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青と緑にはマジックの基礎が詰まってる気がする【MTG】

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おはようございます。しんぺいです。

今日はマジック・ザ・ギャザリングのデッキ構築の話をしようかと思います。

僕はマジック・ザ・ギャザリング初めてからだいたい2年くらい経つと思うんですが、今まで組んでたデッキって黒の速攻デッキばっかりなんですよね。ちなみにスタンダードメインでやってます。

 

理由としては黒が好きなのと、あと難しいデッキ考えるのが苦手だから。速攻系のデッキってとりあえず引いたカード出していくだけだから構築あんまり悩まなくて良い。めちゃくちゃ偏見なんですけど。

なのでデッキは黒で軽いデッキしか使ってこなかったわけなのですが、先月くらいからMTGアリーナをやり始めたことで状況が変わってきました。

 

アリーナって始めたばっかの頃はマジでカード集まりませんよね。黒いデッキ作ろうと思ったけどカード揃わな過ぎてビビりました。現実なら足りないカードはシングル買いして終わりなんですが、アリーナだとパック買って当てるかワイルドカードで交換しないといけません。

お金は紙で使ってるしアリーナは課金したくないなあと思っているので無課金でチマチマ遊んでいますが、最近ようやく形になってきたデッキがこちら。

青緑。しかも重めのやつ。今まで使ったことないデッキになってしまいました。

なんでこうなったかと言うと、ドラフトで手に入れたカードをかき集めたからです。なんかドラフトで速攻デッキ組んでも仕方ないなあということで重めのカードを使えるようなデッキにしてたら手元に残ったのもそりゃそうなるよねって感じ。黒の速攻デッキなんて組めそうにありません。

 

図らずも今まで使ったことのないデッキを組むことになってランクマッチを遊んでるのですが、これがなかなか楽しい。シルバー2まで来たんでもうすぐゴールド上がれそう。

 

なんなら普段黒いデッキ使ってる時より勝率良いんじゃないかとすら思えてきます。シルバーランクで勝率良いとか言っても仕方ないと思うけど、勝てたらそりゃ楽しい。

そろそろ紙でも重いデッキを使ってみようかなあと思ってきました。

 

前置きが超長くなったんですが、今回何の話をしたいかと言うと、重めのデッキを組む際に大切にした方が良いことを書いていこうかと思います。

たぶんコントロール使い的には当たり前のことかもしれませんが、まあ今まで速攻デッキばっか使ってたやつの気付きを残しておくということで、どうぞよろしくお願いします。

 

まずは僕の組んでいる青緑デッキの概要から。

さっきのやつ。無理やりデッキ名を付けるなら、「クアンドリクス・ミッドレンジ」とかになるんですかね。知らんけど。

序盤は緑のマナ加速と青のドローで手札を整えつつ、妨害を構える。

隙を見て「クアンドリクスの誓約魔道士」を着地させ、魔技を使って+1/+1カウンターを乗せてでかくしていって反撃という流れです。

ドロー用のインスタントやソーサリー呪文が入っているので魔技の発動には困りません。気付けば5/5とか余裕で超えていくから戦闘ではかなりの強さを誇ります。

 

サイズアップした「クアンドリクスの誓約魔道士」をより活かすのが「練達の対称主義者」。

パワーとタフネスが同じクリーチャーにトランプルを与えます。これで小型クリーチャーでブロックされても貫通でき、時間稼ぎされる心配もありません。1枚しか入ってないのは1枚しか持っていないから。正直増やしたいけど、まあ仕方ない。これにワイルドカード使うのももったいないし。

 

「クアンドリクスの誓約魔道士」を出して魔技を発動させるだけだと遅すぎるので、それまで相手の攻撃を耐えないといけません。

そこは青の打ち消しやバウンスで対処。

特に有効なのは「クアンドリクスの命令」ですね。

これ1枚で相手クリーチャーへの対処とこちらのクリーチャーのパワーアップが同時にできる優れもの。うまく通った瞬間ゲームが決まると言っても過言ではない強さを見せてくれます。

 

青で相手のカードを対処し、緑のパワーで攻めていく。色の特徴がしっかり出てるデッキになってて、使っててわりと気に入っています。

 

デッキの特徴はそんなところとして、今回得た気付きですが、アドバンテージを獲ることは超重要ということです。

なんか改めて言葉にするとかなり今更な感じですが、あんまり意識出来てなかったような気がします。

 

今回の青緑デッキを使っていると、ドローできるカードの重要性を物凄く感じました。

1枚が2枚に増える。単純ですが、これができるとやれることがかなり増えます。ドローを進めることで土地を伸ばすことが期待できますし、デッキに少数しか入れてないやつでも引ける可能性が高くなる。

除去系のカードを引ければ相手のカードを減らせますし、それで相手の手が止まるかもしれない。相手より多くのカードを持つというのは単純ですが重要なことだと感じました。

 

特に繰り返し使えるドロー効果はハマるとゲームを決めかねません。「クアンドリクスの神童、ジモーン」を使ってると特にそう思います。

4マナ自身タップで1ドロー、ゲーム後半なら2ドローです。

コストの重さと召喚酔いの関係から毎試合うまくハマるものでもないですが、グダりかけた時に引けるとたいていはそこから逆転できます。

 

あとはシンプルに使いやすい「ひらめきの瞬間」と「多元宇宙の警告」。

貴重な2ドローカード。使える枚数が多いほど有利にゲームを進めやすくなります。

ドローカードを唱えられるマナを残してターンエンド。相手ターン中、見逃せないカードは打ち消しを使い、何も無ければ相手ターン終了時にドローカードを使うというのは使い古された流れですが強力です。

 

ドローカード以外にもアドバンテージの獲得に重要なものはあって、それが戦闘です。

緑のクリーチャーパワーに頼る都合上、戦闘でアドバンテージを獲る選択肢が生まれます。

打ち消しで相手の呪文を打ち消しても1:1交換で枚数的には得も損もしていませんが、戦闘で相手クリーチャーを倒せば0:1交換、こっちが一方的に得をしますね。

 

今回のデッキには戦闘を補助するものがいくつか入っています。

「クアンドリクスの命令」もその1つ。いきなり+1/+1カウンターを2個乗せることで相手のステータスを上回りつつ、ブロックできなかったクリーチャーをバウンスすることで大きくテンポを取ることができます。

 

あとは「秘儀の引き去り」。

相手のパワーを下げることで、本来なら相打ちとなっていた戦闘を一方的にこっちが勝てるようになります。

このような戦闘補助呪文を使ってしまうと、呪文を消費しているので本来は1:1となり除去呪文を使ったのと同じことになります。

 

ただし、「秘儀の引き去り」には履修があり、サイドボードから講義カードを持ってこられるのでこちらの枚数的損は無くなります。これが履修の良いところですね。

 

戦闘で一方的に相手を倒そうと思うとどうしても呪文の補助が必要になってきますが、そこをうまく工夫できる呪文を選ぶことで、一方的に相手を倒しつつ枚数的に損をしない道を選ぶことを意識するようになりました。

 

最後にアドバンテージを稼ぐものとして挙げておきたいのは置物です。

戦場にあるだけで効果を使えるものは、長期戦になるほどお得になります。

このデッキにはアーティファクトやエンチャントを入れていないので置物の話は出来ないかと思いましたが、置物的強さを感じることができたのは「ストーム・ジャイアントの聖堂」です。

ストーム・ジャイアントの聖堂

土地

あなたがこれ以外の2つ以上の土地をコントロールしているなら、ストーム・ジャイアントの聖堂はタップ状態で戦場に出る。

タップ:青を加える。

5青:ターン終了時まで、ストーム・ジャイアントの聖堂は護法3を持つ青の7/7の巨人・クリーチャーになる。これは土地でもある。

6マナ払えばクリーチャーになれる土地。戦場にあるだけで終盤はアタッカーになってくれるのは無駄が無い。

 

お互いにカードを使い切ってドロー勝負みたいになった時、こういうカードが場にあるとめちゃくちゃ有利になります。

特に「ストーム・ジャイアントの聖堂」はクリーチャーになった時のサイズも大きく、よりフィニッシャーっぽさを感じさせますね。膠着したゲームを決めてくれたことは数知れず。繰り返し効果を使える効果の強さを実感しました。

 

ドローカード、戦闘、置物。色々とアドバンテージを獲る手段はありますが、自分のデッキではどのようにアドバンテージを獲得していくのかを考えることは、重いデッキを扱う際にはかなり重要になるんじゃないかなと思いました。

その辺のバランスが悪いと、ひたすら相手のカードを打ち消すだけで終わったとか、除去が切れた瞬間なにもできずに負けたとか起こりますからね・・・。

ていうか除去が切れた瞬間なにも出来ずに負けた、は僕が作る黒いデッキによくあることなので、この反省点は活かしていきたい。そう考えると意外にデッキ構築全般に使える話なのかもしれません。

 

なんか黒いコントロールを無性に作りたくなってきました。MTG楽しい。

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