おはようございます。しんぺいです。
今回は「忍妖ツムジバショウ」について。
「天馬解放」に収録されるぬばたまのRRですね。
手札破壊?のような効果を持っています。相手の手札が減らないからか、ずいぶん手札破壊も簡単になりました。
それでは効果を見ていきましょう。
忍妖ツムジバショウの効果
忍妖ツムジバショウ
グレード1 パワー8000 シールド10000
ぬばたま デーモン
【起】【R】【ターン1回】:コスト【ソウルブラスト1】することで、相手は自分の手札を1枚選び、捨て、そのカードのグレード1につき、そのターン中、このユニットのパワー+10000。相手は自分の山札の上から1枚公開して手札に加える。
手札破壊に見せかけたなにか
相手に手札を捨てさせ、捨てたグレードに応じてパワーが上がります。
その後相手はデッキの上のカードを手札に加えるので手札破壊と言えども相手の手札を減らしているわけではありませんね。
捨てたカードのグレードに応じてパワーが上がっていくので、相手としてはなるべくグレード0を捨てたくなります。捨ててもせいぜいグレード1。
それ以上を捨てるとなかなか防ぐのが厳しくなりますね。
実際グレード1を捨てると、パワーは18000。
スタンダードのぬばたまには結構パワー15000出せる前列がいるので、パワー33000は出せそうです。


そうなると相手はヒールトリガーを引けたとしても「忍妖ツムジバショウ」のブーストした攻撃を防ぐことはできません。
結局グレード1以上のカードを捨ててしまえば攻撃を防ぐのはかなり難しくなりますね。
ただ、ツムジバショウを含む攻撃はスルーされて他の攻撃がガードされやすくなったりもするので一概には言えませんが。
どうせ完全ガードで防ぐしという考えの下、グレード3を捨てられてグレード0とか引かれて手札のガード値上がっちゃったとかもあり得るので手放しでほめられる効果でも無さそう。
否定的な書き方をしましたが、実際使われることを思うと相当うっとうしいとは思うんですよね。
グレード0捨てて、グレード2とかになって帰ってきたらだいたい嫌ですし、ガード値減ったって結果になることも全然あり得そうです。
ガードに出す予定のカードを捨てる羽目になって、結局ガードできなくなるとかもなりそうですし。
ただ個人的にこういう相手が得をするかもしれないカードって凄い苦手なんですよね。
直近だと「叫んで踊れる実況シャウト」とかいましたが、あれも使うの苦手な部類です。

なんか、自分が損をするかもしれないカードは全然使えるんですけど、相手が得をするかもしれないカードって、実際相手が得をしたときに「マジで使わんかったら良かった・・・。」って思うんで使いたくない派です。
でもシャウトガチャよりかは相手が得する確率全然低いと思います。
ちなみにシャウトよろしく起動効果なので、毎ターン使えますね。
ぬばたまはソウルブラスト多くてソウル管理きついですが、ソウルチャージ手段も多くある方なので毎ターンの起動も全然狙っていけます。


継続的に使っていって相手の手札をドンドン悪くしていくというのも面白いですね。さすが忍者汚い。
弱点はさっきも言った通り相手が得する可能性あること、特にバニラドロートリガー捨てられると弱いですね。
シールド値5000だから大して痛くないしパワーも上がらないしで良いことありません。
バニラドロートリガー入れてるクラン割と多いので、そういうの相手にしたときは必死に祈っておきましょう。
まとめ
「忍妖ツムジバショウ」についてまとめました。
分かりやすく強い効果ではないものの、使われると相当うざいカードだと思います。
こういうのって使ってみるまで良さが分かりにくいのもあるので、早く使ってみたいですね。
新弾のぬばたまは手札破壊に重点をおいてくるそうですし、この効果も他のカードとの組み合わせでもっとうざくなるかもしれません。
それこそ手札を捨てた時に反応する効果とか。
そうなると、起動効果で確実に手札を捨てさせられるツムジバショウの評価はかなり高いと思われます。
どう転ぶかは分かりませんが、新弾のぬばたまも楽しみですね。