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いきなりスタンダードの七海が紹介されたので全力で解説してみる【ヴァンガード】

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おはようございます。しんぺいです。

今週の週ヴァンで七海が紹介されましたね。

七海はブレイクライド使ってめっちゃお世話になってたからスタンダードでも出てきてくれて嬉しい。

割と七海デッキで固められそうな雰囲気あるので、今回は七海について紹介していきます。

財宝マーカーとかいう新要素がアツい。

 

七海の特徴

七海のユニットは共通の効果を持っています。

【自】【V/R】:アタックがヒットした時、財宝マーカーのないあなたの、VかRを1つ選び、財宝マーカーを置く。

財宝マーカー自体は何の効果も無いですが、マーカーが置かれているということが七海では重要になる様子。

なのでできるだけアタックをヒットさせて財宝マーカーを集めていきましょうということになります。

 

発動が不安定なヒット時効果にしては条件自体はかなり緩めですね。

自身がヴァンガードでもリアガードでも使えるし、ヒット先がヴァンガードでもリアガードでも構いません。財宝マーカー単体では役に立たないからこその緩さでしょうか。

 

特にリアガードにヒットしても良いっていうのと、地味に財宝マーカーを置く場所はヒットさせたユニットのいる場所じゃなくていいのがありがたいですね。

財宝マーカーを置くことができないなんてことはなさそうで、後はどれだけ早く財宝マーカーを集められるかになってきそうです。

 

それでは各カードについて見ていきましょう。

 

七海のカード達

七海覇王 ナイトミスト

七海覇王 ナイトミスト

グレード3 パワー12000 ギフトアイコン:プロテクト

グランブルー ヴァンパイア

【自】【V/R】:アタックがヒットした時、財宝マーカーのないあなたの、VかRを1つ選び、財宝マーカーを置く。

【永】【V】:あなたの財宝マーカーの数により、以下をすべて得る。

  • 1以上-「七海」を含むあなたのリアガードすべては後列からアタックとインターセプトできる
  • 3以上-あなたのターン中、「七海」を含むユニットすべてのパワー+5000
  • 6以上-このユニットは『【自】【V】:アタックしたバトル終了時、「七海」を含むあなたのリアガードをすべてスタンドする』を得る。

七海と言えばやっぱり「七海覇王 ナイトミスト」。当然ながら七海デッキの顔です。

効果は財宝マーカーの数による効果の獲得。こいつにライドするまでにどれだけ財宝マーカーを得られているかが重要です。

 

財宝マーカーが1つ以上なら七海ユニットが後列からアタックとインターセプトできるように。七海デッキであればグレード3のライドまでに1回くらい攻撃はヒットしているでしょうし、標準で持っている効果と言っても差し支えないでしょう。

 

後列からアタックできるようになるのが強力です。攻撃回数を増やすことで相手に負荷をかけるのはもちろん、攻撃が通る回数を増やすことにもつながるので、さらに財宝マーカーを増やすことができるでしょう。

プロテクトでありながらアクセル並みの攻撃回数となるのも良いですね。これだけでデッキとしてまとめる価値があります。

 

ただ、この時点だと各ユニットのパワーが低く、思ったより後列アタックのありがたみが感じられないかもしれません。

早めに次の効果を有効にしたいですね。

 

財宝マーカーが3つ以上あれば、七海ユニットの強化。

前列も後列も関係なく1体辺り+5000と、永続効果にしてはかなり強力です。

1つ目の後列アタック効果との相性が良いですね。

各ユニットのパワーが13000を超えられるようになるため、単騎でのアタックを仕掛けやすくなります。

 

効果が有効となるには七海ユニットで計3回のヒットが必要。リアガードへのアタックでも良いことを考えると意外といけそうでしょうか。

初回グレード3ライド時にここまで有効になっているとかなり戦いやすくなるので、財宝マーカー3つ獲得を一つの目安として動くと良いでしょう。

 

財宝マーカーが6つ以上で、「七海覇王 ナイトミスト」のアタック終了時に七海のリアガードをすべてスタンド。

ただでさえ後列アタックで攻撃回数が多いのに、さらに攻撃することができます。

6面展開していれば最大11回攻撃と並みのアクセルを余裕で置き去りにする攻撃回数を誇りますね。

 

実際はダメージトリガーが乗ったりしてここまでうまくいくことは少ないでしょうが、グレード1の後列はアタックとブーストを切り替えられるので多少はなんとかなりそう。

ダメージトリガーを引かれていなければアタック、引かれていればブーストにするなどして、できるだけ棒立ちになってしまう状況を減らすことができますね。

 

財宝マーカーを6つ獲得するタイミングがいつくらいでしょうか。

積極的に獲りにいけば再ライドタイミングくらいにはいけそうな雰囲気はあります。

が、リアガードのアタックって言ってしまえばダメージが通らないものなので、あんまりやりたくない。

点止めや相手のアタッカーを削る目的ならともかく、無駄にリアガードにアタックしても相手が生き残りやすくなるだけということもあります。

狙えればラッキーくらいに留めておいた方が使いやすいと思うんですがどうでしょうね。リアガード全スタンドは単純に強いんでガンガン狙いにいくのもありなような気もしますが。。。

 

レアリティがRRRなんですが、VR並みに面白い効果をしていますね。

個人的にはこういうのかなり好き。VR以外にもデッキを組む価値があるというのが良いんです。

しっかりデッキの軸になり得る効果をしていますし、七海デッキを組めるのが楽しみになってきます。

 

七海剣豪 スラッシュ・シェイド

七海剣豪 スラッシュ・シェイド

グレード2 パワー9000 シールド5000

グランブルー ゴースト

【自】【V/R】:アタックがヒットした時、財宝マーカーのないあなたの、VかRを1つ選び、財宝マーカーを置く。

【永】【R】:あなたのターン中、このユニットのサークルにマーカーがあるなら、このユニットのパワー+15000。

七海のアタッカー担当は変わらず「七海剣豪 スラッシュ・シェイド」。

マーカーがあれば単騎パワー24000とまさしく攻めの要です。

 

後列アタックと高パワーは相性が良い。単騎でも届かせられるパワーをしているのが重要ですし、スラッシュ・シェイドに至ってはガードするのもつらいくらいのパワーにできますね。

「七海覇王 ナイトミスト」の財宝マーカー3つ以上の効果が有効になっていれば、単騎パワー29000になれるのが偉い。スラッシュ・シェイドで攻撃するだけでシールド20000要求を飛ばせるのが良いですね。

 

マーカーであれば何でも良いのでプロテクトⅡを得るのも選択肢の1つになってきます。

プロテクトⅡの上にいるスラッシュ・シェイドは単騎パワー29000、ナイトミストの効果によって34000まで上がります。

単騎でシールド25000要求はなかなかのもの。相手が除去クランでなければプロテクトⅡを選んでも良さそう。というか除去クランであっても、速攻掛けたい場合はプロテクトⅡで良さそうな気さえしてきます。

 

七海デッキではスラッシュ・シェイドをどれだけ盤面に並べられるかが重要になりそうです。

何枚並べるかでシールド要求値が全然変わってくるので、「七海暴掠 ナイトスピネル」や「七海見習い ナイトランナー」でしっかり呼び出していきたいところ。

 

七海暴掠 ナイトスピネル

七海暴掠 ナイトスピネル

グレード2 パワー9000 シールド5000

グランブルー ヴァンパイア

【自】【V/R】:アタックがヒットした時、財宝マーカーのないあなたの、VかRを1つ選び、財宝マーカーを置く。

【自】【V/R】:登場時、コスト【カウンターブラスト1、山札を上から2枚ドロップゾーンに置く】ことで、あなたのドロップゾーンから「七海暴掠 ナイトスピネル」以外の「七海」を含むカードを1枚までリアガードサークルにコールする。

「七海暴掠 ナイトスピネル」は展開要員ですね。

似たようなカードとしては「キャプテン・ナイトミスト」がいますが、

「七海暴掠 ナイトスピネル」は七海デッキに特化することで効果が強くなっています。

七海ユニットしか呼び出せない代わりに、

  • ドロップゾーンの数に関係なくグレード2以上のユニットも呼び出せる
  • ドロップゾーンを増やすことで呼ぶユニットの選択肢を増やせる

というのが便利なところ。

「キャプテン・ナイトミスト」って序盤に使いたい効果をしていますが、序盤だとグレード1以下しか呼べないうえにドロップゾーンに出したいユニットがいないことも珍しくありません。

 

「七海暴掠 ナイトスピネル」ならその辺をしっかりカバーできます。ただ七海以外はトリガーすら呼べないので適当に打つとコスト払い損になることには注意。

序盤はガードに使った七海ユニットを呼べると良い感じですね。アタック回数をしっかり増やして財宝マーカーを稼いでいきましょう。

中盤以降は「七海剣豪 スラッシュ・シェイド」を並べるのに使いたいですね。

 

現状の七海のカードプールではナイトスピネル以外にアドバンテージを稼げるユニットがいません。

グランブルーらしくないのですが、普通に除去に弱い。

どのみち七海でデッキを固めることもできないので、七海以外の採用ユニットはアドバンテージを稼げるユニットにした方がいいかもしれません。

 

七海呪術師 レイスチューター

七海呪術師 レイスチューター

グレード1 パワー8000 シールド10000

グランブルー デーモン

【自】【V/R】:アタックがヒットした時、財宝マーカーのないあなたの、VかRを1つ選び、財宝マーカーを置く。

【永】【R】:このユニットのサークルにマーカーがあるなら、このユニットは『インターセプト』を得る。

マーカーの上に乗っているとインターセプトできるようになります。

財宝マーカーはもちろん、プロテクトⅡとの相性が良いですね。シールド値が上がりますし、「七海覇王 ナイトミスト」の効果で後列からインターセプトできるのも良い。

 

ただ、攻撃面では活躍しないですね。

特にパワーも上がらず8000なので単騎アタックにはナイトミストのサポート必須。

また、いくら後列からインターセプトできると言っても七海の展開力自体はそこまで高くないので、守りが固いと言えるほどではないでしょう。

 

序盤はマーカー確保のために出していって、「七海覇王 ナイトミスト」にライド後はインターセプトで退場、空いたサークルに「七海剣豪 スラッシュ・シェイド」を出すという動きができれば理想的。

 

財宝マーカー確保の点から七海ユニットを増やすこと自体に意味があるので、空いたら入れておきたいカードではあります。

 

七海操舵手 ナイトクロウ

七海操舵手 ナイトクロウ

グレード1 パワー8000 シールド10000

グランブルー ヴァンパイア

【自】【V/R】:アタックがヒットした時、財宝マーカーのないあなたの、VかRを1つ選び、財宝マーカーを置く。

【起】【ドロップゾーン】:「七海」を含むあなたのヴァンガードがいるなら、コスト【ソウルブラスト1、「七海操舵手 ナイトクロウ」以外のリアガードを1枚退却させる】ことで、このカードをリアガードサークルにコールする。

グランブルーにたまにいる盤面入れ替え系のユニット。ナイトクロウの場合は七海であることが重要ですね。

 

七海でないユニットを七海に換えられるのが良いところ。七海名称があるだけで「七海覇王 ナイトミスト」のサポートを受けられるため、七海とそうでないユニットにはかなりの差があります。

 

あとはマーカーの調整にも使えますね。

財宝マーカーの上に乗せたい「七海剣豪 スラッシュ・シェイド」を手札に持っているのに、場の財宝マーカーのあるサークルは埋まっている、なんて場合にそのサークルのユニットを「七海操舵手 ナイトクロウ」でどかせることができます。

 

便利枠。ただ4枚欲しいカードでもないのが惜しいところ。でも七海ユニットが少ないから今は4枚入れておいていいと思います。

 

七海見習い ナイトランナー

七海見習い ナイトランナー

グレード0 パワー5000 シールド10000

グランブルー ヴァンパイア

【自】【V/R】:アタックがヒットした時、財宝マーカーのないあなたの、VかRを1つ選び、財宝マーカーを置く。

【起】【R】:コスト【このユニットをバインドし、山札を上から2枚ドロップゾーンに置く】ことで、あなたのドロップゾーンから「七海見習い ナイトランナー」以外の「七海」を含むカードを1枚手札に戻す。

ファーストヴァンガードではないものの、「七海見習い ナイトランナー」が再び。

効果はドロップにいる七海ユニットとの入れ替えですね。

盤面を増やせる「七海暴掠 ナイトスピネル」やアタッカーである「七海剣豪 スラッシュ・シェイド」に変換できるのが便利。グレード0であることを差し引いても入れておきたくなります。

 

グレード0の七海ということで、ドロップゾーンが10枚無い状態での「キャプテン・ナイトミスト」で呼べるというのは役に立つ場面が来るかもしれません。

 

特にカウンターブラストも無く、ドロップゾーンまで増やしてくれるのでなかなか便利。

グレード0でさえなければ4積みしたかったカードです。

 

七海はどんなデッキになる?

色んなデッキの組み方はあるでしょうが、せっかくなんでゴリゴリに七海で固める場合のことを想定してみましょうか。財宝マーカーを確保するためにも七海で固める意味はあります。

グレード3を「七海覇王 ナイトミスト」のみにし、序盤からガンガン殴り倒すデッキです。

 

というわけで考えてみたのがこちら。

グレード3 4枚

七海覇王 ナイトミスト 4

 

グレード2 14枚

七海剣豪 スラッシュ・シェイド 4

七海暴掠 ナイトスピネル 4

グリード・シェイド 4

キャプテン・ナイトミスト 2

 

グレード1 12枚

七海操舵手 ナイトクロウ 4

七海呪術師 レイスチューター 4

お化けののーまん 4

 

グレード0 20枚

キャプテン・ナイトキッド(ファーストヴァンガード) 1

七海見習い ナイトランナー 3

ナイトスピリット(クリティカル) 4

荒海のバンシー(クリティカル) 4

突風のジン(ドロー) 4

お化けのりっく(ヒール) 4

 

グレード3が「七海覇王 ナイトミスト」4枚だけですが、「グリード・シェイド」や「七海見習い ナイトランナー」でドロップゾーンから回収できるのでライド事故防止になります。

 

グレード3を空けた枠は「七海見習い ナイトランナー」のためですね。他の七海ユニットにコスト無しで入れ替わることができますし、「キャプテン・ナイトミスト」で呼べるグレード1以下というのも評価高いです。

 

グレード2には汎用性の高い「グリード・シェイド」を4枚。ドロップゾーンから「七海剣豪 スラッシュ・シェイド」などの有用なユニットを回収しつつ、自身は「七海操舵手 ナイトクロウ」に入れ替わります。

 

「七海暴掠 ナイトスピネル」だけだと展開に不安があるので、「キャプテン・ナイトミスト」を追加。

グレード1以下にも「七海見習い ナイトランナー」など呼びたいユニットがいるので序盤でも出しやすい。

 

グレード1には「お化けののーまん」を採用。

序盤はブーストして七海ユニットのヒット時効果をサポートしつつ、「七海覇王 ナイトミスト」にライドしてからは起動効果で退却させます。七海でないユニットはリアガードにいてもしょうがないですしね。

好きなユニットに+10000できるので、単騎アタックもしっかりサポート。1枚損しているものの使いやすい効果です。

 

現状のカードプールで特化するならこんな感じでしょうか。七海で固めるほど「七海覇王 ナイトミスト」が使いやすくなるので、七海ユニットを増やすのは重要だと思います。

 

特化させずにサブヴァンガードとか入れるなら、七海ではちょっと弱い展開力を補えるユニットにするのがいいでしょうか。

「氷獄の死霊術師 コキュートス」なんかは除去に対して強いですね。

除去の厚い相手に対してはコキュートス、そうでないならナイトミストで戦っていく、みたいな使い分けができるようになります。

 

「七海剣豪 スラッシュ・シェイド」自体はヴァンガードが「七海覇王 ナイトミスト」でなくてもそこそこ強いのが救いですね。単騎パワー24000は普通に強いです。

 

七海ユニットがヴァンガードでなければ「七海操舵手 ナイトクロウ」の入れ替え効果が使えないのが引っ掛かりますが、どのみちコキュートスがヴァンガードならナイトクロウを出す意味は無いので大した問題にはなりません。

あと「七海呪術師 レイスチューター」はインターセプトを得ていても「七海覇王 ナイトミスト」がいないなら後列にいても意味は無いので使いにくくなります。

 

そのため七海のグレード1枠は減らしやすいですが、あんまり減らしすぎて序盤のマーカー確保がおろそかになると結局弱くなるので、七海は減らしすぎない方が良いですね。

七海に特化させない場合はその辺のバランス感覚が重要になってくると思います。

 

なので個人的にはいっそ特化させた方が面白いんじゃないかなと思っています。

 

まとめ

七海についてでした。

いきなりガッツリ紹介されてビビりました。まだ6月のパックも出ていないというのに。

財宝マーカーと「七海覇王 ナイトミスト」が面白そうですね。プロテクトなのにアクセル顔負けの攻撃性能を誇りそうなのも良い。

これでデッキ組んでみるのも面白そう。また7月の楽しみが増えました。

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