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【スタンダード】青黒コントロールの作り方を学びたい【MTG】

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おはようございます。しんぺいです。

最近は青黒コントロールをスタンダードで作ろうと頑張っています。

青黒の小道を買った。拡張アートの小道、絵が綺麗すぎて思わずこっちにしてしまったよ。

青黒コントロールをとりあえず作ってみたんですが、色々と考えることが多い。構築もプレイングも。

というわけで一度ブログで吐き出して整理しておこうかと思います。

 

とりあえずデッキレシピ

とりあえずデッキレシピ。カード集めたてだから色々と妥協して組んでる部分はあります。まあでも打ち消しとか手札破壊とか除去はふんだんに入れてるから青黒らしいっちゃらしい気もする。

今回はこのレシピがどうこうという話よりは、青黒コントロール組むときってこういう考えを大切にしたら良いんじゃないかというところを書いていこうかと思っています。

 

青黒コントロールの基本的な動き

青黒コントロール、というかコントロール全般に言えることだと思うんですが、

  1. 相手の攻撃を耐える
  2. フィニッシャーで逆転

みたいな流れでゲームが進むかと思います。

使う色によって相手の攻撃の耐え方やフィニッシャーに特色があるイメージ。

青黒コントロールだと、打ち消し、除去、手札破壊を使って耐えていく。

すでに出たカード、まだ出てないカード、どちらにも対処できる青黒コントロールは何が出てきてもある程度対応できる柔軟さが素敵だと思います。

 

ただ、青黒コントロールで相手の攻撃を耐えるのによく使う打ち消し、除去、手札破壊は基本的に1:1交換で枚数的に得も損もせず、お互いのカードを減らしていくだけ。

これだと決着つかないので、こちらは膠着した状況からトドメまで持っていけるフィニッシャー的カードを使うことでゲームを終わらせる、という流れになります。

 

青黒コントロールのフィニッシャーについて

僕がフィニッシャーとして相応しいと思うのは、

  1. 継続的に効果を使える
  2. 除去されにくい

この辺りを満たしているものだと思うんです。

元々が膠着した状況で出すものですから、対処が難しいものを出したい。トップドローで軽く解決されるくらいのものはフィニッシャーと呼べないと思っています。

 

また、コントロールデッキは一撃でライフを奪い去るようなものでもなく、フィニッシャーを出したところでトドメまで時間はかかるので、時間が経てば経つほどこちらが有利になって逆転を難しくさせていくのが望ましいですね。

 

そういう意味ではアーティファクトやエンチャント、プレインズウォーカーはフィニッシャーとしてかなり向いているでしょう。

いずれも毎ターン効果を使っていけるカードなので、除去されなければどんどんこちらが有利になります。また、アーティファクトやエンチャント、プレインズウォーカーは一撃で除去する手段がクリーチャーに比べて少なく、より対処されにくい。

僕のデッキだと「ターグリットのランタン」を入れています。

これの裏面。毎ターン相手に手札を1枚捨てるか、土地以外のパーマネントを生贄にするか、3点を失うかを選ばせる。相手が展開してきてる時に出しても遅いカードですが、相手が消耗してきた時に出すとかなり頼りになります。4マナあればアンタップして再起動できるため、終盤の削りはなかなかのもの。

 

あと青黒コントロールで考えられるフィニッシャーとしては、「オニキス教授」や「サメ台風」などが挙げられるでしょう。

「オニキス教授」はライフ回復にもなるため、ギリギリで耐えたところをバーンで直接トドメを刺される、みたいな事態を回避できます。回復手段は巻き返すのに便利。

「サメ台風」はエンチャントとして置けばサメトークンを量産できます。

出てくるトークンは飛行持ちで高いステータスを出しやすく、こちらも消耗した相手には地獄のようなカードとなるでしょう。

長丁場になるほど真価を発揮しやすいカード達。そのお膳立てとして相手をコントロールしていくような印象があります。

 

コントロールデッキのフィニッシャーとしてはアーティファクトやエンチャント、プレインズウォーカーの活躍が目立ちますが、クリーチャーでも採用できるものがあります。

今のスタンダードで言うとそれにあたるのが「メア湖の海蛇」。

かなりコントロールデッキ向けの効果をしています。

瞬速で場に出せるので、相手ターンの終わりに出すことで、こちらの隙をさらすことなく場に出すことができます。

一般にコントロールデッキでは重いカードを使う瞬間が一番無防備です。マナを全部使ってしまえば次のターン相手の動きに対処できません。

なので瞬速持ちはありがたい。相手ターンまでマナを残して打ち消しや除去を構えつつ、対処する必要のあるものが来なければ瞬速でクリーチャーを場に。すぐに自分のターンが来てマナは起きるので、大型カードを使った隙を見せずに使うことができます。

 

同じことが「サメ台風」のサイクリングにも言えますね。こちらはマナを注ぎ込んでサメトークンを生み出します。サイクリングは起動効果なので、唱えた呪文に対する打ち消し効果が効かないのも良いところ。

 

話を「メア湖の海蛇」に戻すと、コントロールデッキ向けなところはまだあります。

1つは沼を生贄にすることによる1ドロー。土地を犠牲にするものの、コントロールデッキの終盤は土地が余っていますので、これで後続に変換できるのは大きい。

あとは2マナで墓地から手札に戻す効果。

コントロールデッキではクリーチャーの採用枚数が少ないため、相手のクリーチャー除去はその数少ないクリーチャーに向いてきます。

なのでクリーチャーはわりと除去されやすいのですが、「メア湖の海蛇」は墓地から戻せるため、生半可な除去は効きません。

このようにフィニッシャーとしてクリーチャーを採用する際は、相手の除去に対応できるカードを選びたいですね。

除去にも強く、隙をさらしにくい「メア湖の海蛇」はなかなかフィニッシャーに向いてるんじゃないかと思います。

 

まとめ

青黒コントロールについてでした。本当はもうちょっとまとまったデッキにしたかったんだけど、まあ組むの初めてだしこんなもんか。フィニッシャーの方向性は絞りたいと思ってる。

なんかこう、デッキを作る時の考え方みたいなやつを知りたい。レシピ自体はネットを漁ってると結構見るけど、どういう手順でデッキにしていくかみたいなのが知りたいんよな。

アリーナでも青黒コントロールらしきものを組んでみたし、コントロールの動かし方、デッキの組み方を学んでいこう。

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