おはようございます。しんぺいです。
今回はスタンダードのぬばたまデッキについて。
「天馬解放」で強化されてから色々試してみましたが、ある程度落ち着いたので紹介していきます。
「修羅忍竜ジャミョウコンゴウ」採用型の、「隠密魔竜マガツストーム」軸デッキといった感じです。
デッキレシピ

グレード3 14枚
隠密魔竜マガツストーム 4
修羅忍竜ジャミョウコンゴウ 4
忍竜ボイドマスター 4
禁戒の忍鬼ミズカゼ 2
グレード2 10枚
忍竜マガツゲイル 4
刹那の忍鬼ツナマサ 4
千本太刀の忍鬼オボロザクラ 2
グレード1 9枚
月下の忍鬼サクラフブキ 4
忍竜ドレッドマスター 2
嵐の忍鬼フウキ 3
グレード0 17枚
忍竜マガツウインド(FV) 1
忍竜クロガネ(クリティカル) 4
忍獣トビヒコ(クリティカル) 1
忍妖オオツヅラ(ドロー) 3
忍獣ミジンガクレ(ドロー、完全ガード) 4
忍妖ザシキヒメ(ヒール) 4
デッキコンセプト
2種類のVRを入れていますが、どっちかと言うとメインは「隠密魔竜マガツストーム」です。

「隠密魔竜マガツストーム」の連続攻撃によって戦っていくのですが、グレード3をソウルブラストする都合上、普通に組んでいてはかなり遅いデッキになります。
ただ最近は初回ライドから飛ばしてくるデッキが多い中で、再ライドしてからやっと本気を出すようなデッキだとさすがにきついですね。
今回はグレード3が14枚入りという若干やり過ぎな構築にし、ソウルチャージであわよくばグレード3入って効果の早期発動を狙う、と言った構築になっています。
他のクランだと事故が怖すぎてやりたくないですが、ぬばたまには優秀な手札交換ユニットがいるので意外となんとかなりますね。
あとグレード3を増やすメリットは他にもあって、グレード3要員へのライドが安定する、というところです。
最初V要員を「隠密魔竜マガツストーム」のみで組んでいたのですが、思ったようにライドし続けることができず、ソウルのグレード3が枯渇して戦えなくなる・・・ということがよくありました。
今の構築だとV要員として「隠密魔竜マガツストーム」の他に「修羅忍竜ジャミョウコンゴウ」もフルで入っているので、ヴァンガードへのライドが安定します。
「修羅忍竜ジャミョウコンゴウ」もソウルのグレード3がいることで真価を発揮するので、グレード3多めの構築とも相性が良いですね。
結果的に、このデッキは「隠密魔竜マガツストーム」軸のデッキではあるものの、「修羅忍竜ジャミョウコンゴウ」も扱えるようなデッキになっています。
グレード3について
2種のVRで状況に応じた戦い方を
このデッキの主役、「隠密魔竜マガツストーム」並びに「修羅忍竜ジャミョウコンゴウ」です。


「隠密魔竜マガツストーム」は連続攻撃、「修羅忍竜ジャミョウコンゴウ」は手札破壊と違った方向の効果になっているので、2種とも扱うことで対応力が上がります。
守りが薄いデッキには「隠密魔竜マガツストーム」、手札多くて守りが固いデッキには「修羅忍竜ジャミョウコンゴウ」という感じですね。
どちらもソウルにグレード3がいることで真価を発揮するので、普通は再ライド後が本番となるわけですが、このデッキではソウルチャージ要員をガッツリ入れることでソウルにグレード3を入れてしまおうという感じになっています。
ただ仮に決まらなくとも、ぬばたまはプロテクトクランなので守りは固め。割と再ライド間に合ったりもします。
ヴァンガード要員が合計8枚入っているので、ライドし続けるのはそんなに難しくありませんし。
プロテクトを得ながら反撃の機会を待ち続けましょう。
「隠密魔竜マガツストーム」、「修羅忍竜ジャミョウコンゴウ」どちらか1種に特化させるのも悪くはないのですが、僕は安定してライドを続けられる気がしなかったし実際できなかったので2種とも入れるのはかなり使いやすいと思っています。
リアガード要員について
ヴァンガード要員以外のグレード3には、「忍竜ボイドマスター」と「禁戒の忍鬼ミズカゼ」を採用。


「忍竜ボイドマスター」は「隠密魔竜マガツストーム」の効果を使うために必要です。
「隠密魔竜マガツストーム」は単体では効果を発揮できず、手札に戻すユニットが必須。
手札に戻すユニットの中ではかなり扱いやすいのもあって、「忍竜ボイドマスター」は4枚入れています。
ここで4枚入れても良いと思えるリアガード要員のグレード3がいるからこそ、グレード3多めの構築に踏み切れたところもありますね。
「隠密魔竜マガツストーム」が絡まなくとも、単騎15000のパワーや登場時効果持ちのユニットの使い回しなど、単体で活躍できる部分が多いのも良いところです。
せっかくグレード3を増やすなら、という気持ちで入れてみたのが「禁戒の忍鬼ミズカゼ」。
グレード3をソウルブラストすることで、そのターン中相手のガーディアンのコールを制限します。
一度出したグレードをもう出せなくなるので拘束力はかなりのもの。
「隠密魔竜マガツストーム」と合わせればガード制限がある中で連続攻撃ができますし、「修羅忍竜ジャミョウコンゴウ」と合わせれば手札4枚の中で制限を強いられることになります。
どちらのヴァンガード要員とも相性良いですし、なんならソウルにグレード3がある状態で「修羅忍竜ジャミョウコンゴウ」から「隠密魔竜マガツストーム」にライドすれば、相手の手札を4枚にしてミズカゼで制限掛けつつマガツストームで連続攻撃を仕掛ける、なんてこともできますね。
ミズカゼがいればフィニッシュ力が大幅に上がるのでおすすめです。
ライドしても強くないので2枚の採用ですが、そもそもこれ以上グレード3増やしてもしんどいですしちょうど良いかなと思います。
グレード2について
アドバンテージ稼ぎのマガツゲイル
「忍竜マガツゲイル」はぬばたまデッキの必須カードでしょう。

自分の手札を増やすカードがほとんど無いぬばたまでは「忍竜マガツゲイル」は本当に貴重な存在です。
あるとないとでは本当に手札の増え方が違うので可能な限り入れています。正直8枚くらい入れたい。
ドロー効果もさることながら、手札に戻す効果も持っているので「隠密魔竜マガツストーム」を使う上でも重要なユニット。
ソウルをためつつリアガードを戻せるので、結果リアガードが2面空くのは地味に便利です。
単騎で15000出せるところも偉く、序盤のフォース相手に活躍してくれますし、8000ブーストさえ付ければ23000出せるのも良いですね。
何から何まで都合が良いのでマガツゲイルはとりあえず4枚入れています。
ソウルチャージでグレード3を入れよう
残りのグレード2はソウルチャージができるユニットで固めています。
優先度としては「刹那の忍鬼ツナマサ」>「千本太刀の忍鬼オボロザクラ」。


ソウルチャージができる回数で決めています。
「千本太刀の忍鬼オボロザクラ」は瞬間的にはパワーも高くて良いのですが、1ターン経つと手札に戻さなければ再度使えないのがつらいところ。
「刹那の忍鬼ツナマサ」は自力で手札に戻れるので、ソウルチャージできる回数が圧倒的に違います。
さらに手札に戻ってくれるので「隠密魔竜マガツストーム」の効果発動トリガーともなってくれますし、かなり柔軟性が高いという感じです。
ソウルチャージでのグレード3入れは最速で決まらずとも、とりあえず入ってくれれば「隠密魔竜マガツストーム」や「禁戒の忍鬼ミズカゼ」の効果発動回数が増えることにつながるので、やり過ぎて損はありません。
手札に返るコストも登場時効果でソウルチャージしてからのソウルブラスト1なので実質無いようなものであるところも使いやすさに拍車をかけています。
パワー8000であることに目をつむれば、このデッキでこれほど使いやすい存在もありません。
最初は「千本太刀の忍鬼オボロザクラ」を多めに入れていたのですが、やっぱり思うようにソウルチャージできなかったので「刹那の忍鬼ツナマサ」を限界まで採用しています。
ぬばたまデッキは割とゆっくり戦うので、瞬間的な強さよりも継続して活躍してくれる方が重要でした。
グレード1について
無茶なバランスを手札交換で回す
手札交換ユニットとして採用しているのが「月下の忍鬼サクラフブキ」と「忍竜ドレッドマスター」。


このデッキではグレード3が非常に多いので、こうした手札交換はかなり重要です。
というかこういうのが無かったらライド事故まっしぐらですし・・・。
「月下の忍鬼サクラフブキ」はカウンターチャージできるところも非常に強い。
なんだかんだ「忍竜ボイドマスター」や「忍竜マガツゲイル」などカウンターブラストを使っていくので、カウンターチャージはかなりありがたいですね。
手札交換もできるとあって、優先して使っていきたいユニットです。
「忍竜ドレッドマスター」はこのデッキでは追加効果こそ使えませんが、ライドしても手札交換が発動するのが良いところ。
サクラフブキと比べれば、手札交換がしやすいのです。
サクラフブキはダメージゾーンの表が1枚以下じゃないとドローもできないのでたまに使えない場面があるんですよね。
なので「忍竜ドレッドマスター」の存在もかなり助かっています。
合計で6枚入れていますが、事故らない自信があるなら、ドレッドマスターは入れ替えてもいいでしょう。
僕は事故る自信しか無いので変える気は今のところありませんが、この枠に「忍妖オボロカート」とか入れた方がまだ使いやすいかもしれません。

手札交換は言ってしまえば事故らないなら不要ですし、あんまり慎重になり過ぎてデッキのカードパワー下がるのも微妙です。
僕も慣れてきたらちょっと減らしてみようかなとか思ったりしています。
パワーの確保はフウキで
ぬばたまの前列ユニットはパワー15000になるやつこそ多いですが、言ってしまえばそこ止まりです。
ブースト付けてパワー23000出すのは簡単なんですが、28000出すのが難しいんですよね。
そこで活躍するのが「嵐の忍鬼フウキ」です。

かなり緩めの条件でパワー14000になってくれるので、前列のパワー15000になるユニットと合わせると28000超えられますね。
連続攻撃や手札破壊、ガード制限があると言っても、パワーが低ければ防がれてしまいますし、このような単純な高パワーユニットはかなり便利です。
単体ではパワー上げられませんが、手札に戻すユニットは「忍竜ボイドマスター」や「忍竜マガツゲイル」、「刹那の忍鬼ツナマサ」がいるのでそこまで困ったりはしません。
「嵐の忍鬼フウキ」は縁の下の力持ち的な存在ですね。
トリガー配分について
トリガーはクリティカル5ドロー7ヒール4で、ドリートリガー多めです。
やはり手札交換が多いので、ドロートリガーを増やして手札枚数を多くした後に手札交換で質を上げていくという形を取っています。
単純に動くのに必要なカードが多いのでドロートリガーで少しでも引きにいきたいというのもありますね。
ぬばたまは手札増やすのあまり得意では無いですし、他のプロテクトみたいにクリティカル偏重にするのはまだ先でしょう。
まとめ
スタンダード構築のぬばたまについてまとめました。
正直使っていてかなり楽しいデッキです。
バウンス絡めた攻撃が良い感じに複雑で、どういう風に展開するのが一番良いかを常に考えさせられます。
強化でヴァンガード要員の種類が増えたことで、どっちにライドして戦うかも選べるようになりましたし、かなり頭を使います。
ていうか難しすぎて満足に回せてる気があんまりしないのですが、まあおいおい慣れていこうと思います。
ぬばたまデッキ、かなり面白いので良かったら参考にしてみてください。