クーポンカードの交換が始まったことで、交換で手に入るカードがちょくちょくカードショップで売られ始めていますね。
というわけで今回はクーポンカードとの交換でもらえる「ステルス・ミリピード」についての考察です。
効果・フレーバーテキストともにメガコロニーらしさが詰まった素敵なカードです。
効果
ステルス・ミリピード
グレード1 パワー7000 シールド10000
メガコロニー インセクト
【永】【R】:このユニットがレストしているなら、このユニットと同じ縦列にいる、相手のリアガード全てはスタンドできない。
【自】【R】:アタックかブーストしたアタックがヒットした時、このユニットをソウルに置き、カウンターチャージ1(この効果は強制)
レスト時スタンド封じ
「ステルス・ミリピード」がレストしている限り、同じ縦列にいる相手のリアガードはスタンドできません。
メガコロニーによくあったスタンド封じですが、ターン開始時のスタンドだけでなくカード効果でのスタンドも封じます。
これは例えば「パーフェクトライザー」のようなスタンドさせる効果を持つユニットを相手にしたときにさらに輝きますね。
こういったスタンド効果を持つ相手にも無駄にならないスタンド封じはかなり強力です。
一列まるまるスタンドを封じるので、相手はかなりリカバリーが厳しくなります。
うまくはまれば相手の攻撃力を大きく削ぐことができますね。
強力な分、制約も厳しいです。
レストしているという条件はアタックかブーストをすれば簡単に満たせますが、「ステルス・ミリピード」の2つ目の効果によって、ヒットすれば自身はソウルに消えてしまいます。
なので実質「アタックかブーストしたアタックがヒットしなかった時」という条件にも等しいです。
ただ、「マシニング・スターグビートル」のようにレストしてコールする効果で出せば、確実に条件を満たすことができます。
呼び出したユニットはだいたい「マシニング・スパークヘラクレス」の効果ですぐにスタンドさせてしまうので、レスト状態で置いておくには最初に「マシニング・スターグビートル」にライドする必要があります。
「マシニング・スパークヘラクレス」を引くことができずに「マシニング・スターグビートル」にライドした場合、場のユニットは増えても特に攻撃に参加できるユニットが増えるわけではないのが悩みでしたが、「ステルス・ミリピード」はコールしておけば仕事をしてくれるので嬉しいコール対象ですね。
ただ「マシニング・スターグビートル」ライド時に「ステルス・ミリピード」を出そうと思えば、「ステルス・ミリピード」にライドする必要があります。
「ステルス・ミリピード」にライドしたうえで「マシニング・スターグビートル」にライドしなければならないことを考えると、そんなに成功率は高くないですね。覚えておいて損はないという程度でしょうか。
とにかく強力なスタンド封じですが、安定して発動を狙うには一工夫必要ですね。
ヒット時カウンターチャージ
「ステルス・ミリピード」が参加したアタックがヒットすれば、自身をソウルに置いてカウンターチャージします。
強制なので、ヒットすれば必ずソウルに置かなければなりません。
この効果ゆえに、1つ目のスタンド封じが安定して発動しにくくなっています。
こう書くとデメリットのようですが、やっていることはカウンターチャージ1と普通に嬉しい効果です。
「マシニング・スパークヘラクレス」の効果で安定してカウンターブラスト2を支払う必要があるので、カウンターチャージはいくらあっても困りません。
メインフェイズのカウンターチャージではないので稼いだコストを使えるのは次のターンになってしまいますが、カウンターチャージ手段はあって損は無いでしょう。
ソウルに行ってしまうデメリットも、「マシニング・スターグビートル」で再度場に出せることを思えばそこまで致命的ではありません。
このヒット時の効果が単なるデメリット効果ではないので、どちらに転んでも嬉しいようにしておきたいですね。
ステルス・ミリピードが輝く状況とは
「ステルス・ミリピード」の参加するアタックは、ヒットすればカウンターチャージ、ヒットしなければスタンド封じを行えます。
どちらも強力ですが基本的に攻撃をガードするかしないかの選択権は相手にあるので、若干の使いにくさがあります。
そうするとこちらの取れる手段としては「確実に攻撃をガードさせる」状況に持っていくと使える効果の予測がつくので使いやすくなります。
例えば相手のダメージが5の場合、「ステルス・ミリピード」は完全に相手のスタンド封じをするユニットになると言えます。
当たり前ですがダメージ5の場合、ほぼ必ず攻撃はガードされるからです。
または「ステルス・ミリピード」の参加するアタックにクリティカルトリガーを乗せる。
そもそもトリガーを引くこと自体運なのであまり期待はできませんが、「ステルス・ミリピード」の参加する攻撃順をヴァンガードの後にしておけばトリガー次第で攻撃をガードさせることはできます。
相手のダメージが4であれば確実にガードしてくれるでしょう。
それ以外の場合だとヒット時効果と組み合わせるのもおもしろいですね。
攻撃がヒットした時の被害を増やすことでガードさせようというわけです。
例えば「ブラッディ・ヘラクレス」の攻撃をブーストすればどうでしょう。
ヒットすれば2体の効果を合わせてカウンターチャージ2とユニットのパワーアップが行えます。なかなか嫌らしい攻撃に早変わりです。
「マシニング・ホーネット」とも合わせるのもおもしろいですね。
ヒットすればグレード3を手札に持ってきてソウルを2枚増やしたうえでカウンターチャージ1ができます。
パワーが低いのが難点でしょうか。少なくとも8000+7000の15000での攻撃はおすすめしません。インターセプトだけで防がれるのでスタンド封じする予定の前列を逃がしてしまうことにつながります。
これから先、新たなヒット時効果持ちが出るたびに組み合わせを考えてみるのも面白そうですね。
まとめ
「ステルス・ミリピード」についてまとめました。
ヒットしても嬉しい、しなくても嬉しいとどちらになってもこちらに特に転がるところが実にメガコロニーらしいです。
どちらに転ぶかはガードする相手次第なので、こちらとしてはできるだけ確実にガードされるか、ほかのヒット時効果と合わせてヒット時の恩恵を大きくするなど工夫していきたいですね。