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ヴァンガード 竜皇覚醒でのなるかみのバインド強化について

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昨日の週刊ヴァンガード情報局で、竜皇覚醒に収録されるなるかみが公開されていました。

「ドロップゾーンからバインド」する効果が増えましたね。

今までは「退却させ、バインド」が主流だったので、バインド数が稼ぎにくかったのです。

ただこれでなるかみは雷激の強化と同時に、ドロップゾーンを利用するクランへの対策デッキとしての強さも手に入れた感じです。

ある意味リンクジョーカー的な強さを手に入れたなーと思ったので、今回のバインド強化がどんな影響を与えるのかについて考えてみようと思いました。

 

 

バインドの強さ

カードがバインドされると、ドロップゾーンへは送られず、バインドゾーンへ送られます。

つまり、ドロップゾーンを利用するクランはその強みを封じられることになります。

今まではリアガードを退却させ、バインドするのがメインだったので、バインドする数はあまり多くなく、大した問題ではありませんでした。

しかし、今回で簡単にドロップゾーンをバインドする効果が増え、バインドされることが多くなりました。

ドロップゾーンからのバインドは相手が選んでバインドするものが多いので、狙ったカードをバインドするのは難しいところが今の所救いでしょうか。

しかし、油断しているとドロップゾーンを根こそぎバインドされるので、ドロップゾーンを使うクランはドロップゾーンの管理に気を付けなければなりません。

 

 

バインドが刺さるデッキ

バインドされるということはドロップゾーンが増えなくなるし、減らされるということ。

ドロップゾーンが減って困るクランで真っ先に思いつくのがグランブルーです。

ドロップゾーンからのスペリオルコールを得意とするグランブルーはドロップゾーンが増えれば増えるほど強くなります。

ドロップゾーンをバインドされると、出したいユニットがいなくなったり、ドロップゾーンの枚数で強化されるユニットが弱体化してしまいます。

幸いグランブルーはドロップゾーンを増やすのに長けているので、相手がバインドするよりも多くドロップゾーンを増やすようにすれば、出したいユニットをバインドせざるを得ない、ということはなくなります。

 

次に思いつくのはシャドウパラディンのルアードデッキです。

シャドウパラディンの儀式はドロップゾーンのグレード1の数に応じて効果が有効になるので、ドロップゾーンを減らされるのはとても厳しいです。

そのうえ、「覚醒を待つ竜 ルアード」は超越するためにドロップゾーンのノーマルユニット2枚を山札に戻します。

ドロップゾーンの数が重要なうえにあまり積極的に墓地肥やしできるわけではないのでかなり分が悪いですね。

ルアードデッキはスペリオルコールが得意でかなり守りが固いデッキなので、退却を受けても立て直せるのはまだ救いかもしれません。

 

あときついのは、ネオネクタールやむらくもといった同名カードを必要とするクラン。

ドロップゾーンのカードをデッキに戻すカードが増えたのですが、バインドされたカードはどうしようもありません。

バインドされたカードによっては戦力が大幅にダウンしてしまう可能性があります。

序盤からドロップゾーンのバインドを繰り出されると、必要なカードを泣く泣くバインドしなければならないこともありえるので、欠かせたくないカードはドロップゾーンがある程度増えるまで使わないという選択も必要です。

ただ、この2クランはどちらかというと、ドロップゾーンを狙われるよりも、出しっぱなしになっているリアガードを狙われる方が多いです。

リアガードの退却バインドには、狙い打ちできるものが多いので特に注意が必要です。

 

 

バインドに思うところ

はじめに、なるかみの強化はリンクジョーカー的なものだと言いました。

今、一部のクランを除いてバインドされたカードを触ることはできません。

ゆえに、ドロップゾーンを使うクランはバインドされるとどうしようもなく、自分のデッキの強みを一方的に封殺されます。

ネオネクタールやむらくもはバインドを食らうと同名カードが欠けてしまいますし、ノヴァグラップラーやアクアフォースは呪縛を受けると強みである連続攻撃を活かせなくなります。

その意味で、バインドの強化は呪縛に通じるものがあると感じました。

もちろん、呪縛やバインドの全てが悪いとは思いません。

どちらも、対抗手段を持たないデッキにとっては、食らうとどうしようもないものですが、だからこそいかに立ち回るかという

戦略性も生まれます。

強化自体は歓迎ですが、あまり行き過ぎるとクラン自体の相性が大きくなり、ジャンケンゲーのようなものになってしまう恐れがあるので、ほどほどに調整してもらいたいですね。

なるかみに関しては、バインドするカードは増えましたが、相手が選ぶものが多いので、露骨なドロップゾーン対策としての方向はあまり望まれていないのかもしれません。

バインドしやすくなって雷激が強力になり、なおかつバインドをドロップ対策でなく、自分の強化のためにするようになっている今回の強化は良い落としどころだと思います。

しかし、ドロップゾーンを利用するクランがつらいことに変わりはないので、上記のデッキを使う人は対なるかみの立ち回りを考えるようにしましょう。

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