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【ヴァンガード】スタンダード環境のパワーラインについて【戦い方】

スタンダード環境ではクランタイプごとに基礎パワーが違っていたりして、「いったいどれくらいのパワーで攻撃すればいいのか?」と思うことが多くなってきました。

そこで今回はスタンダード環境で意識しておくべきパワーラインについてまとめていきます。

各パワーラインについて解説していくので、自分のデッキではどのパワーラインを意識しておくかの参考にしてみてください。

 

 

なぜパワーラインを意識する必要があるのか?

ヴァンガードではいくらのパワーで攻撃するのかを意識しておくのは重要です。

なぜなら、パワーラインを意識するのとしないのでは削れる相手の手札の枚数がまるで違ってくるからです。

 

例えば相手ヴァンガードのパワーが13000の場合を考えてみます。

もしここでパワー18000で攻撃できれば、相手はガードするのにシールド値10000が必要です。

しかしパワー17000での攻撃であれば、相手はガードするのに必要なシールド値は5000で済みます。

 

ガードに必要なシールド値が5000か10000かの差は大きいです。

シールド値5000はグレード2のユニット1枚あれば用意できますね。

しかし、シールド値10000はグレード2のユニット1枚では用意できません。グレード2のユニットだけでガードしようとすれば2枚必要です。

 

このように、パワーが1000違うだけで相手がガードに必要なカードの枚数は大きく変わってきます。

ならば、攻撃の際はより多く相手の手札を削ることができる数値を意識することが重要です。

 

 

パワーラインを考える前にシールド値について知ろう

より多く相手の手札を削れるパワーラインを作ろうと思えば、まずはシールド値について知る必要があります。

シールド値は基本的にグレード毎に違っています。

各グレードのシールド値を知ることで「この攻撃を防ごうとすればグレード0が何枚必要」とか、「このパワーであれば1枚で防ぐことはできない」とか、攻撃する時に相手の手札を何枚使わせられるかを意識できるようになります。

 

シールド値5000のカード

グレード2、ドロートリガーのシールド値は基本的に5000です。

シールド値の中では最も低いです。

相手ヴァンガードと同じパワーで攻撃した時、少なくともヒットは狙えますが、5000シールドのカード1枚でガードされてしまいます。

シールド値的には使わせてもあまり旨みのないカードですが、グレード2と言えばアタッカーとして使われるカードです。

グレード2でガードさせれば相手のアタッカーを減らせたといえるので、そういった意味ではガードに使わせたいところ。

相手がノヴァグラップラーなどの手札を増やしにくくアタッカーが重要なクランの場合、グレード2でガードさせることの意味は大きいでしょう。

 

一方でドロートリガーでガードされた場合は攻撃側にとっては残念です。

ドロートリガーはリアガードにコールすることもあまりないですし、基本的にはガードに使うだけのカードでしかありません。

相手にとっては体よくガードに使えたくらいに思われてしまいますね。

 

 

シールド値10000のカード

グレード0のノーマルユニットやグレード1のユニットのシールド値は基本的に10000です。

主に後列のユニットのシールド値と言えますが、後列のユニットは前列のユニットと比べるとアタックもされないため入れ替わりが少ないです。

つまり手札で余りがちになるユニットと言えます。

 

なのでシールド値10000のカード1枚でガードされるのはあまり良いものではないですね。状況にもよりますが手札で余っているカードでガードされたという場合も少なくありません。

 

シールド値15000のカード

ヒールトリガー以外のトリガーのシールド値は15000です。

なので相手ヴァンガードのパワーが13000の場合、パワー28000未満の攻撃はトリガーユニット1枚でガードされてしまうということです。

トリガーユニットは基本的にリアガードにコールされず、ガードに使われることが多いので最もよくガードに使われるといっていいでしょう。

そのため、トリガーユニット1枚でガードできないパワーでの攻撃というのは相手の手札を多く削りやすいのです。

 

シールド値20000のカード

ヒールトリガーのシールド値は20000となっています。

デッキの中で最もシールド値が高いですが、デッキに4枚までしか入れることができません。

ヴァンガードのパワーが13000の場合、ヒールトリガー1枚でパワー33000未満の攻撃を防ぐことができます。

なのでパワー33000の攻撃はほぼ確実に相手の手札を2枚以上削れると言っていいですね。

 

シールド値0のカード

シールド値を持たないカードには2種類あります。

1つはグレード3などのガードに使えないカード。もう1つは守護者ユニットです。

守護者ユニットは手札を1枚捨てる代わりに攻撃をパワーに関係なくガードすることができます。完全ガードと呼ばれるやつですね。

 

シールド値を持たないカードについてはドライブチェックで出たら覚えておくのをおすすめします。

グレード3などのシールド値を持たないカードがドライブチェックで出れば、相手の手札のガードが薄くなったことが分かりますし、守護者が出れば、攻撃を1回は完全ガードされてしまうことが分かります。

 

どちらにしても攻めるときの判断材料になるため、シールド値のないカードがドライブチェックで出れば頭に入れておきましょう。

 

 

各パワーラインについて

スタンダードでのパワーラインについて解説していきます。

パワーの基準としてはパワー13000の相手ヴァンガードに攻撃する場合を想定しておきましょう。

 

パワー13000のヴァンガードはフォースのクランの特徴であり、アクセルとプロテクトのクランのヴァンガードのパワーは12000です。

相手のパワーが12000であることを前提にしたデッキを組んでしまうと、フォースのクランを相手にした時、1000のパワーの差に苦しめられることになります。

 

それよりもパワー13000が相手であることを前提にしたパワーラインを作ることを意識してデッキを作っておくと、相手のクランタイプがフォースだろうとアクセルだろうとプロテクトだろうと対応できるのです。

 

パワー13000

パワー13000での攻撃は相手のヴァンガードにギリギリ攻撃がヒットするパワーです。

5000のシールドで防がれてしまいますが、届かないよりは増しというもの。

逆に言うとパワー13000未満の攻撃は相手ヴァンガードに攻撃できるパワーではありません。

ヴァンガードに攻撃できないとなるとリアガードに攻撃するしかなくなるため、攻撃の選択肢が大きく狭まります。

デッキを作る時はパワー13000で攻撃できるユニットがどれだけいるかを確認しておきましょう。

 

パワー18000

パワー18000での攻撃は相手に10000のシールド値を要求できます。

5000シールド1枚で防がれないため、グレード2のインターセプト1枚では防がれない攻撃です。

ブーストを付けて攻撃する場合、少なくともこの数値を目指すようにしましょう。もちろんブースト無しでこの数値を出せればなお良いですね。

 

パワー23000

パワー23000での攻撃は相手に15000のシールド値を要求できます。

それでもトリガー1枚で防がれてしまう数値ですが、パワー23000を出せるというのは非常に重要です。

なぜなら、パワー23000の攻撃は相手にダメージトリガーを一度出されてもまだ攻撃の届く数値だからです。

 

パワー23000を出せるかどうかはとても重要なので、各クランタイプでの23000の出し方はデッキを組む段階から意識しておきたいところです。

 

フォースのクランはパワー10000のグレード2にパワー8000のユニットでブースト、さらにどちらかがパワー+5000する効果を持っていれば達成できます。


 

アクセルのクランは単体パワー14000になるグレード2にパワー9000の効果なしグレード1でブーストすることでパワー23000が出せます。


 

プロテクトのクランは単体パワー15000出せるグレード2をパワー8000のグレード1でブーストすることでパワー23000が出せます。

プロテクトのクランはグレード2がパワー+6000できることが多いのでこれらのユニットを使っていきましょう。


 

ダメージトリガーを相手に出されても止まらないという意味でパワー23000を出すということはとても重要です。

デッキを組む時にはどうやってパワー23000を出せるかを意識してデッキを組むと相手のダメージトリガーが出ても止まりにくいデッキを作ることができます。

 

特に攻撃回数を稼ぐことでアドバンテージを得ていくアクセルのクランではパワー23000をどれだけ出せるかというのは非常に重要です。

 

パワー28000

パワー28000で攻撃すると相手はシールド15000のカードでも1枚で防ぐことができません。

トリガー1枚で防がれないパワーというのは相手の手札を削りやすく、このパワーを出す手段は持っておきたいところです。

 

普段出せるパワーでなくともトリガーが出ることでパワー28000に達することもあるので、トリガーが出た時にはパワー28000に届くユニットを選んでトリガーを振るというのも選び方の1つです。

 

フォースやプロテクトのクランは攻撃回数が少ない代わりにパワー28000を出しやすくなっています。

1枚でガードされないパワーというのは攻撃の時はとても大事なので、デッキ構築の段階でどうすればパワー28000を出せるか確かめておきましょう。

 

パワー33000

パワー33000での攻撃はヒールトリガーですら1枚で防ぐことはできません。

ここまでくると完全ガードが無ければガードに多くの手札を使わせることができます。

 

フォースのクランは好きなユニットにパワー+10000できる都合上、このパワーを出しやすいです。

パワー23000を出せるところにフォースのマーカーを置くことでパワー33000を出すことができます。

 

アクセル、プロテクトのクランでここまでのパワーを出すのは難しいので、トリガーが出た時にこのパワーを目指せるようにしたいところです。

 

 

まとめ

スタンダード環境でのパワーラインについてまとめました。

ヴァンガードでの重要なのは、いかに相手に多くの手札を使わせるかです。

そのためには、ガードするのにより多くのカードが必要となるパワーを目指す必要があります。

デッキ構築をする段階でユニットのパワーを意識しておくといいでしょう。

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