今回は「マシニング・スパークヘラクレス」についての記事です。
メガコロニーのVRであり、スタンダード以前のメガコロニーの特性とは一味違った効果を持っています。スタンダードのメガコロニーデッキは今までとは違った感じのデッキになることが予想されます。
そこで「マシニング・スパークヘラクレス」の効果と使い方について解説していきます。
効果
効果テキスト
マシニング・スパークヘラクレス
メガコロニー インセクト
グレード3 パワー12000 ギフトアイコン:プロテクト
【起】【V】【ターン1回】:コスト【カウンターブラスト2】することで、あなたのリアガードを5枚選び、スタンドし、そのターン中、それらのパワー+5000。相手のユニットをすべて選び、レストし、次の相手のターン終了時まで、それらのパワーー5000。
【起】【V】【ターン1回】:コスト【グレード2以下のリアガードを1枚ソウルに置く】ことで、相手のレストしているユニット1枚につき、そのターン中、このユニットのパワー+5000。
自陣スタンドによるコストの帳消し
自分のユニットを全てスタンドさせることができます。
メガコロニーにはコストにユニットのレストが必要なものがあります。
また、「マシニング・スターグビートル」のようにレストした状態でユニットを呼び出す効果もあり、自ターンの攻撃前にレストしたユニットがいるという状況はよくあります。
レストを条件にメガコロニーの効果は破格の効率であることが多いのですが、「マシニング・スパークヘラクレス」によって自陣をスタンドさせることでレストに関連した効果がとても使いやすくなります。
「マシニング・スターグビートル」で呼び出したユニットを即スタンドさせる、「小隊長 バタフライ・オフィサー」をコストでレストさせたあとにスタンドさせるなど、相性のいいカードは多いです。
「マシニング・スパークヘラクレス」を主軸とすることで、レストに関連した効果を使いこなすことができます。
パワーアップ&パワーダウンによるガード要求値の増加
カウンターブラスト2することでこちらのユニットのパワーを上げつつ、相手のユニットのパワーを下げられます。
こちらのユニットのパワーアップは5体ととても範囲が広いです。
前列と後列で合計パワー+10000されるため、ガードのために多くのカードを要求することができます。
同時に相手ヴァンガードのパワーがー5000されるので、相手は攻撃をガードするのに5000余分にシールドが必要になります。
プロテクトにはグレード2でパワー9000のユニットが自身のパワーを+6000する効果を持っていることが多く、パワー8000のブーストで合計パワー23000で攻撃することが得意です。
ここに「マシニング・スパークヘラクレス」の効果を合わせることで、合計パワー33000で攻撃可能となります。
パワー33000で攻撃できるのはかなり強く、相手はガードするのにシールド値20000のヒールトリガーを使っても1枚ではガードできません。さらに相手ヴァンガードのパワーがー5000されていることで、相手ヴァンガードのパワーは8000もしくは7000になっています。
この状態でパワー33000の攻撃をすれば相手はガードするのにシールド値が30000必要になります。
これはヒールトリガーとグレード1を使ってやっとガードできる数値です。ガードさせることができれば相手の手札を大きく削ることができます。
クリティカルトリガーを振ったり、ヒット時効果を持つものを使うことで相手がガードせざるを得ない状況を作れるとより輝きます。
パワーダウンによる盤面入れ替えの強要
相手ユニットのパワーダウンは相手ターン終了時まで続きます。
「マシニング・スパークヘラクレス」の効果を受けたユニットが場に残っていれば、こちらがガードするのに必要なカードを減らすことができます。
前列と後列の両方とも「マシニング・スパークヘラクレス」の効果を受けていれば合計でパワーー10000されており、まともに攻撃することすら難しくなります。
これを回避するには相手はインターセプトや上書きなどでユニットを場から離すしかありません。
空いたサークルに相手は新しくユニットをコールすることになりますが、コールすれば当然相手の手札は減ります。
前列に呼ばれるユニットはシールド値のないグレード3やインターセプトを持つグレード2なのであまり旨みはありません。シールド値の高いグレード1やグレード0を呼ばせることができれば、相手がガードするのに使えるカードを大きく減らせたと言えます。
ヴァンガードへのパワーダウンも大きいです。
ヴァンガードの攻撃をガードしやすくなればこちらはガードに使う手札を節約できます。
ただしギフト獲得のために毎ターン再ライドするデッキは多く、ヴァンガードのパワーが下がったまま放置する相手はそう多くないでしょう。
ノヴァグラップラーなどの再ライドの少ない相手には強力に刺さると言えます。
相手ユニットに影響を及ぼす都合上、相手が展開しきった時に使うのが一番強力です。
しかし、コストが重いので下手に乱発すると肝心な時に使えない可能性は十分にあります。
メガコロニーにはカウンターチャージ手段もありますが使いどころは十分に考えたいところです。
自身のパワーアップ
グレード2以下のユニットをソウルに置くことで自身をパワーアップします。
上の効果と併用することで、もはや完全ガードでしか防げないパワーをたたき出すことができます。
ただしパワーを上げるだけでクリティカルが増えるわけではありません。
相手のダメージが4以降の時に使うことで、しっかりと相手にガードさせるようにしましょう。
パワーを大幅に増やすことで、相手がガードするときに完全ガードでガードするしかない状況に追い込めます。
これは続くリアガードの攻撃に「ファントム・ブラック」を併用することでより輝きます。
「ファントム・ブラック」のブーストした攻撃では、相手はノーマルユニットで手札からガードできなくなります。
事前に「マシニング・スパークヘラクレス」の攻撃で完全ガードを使わせておくことで、「ファントム・ブラック」がブーストした攻撃では完全ガードを使わせなくすることが期待できます。
完全ガードとノーマルユニットでのガードを封じることができれば、攻撃はより通りやすくなります。
ただ相手が完全ガードを複数持っていたときなんかは通用しないので、相手がどれだけ完全ガードを持っているかはドライブチェックなんかの時に気に留めておくといいでしょう。
まとめ
「マシニング・スパークヘラクレス」についてまとめました。重いコストに見合った強力な効果を持っています。
相手を弱らせつつこちらは高パワーで攻撃できるので、相手の手札を大きく削ることができます。
また、スタンド効果によってレストに関するデメリットを帳消しにできるのでデッキの動きを補助してくれます。
攻撃面、サポート面で見てもデッキの中心となる動きができ、メガコロニーデッキのメインヴァンガードとして活躍してくれるでしょう。
The Destructive Roarに収録されるクランについてはこちらで紹介しています。