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スタンダードの黒単アグロを作ったので解説する(~ゼンディカーの夜明け)【MTG】

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おはようございます。しんぺいです。

今回はマジック・ザ・ギャザリングのデッキ紹介。

「ゼンディカーの夜明け」が発売されてから1週間くらい経ちました。スタン落ちの時期でもありますので大幅にデッキ構築の変更が必要となってきます。

 

僕はスタンダードだと黒単アグロを使っているのですが、強かったカードが軒並みスタン落ちしたのでだいぶ構築が変わることに。

それで組みなおしたところ、そこそこ良い感じにまとまってきた気がするので紹介させていただきます。

 

使いたいカードは「魔王の器」。小型なのにでかくもなれるって最高です。

それでは始めていきましょう。ちなみにアグロっていうのは速攻デッキの別の言い方みたいな感じです。

 

デッキレシピ

クリーチャー 27

魔王の器 4

盗賊ギルドの処罰者 4

鋸刃蠍 3

収得の熟練者 4

スカイクレイブの影 2

夜鷲のあさり屋 4

夢の巣のルールス 2

虐殺のワーム 1

石とぐろの海蛇 3

インスタント/ソーサリー 11

血の長の渇き 4

取り除き 2

村の儀式 3

死住まいの呼び声 2

土地 20

ロークスワイン城 4

沼 16

両面カード 2

アガディームの覚醒/地下遺跡、アガディーム 2

 

採用カードについて クリーチャー編

攻めのテンポを作る1マナ帯

アグロ型の黒単なので、1マナ目からクリーチャー出して殴っていきます。

このデッキだと採用したのは3種類。「魔王の器」「盗賊ギルドの処罰者」「鋸刃蠍」です。

中でも使いたいのは「魔王の器」。1/1の絆魂と単体だとそこまでなスペックですが、墓地から出せば5/5の飛行を持つデーモントークンに早変わり。

デーモンを出せるというのが個人的にかなり好きで今季は「魔王の器」をメインにすることに決めました。なのでこのデッキには随所に復活させるカードが入っています。

 

なぜデッキがアグロ型になったかということについては、復活させられるカードに軽めのカードが多かったから、というのが主な理由です。ルールスってやつのおかげなんですけど。

あと5/5の飛行デーモンって強いには強いのですが、入念に下準備して出すにしてはそこまでなスペック。なので墓地肥やししてからいざ「魔王の器」を復活させるという形よりも、「魔王の器」そのものに頑張ってもらって、墓地に行ったら復活させるかって感じで使う方が良いんじゃないかと思い、「魔王の器」を1マナアタッカーとして使えるアグロ型にしてみました。

 

地味に「魔王の器」の状態でもそこそこ戦える。相手はこいつを破壊したくないので割と除去もスルーされがちなんですよね。見逃されてるうちに絆魂でじわじわ回復できるのは偉いです。

復活できる準備が整ったのにまだ戦場にいるのなら「村の儀式」で生贄にしましょう。

 

「盗賊ギルドの処罰者」は優秀な1マナアタッカー。

相手の墓地が8枚以上なら、1マナで3/2の接死とかなりのハイスペッククリーチャーに早変わり。

瞬速も持っているので、相手ターン中にいきなり現れて計算を崩すこともできます。かなり器用なアタッカー。

 

相手の墓地を増やす効果も持っているので、後述する「夜鷲のあさり屋」との相性も抜群です。「夜鷲のあさり屋」が強すぎてこっちの効果がメインになってきてるまである。知らん間に値段が凄いことになってたのも分かります。

 

相手の墓地を増やす都合上、脱出にかなり弱いのはご愛嬌。ハイスペックの代償と思っておきましょう。まあウーロが禁止になったんでまだマシということで・・・。

 

「鋸刃蠍」も優秀なアグロ系クリーチャーですね。

やられれば2点回復の相手プレイヤーに2点ダメージ。相手もアグロ系のデッキだった場合めちゃくちゃありがたいです。なんでこいつコモンなんだって思えるくらいには強い。この効果のおかげでパワー1とは思えないくらいダメージを稼いでくれます。実質パワー3くらいある。

「村の儀式」で生贄にすることで自爆することもできます。色々と便利。

 

攻撃の幅を広げる2マナ帯

アグロ系デッキは2マナでも重く感じる。あると思います。

なので2種類だけ採用。枚数もちょっと控えめです。

 

それでもぜひ入れたかったのが「収得の熟練者」。

登場時の手札破壊。前まで使っていた「ヤロクの沼潜み」がスタン落ちしたので入れ替わりで投入しました。

ドローのない相手には手札破壊はめっぽう強いですね。黒は場を破壊することは得意ですし、これで手札も攻められるようにしておけばかなり相手を妨害できます。

 

やられても「死住まいの呼び声」や「夢の巣のルールス」で復活できるので、しつこく出して相手の手札を攻めていきたい。

 

ちなみに同じく手札破壊と言えば、場を離れるまで相手の手札1枚を追放できる「帆凧の掠め盗り」がいますが、「収得の熟練者」を選んでる理由は

  • ならず者なので「盗賊ギルドの処罰者」で墓地を増やせる
  • 捨てさせた手札は墓地に行くので「盗賊ギルドの処罰者」「夜鷲のあさり屋」のサポートになる

ってところです。相手の墓地を増やすのを優先してる感じ。あと個人的に相手に戻る手札破壊ってそんなに好きじゃないってのもあります。手札破壊の質は多少低くとも確実に+1アドになる方が好み。

 

ちなみに「収得の熟練者」は自分の場のパーティーメンバーの数だけ手札を公開させられますが、基本的にならず者しかいないのでほとんど意味がありません。

ただ、「魔王の器」がクレリックなのでたまに2枚公開させられますね。この点はただの選ばせ手札破壊よりも強い。意外に優秀です。

 

あと採用してるのが「スカイクレイブの影」。

2マナ3/1のブロックできないデメリットアタッカーですが、土地を出したターンは墓地から唱えることができます。

アグロ的にパワー3がありがたい。基本的にパワー1が多いデッキなので、こうしたパワーの高いアタッカーも入れておくとよりダメージを稼げるようになります。

 

手札に余裕のないデッキなので、こうして墓地から帰ってこられるのも大きい。3マナ余分に払ってキッカーすれば5マナ5/3で帰ってこられるので、マナが余ってる時にも便利です。

 

ただ、素のタフネス1ということもあって火力除去にはかなり弱い。戦闘でもすぐにやられるので2枚に抑えています。1枚引ければやられても墓地から帰ってこられるんでそれで良いかなって感じ。

 

攻めの要の3マナ帯

3マナ帯には強力なクリーチャーを採用。この辺りから重量級クリーチャーと言って良いですし、強いやつを使っていきたい。

 

「夜鷲のあさり屋」がかなり強いですね。

飛行・接死・絆魂という欲張りスペックの上に、パワーまで上がります。

相手の墓地のカードタイプにつき+1されるので、結構緩め。ほとんどのデッキは土地とクリーチャー、インスタントかソーサリーくらいは採用してるので、パワー4は固いですね。

 

エンチャントとかアーティファクト使うデッキだとさらに上がる。3マナパワー6飛行接死絆魂とかまでいけると考えると結構コスト概念がぶっ壊れてるカードです。

このデッキの攻めの要と言っても良い。

 

相手の墓地が増えないことには始まらないので、「盗賊ギルドの処罰者」でガンガン増やしていきましょう。ならず者が多めなこのデッキでは「盗賊ギルドの処罰者」さえ出せればそこまで難しくありません。

 

やられても一応「死住まいの呼び声」で復活できるマナコストなのも良い。相手の対処が苦しそうなら「夜鷲のあさり屋」を出しまくるのも良いでしょう。威迫も足せるのでよりブロックされにくくなります。

 

「夢の巣のルールス」は「魔王の器」との相性がバツグンに良い。

墓地のコスト2以下のクリーチャーを出せるようになるので、「魔王の器」を出してデーモンに変えていきましょう。

3/2の絆魂と5/5の飛行デーモンが4マナで並ぶので相手は対処にかなり困ります。どっちも放置しておけないですし。

 

ただ、ルールス召喚から効果の起動までまたマナコストがかかるので、実質4マナ以上のクリーチャーと見てます。状況によっては3マナしか無い時でも出しますが、見た目ほどは軽くない。なので採用枚数は2枚に抑えてます。

墓地に「魔王の器」が無い時は出しても苦しいことが多いですしね。

 

その他便利なクリーチャー

Xコストクリーチャーに「石とぐろの海蛇」を入れています。

アグロ系デッキって手札に余裕が無いので、トップデッキで引いてきたカードでなんとかするしかないことが多い。

なので色んな場面で使えるカードは入れたくなります。

 

「石とぐろの海蛇」は払ったマナの数だけのパワーとタフネスを持つクリーチャーとして出てくるので、序盤でも出せるほか、後半マナが余ってきた時でも強いです。

到達を持っているので飛行アタッカーも止められるほか、小型を並べるデッキに対してはトランプルでライフを削っていくことも出来ます。プロテクション多色もあるので、特定の多色に頼るデッキにもかなり強いですね。

 

余談ですが「スプライトのドラゴン」を使うイゼットデッキの相手がきつくて困っていたところ、「石とぐろの海蛇」で止められるようになったのはかなりありがたく思っています。

 

「虐殺のワーム」は個人的なお守り枠。パックで当てた神話レアって使いたくならん??

というのは置いといて、実際アグロデッキに差しておいても役に立つカードだと思っています。

このデッキの除去は単体除去が多いので、トークンとか大量に並べてくるデッキはきつい。

飛行なしなら「夜鷲のあさり屋」でライフを狙っていけますが、飛行を持ってるフェアリートークンなんかはかなりつらいですね。

 

そんな時は「虐殺のワーム」の出番。出せばタフネス2以下は殲滅できるので、ゲームが大きく動きます。さらに倒した数だけ2点相手のライフを減らせますから、そのままトドメ刺せることも多い。

1枚でガラッと変えてくれるカードなので、入れといてよかったと思える場面が多いです。

 

以上が採用クリーチャーの紹介でした。

クリーチャーに関しては、小型を出して攻めつつ、「魔王の器」から出すデーモントークンや「夜鷲のあさり屋」と言った高パワークリーチャーも追加していくといった感じですね。

アグロ系デッキに似合わず高ステータスなクリーチャーも扱えるので、使っててわりと楽しいです。

 

採用カードについて インスタント/ソーサリー編

インスタント/ソーサリーに関しては、黒なので除去がメインですね。

どうしても小型クリーチャーのステータスが低めなので、対処できないクリーチャーは呪文で倒していきましょう。

 

入れてる除去呪文は6枚。

「血の長の渇き」が4枚に「取り除き」が2枚。小型への対処をかなり重視しています。

殴り合いになる時ってだいたい小型対小型になるので、そこを呪文で妨害していく感じ。

いざとなれば「血の長の渇き」はキッカーコストを払うことで大型も倒せるので、バランスはそこそこ良いです。

 

今季の黒単はかなり除去が豊富なので、この辺は相手によって変えていけるところですね。

カウンターが乗っていない相手を破壊できる「無情な行動」や出来事呪文の「残忍な騎士/迅速な終わり」など大型を見ることができる除去呪文も多いので、周りによって入れ替えていきましょう。

 

復活呪文として「死住まいの呼び声」を採用。

コスト3以下になるように墓地から2体まで復活できます。

1+2で復活させるのが基本。1マナの「魔王の器」を復活させてデーモントークンにすると同時に、2マナの「収得の熟練者」で相手の反撃手段をあらかじめ抜いておきます。

 

効果の発動順を「収得の熟練者」→「魔王の器」とすることで、「収得の熟練者」の解決時には場にならず者とクレリックがいることになり、相手の手札を2枚公開させられるのはちょっとした小技。覚えておくと便利です。

 

他にも3マナの「夜鷲のあさり屋」や「夢の巣のルールス」を復活させられたりと小回りが利きます。

重いし墓地が揃っていないと活躍しないので2枚だけの採用ですが、引けると強いですね。

 

最後に、手札を回す手段として「村の儀式」を採用しています。

1体の生贄で2枚のドロー。1マナとバツグンに軽く、かなり使いやすいです。

小型クリーチャーはあっさり除去されるので、これで逃げて損失を無くしましょう。「魔王の器」を墓地に落としたり、「鋸刃蠍」を自爆させる手段として優秀です。

 

これのおかげでアグロの割にデッキを回転させやすい。ガンガン出していって、除去されそうになったら生贄にして手札に変換し、またガンガン出していく、と言った風に動けると理想的。

 

基本的にクリーチャー出して攻めるだけのデッキなので、インスタント/ソーサリーはそこをサポートできるやつが良いですね。

道をこじ開ける除去呪文に、戦線を維持できる復活呪文とドロー呪文。そんなイメージで入れていくカードを決めています。

 

採用カードについて 土地編

土地については単色デッキなので多くを語ることはないと思うんですが、「ロークスワイン城」はやっぱり重要ですね。

3マナと自身タップの実質4マナで1枚ドロー。重いと思うかもしれませんが、これがかなりありがたいです。

手札が無くなっていくデッキなので、手札補充手段はあればあるほど嬉しい。それがほとんど除去されずに場にいる土地ともなればなおさらです。

 

トップデッキで何とかしなければならない場面をもう1枚引けるのは大きい。相手ターン終了時に「ロークスワイン城」起動して次のターン開始時に通常ドローでもう1枚引くのはお決まりの光景。

 

ちなみにドローした後に手札の数だけライフが減るので、よっぽど手札が悪くなければ手札が残ってる状態で使うのは避けたいですね。

小技として、「村の儀式」にスタックを組んで「ロークスワイン城」を解決することで、「村の儀式」のドロー前に「ロークスワイン城」でドローしてライフ減るところまで解決できます。ライフを節約できるので覚えておくと便利です。

 

あと便利なのが「アガディームの覚醒/地下遺跡、アガディーム」。

裏面が土地カードなので、呪文でありながら土地としてもカウントできます。これで土地の枚数を節約できますね。

「アガディームの覚醒」は裏面が土地になっているカードの中でも、アンタップで場に出せる土地というのが非常に大きい。3点ライフを失うのは痛いですが、アグロデッキでは出遅れる方が痛いので、アンタップで場に出せる「アガディームの覚醒」はめちゃくちゃ便利です。

 

表面も強いですしね。X=3の6マナで唱えれば、墓地から3,2,1コストのクリーチャーを呼び出せます。

1マナの「魔王の器」を出してデーモントークンに変え、2マナの「収得の熟練者」で相手の手札を抜き、3マナの「夜鷲のあさり屋」をいっぺんに出せるぶっ壊れカード。戦線を一気に補充できます。

 

序盤はマナとして置け、終盤は巻き返す呪文として使える。めちゃくちゃ便利です。

正直4枚入れたいけど高い。頑張って集めようか迷っています。入れる際は「沼」を削ればいいだけなんでマジで入れ得ですね。

 

採用土地は合計で22枚。アグロデッキなんだからもうちょっと少なめに20枚くらいでも良いと思うんですが、6マナ圏のカードも使いたいので多めに。土地溢れ気味な展開がちょっと多いんですが、「ロークスワイン城」と「村の儀式」のドローでなんとかなってる感。

溢れても「スカイクレイブの影」や「石とぐろの海蛇」などマナをつぎ込めるカードを入れてるので、致命的にはなっていないですね。

 

土地についてはこんなところでしょうか。色事故が少ないのでやっぱり単色は動きやすいです。初手「ロークスワイン城」だけは泣いていい。

 

まとめ

スタンダードの黒単アグロでした。

アグロと言いつつ重いカードも扱ってるのがかなり好み。除去も手札破壊もできるので色んなデッキとそこそこやり合えます。

「魔王の器」がメインになってるのが好きなポイント。今季のスタンダードはこれメインで調整していこうかと思います。

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