

これは「妖魔忍竜・暁ハンゾウ」のパワーが高いからまだ許せることで、「修羅忍竜 ジャミョウコンゴウ」がヴァンガードではかなり微妙です。

 

どの列もパワー20000超えない、いっても23000とかなんで、いくら手札を減らしたとて普通に防がれる。

これが「修羅忍竜 ジャミョウコンゴウ」が微妙だと言っていた理由です。

 

もちろんぬばたまにもパワーが高いユニットはいます。

前列にはパワー15000になれるユニットはそこそこいたり。

こういうのに14000ブースターになれる「嵐の忍鬼 フウキ」とか合わせるとパワー28000超えられて良い感じ。

でも「嵐の忍鬼 フウキ」ってヴァンガードが「修羅忍竜 ジャミョウコンゴウ」だと条件を満たしにくいんですよね。どうしてもリアガードで手札に戻す行為を行わないといけません。

 

「修羅忍竜 ジャミョウコンゴウ」だと高パワーのユニットを使いにくい。ただでさえトークン生成用のユニットで枠を取られてるのに。

 

という感じで、ジャミョウコンゴウと暁ハンゾウを両立していては、充分なパワーを出すことができないんじゃないかというのが僕の考えです。

それならいっそ、「妖魔忍竜・暁ハンゾウ」に特化した構築にした方が良いのではないかと思い始めています。

 

暁ハンゾウ特化型デッキ

「妖魔忍竜・暁ハンゾウ」特化型デッキを考えてみましょう。

もうヴァンガードは「妖魔忍竜・暁ハンゾウ」固定で。サブヴァンガードなぞいりません。

 

デッキとしての必須枠はトークン生成ユニットですね。

つまり「妖魔忍竜 ザンゲツ」と「妖魔忍竜 クロギリ」。

これらは「妖魔忍竜・暁ハンゾウ」の効果を使っていくために必要なので入れておきたい。

ただ枚数については諸説ある気がします。

公式デッキレシピとか当然のように4枚ずつ入れていますし、僕もそうしていたんですがもうちょっと減らせるんじゃないかって。

 

ザンゲツは序盤の速攻に対応したりできるんで4枚入れてもいいと思うんですが、クロギリは1枚引けたらあといらないですし、3枚、下手したら2枚で良いかもしれません。

「妖魔忍竜・暁ハンゾウ」の効果コストはグレード0を2体退却することで、あまりトークン生成ユニットを減らしすぎると効果が使えなくなりそうですが、最悪トリガーを退却させることもできるので勇気出して減らして良いんじゃないかって思ってます。

 

アタッカーについては安定の「忍竜 マガツゲイル」。

パワーも高いし貴重なアドバンテージ源なので減らさなくていいと思います。

「忍竜 マガツゲイル」を入れるならパワーライン的に「嵐の忍鬼 フウキ」も入れておきたい。

「妖魔忍竜・暁ハンゾウ」の効果を使うことで確実に条件を満たすことができます。存分に使えますね。

 

あとアタッカーで密かに注目しているのが「忍獣 ハメツキバ」。

単騎パワー22000はなかなかで、「妖魔忍竜 クロギリ」の8000ブーストですらパワー28000を超えられるのが魅力的。

相手のリアガードが1枚以下ならという条件も、「妖魔忍竜・暁ハンゾウ」の効果を使えば簡単に満たせます。

 

この手のユニットって序盤に引くと微妙なものが多いですが、ハメツキバに限っては序盤は逆に条件を満たせる機会が多いのが良いですね。

ヴァンガードがグレード1とかグレード2の状態では相手があんまりリアガードを出してこないことも多いので、そんな時には頼もしいアタッカーになってくれます。

ガンガン出してくる相手だったら、それらは「妖魔忍竜・暁ハンゾウ」で根こそぎ戻せますし結構相性良さげでは??

ライドさえしなければ充分に活躍してくれます。(フラグ)

 

トークン生成ユニットや「忍竜 マガツゲイル」がガンガンコストを使っていくので、コスト回復ユニットも入れたい。

「月下の忍鬼 サクラフブキ」は定番ですね。

手札交換にカウンターチャージ。カウンターブラストの消費は激しいので入れておきたいです。

パワー11000なので、「忍獣 ハメツキバ」をブーストすればパワー33000を出せるのも良い。

 

ソウルも枯渇気味。「忍竜 マガツゲイル」で使いますし、「妖魔忍竜 クロギリ」も使う。

「金鈎の忍鬼 アオギタ」はどうでしょうね。ちょっとアリかと思っているんですが。

相手のリアガードが1枚以下という条件は「妖魔忍竜・暁ハンゾウ」でクリア。

序盤でも有効なのはありがたいですね。相手が展開しなければ勝手に条件満たせますし、「忍竜マガツゲイル」とかで序盤からソウルを使っていけるので無駄になりにくい。

 

パワー8000が若干気になりますが、まあ「妖魔忍竜・暁ハンゾウ」の後ろでも全然良いんじゃないかと思います。

「忍獣 ハメツキバ」の後ろでも良いでしょう。パワー30000出せますし。こういうところも前列の高パワーユニットを採用したい理由です。

 

「妖魔忍竜・暁ハンゾウ」特化デッキと言いながらグレード0をコストにするユニット達は入りそうにありません。

なんかトークン生成ユニットありきの構築が微妙に思えてきたんですよね。結局トークン生成のコストが重くのしかかってくることになるんで。

アクラオー強いと思うから何とかねじ込んでみたいんですが。

 

 

デッキの基本的な動きはジャミョウハンゾウ使ったときに暁ハンゾウにライドした場合とあんまり変わりません。

トークン生成ユニットで暁ハンゾウの退却コストを稼ぎ、暁ハンゾウの効果で相手のリアガードを消していく。

 

違っているところはリアガードを攻撃特化にすることでリアガードのパワーも充分に確保していくところでしょう。

トークン生成ユニットを攻撃に使うことはなく、積極的にパワー28000オーバーの組み合わせを作っていきます。「妖魔忍竜・暁ハンゾウ」の効果で一度自分の盤面をリセットできるので、引けてさえいれば盤面の構築自体は簡単。

 

「妖魔忍竜・暁ハンゾウ」は元々パワー32000まで上がって強力ですし、それに加えてリアガードのパワーまで確保できれば強いはず。

 

・・・という妄想でデッキを組んでいこうと思うんですがどうでしょうか。

細かいレシピはあんまり決まってないんで決まり次第記事にしようかと思います。バランスに悩む。。。

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