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【Pスタンダード】ダークイレギュラーズデッキ2021を紹介していく【ヴァンガード】

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おはようございます。しんぺいです。

最近Pスタンダードをよく遊んでいます。

Pスタンダードは今までのカードが全部使えるレギュレーション。無印からGシリーズ、Vシリーズ、Dシリーズまで色々使えるのでデッキを組むのがとても楽しいレギュレーションです。

というわけで今回はダークイレギュラーズデッキを紹介していきます。

昔のカードから最新のカードまでふんだんに盛り込みつつ、意味不明な連続攻撃ができるのがとても気に入っているデッキです。

 

デッキレシピ

 

デッキの概要

このデッキは「ノーライフキング デスアンカー」を主軸としたデッキです。

ソウル13枚貯めることで、アタック終了時にソウルから好きなグレード3へライドできます。

そこからライドするのはDシリーズで登場した「重力の支配者 バロウマグネス」。

アタック時にソウルの数に応じて効果を使用できます。「ノーライフキング デスアンカー」の効果を使った時点でソウルは15枚を超えるので、確実にすべての効果を使えますね。

 

というわけで決まればヴァンガードで2回攻撃しつつ、リアガードは計4回の攻撃、そして相手のリアガードは全部ソウル行きだし2回目のヴァンガードの攻撃はクリティカル3という意味の分からない連続攻撃を仕掛けられます。

 

ダークイレギュラーズの良いところはこうした攻撃もソウルさえ貯めれば可能になるというところ。相手のヴァンガードがグレード3以上とか、そういう相手依存の条件が無いのが良いですね。

ソウル13枚貯まれば相手がグレード2だろうが関係なく効果を使っていけるので、相手が準備出来る前に押し切ってしまえというデッキになっています。

 

「ノーライフキング デスアンカー」の効果発動条件であるソウル13枚を貯めるのはPスタンダード特有のカードプールの広さで補っていきます。

特に旧「ディメンジョン・クリーパー」を絡めた連続ソウルチャージは圧巻で、Vスタンダードよりもはるかに簡単にソウル13枚を達成することができますね。

ソウルをササっと貯めてダークイレギュラーズ特有のカードパワーで沈めにいく。今までのダークイレギュラーズのカードを惜しみなく使っていることもあり、かなりダークイレギュラーズらしさを感じます。

 

ここからは各採用カードの紹介に入っていきます。

それぞれの役割や採用枚数の理由などを説明していきます。

 

採用カードの紹介

ノーライフキング デスアンカー

このデッキのメインヴァンガード。デスアンカーの効果によりヴァンガードの強力な攻撃を繰り返すのが狙いです。

ライド先は主に「重力の支配者 バロウマグネス」で、ヴァンガードのみならずリアガードまでも攻撃を繰り返していくのが強いですね。

 

目標は常に最速での効果発動。デスアンカーのライドターンにはソウル13枚貯めておくのがこのデッキの基本的な動きです。

なので採用カードはソウルチャージを効率よく行えるカードを重点的に入れています。

 

ソウルさえ貯めればやりたい放題なデスアンカーですが、1つ弱点があって、それが妨害系のGガーディアン。

デスアンカーは効果を使うためにリアガードが3体必要なのですが、除去系のGガーディアンを使われることで頭数を減らされ、効果が使えないことがあります。

 

特に後列を3体妨害してくる「終焉に灯る闇 ラクスカリーナ」や「覇天皇竜 ディフィートフレア・ドラゴン」は天敵中の天敵。

デスアンカーの攻撃に合わせてこれらを使われると、デスアンカーの効果が発動できなくなるのでかげろうやリンクジョーカーが相手の場合はデスアンカーではなく最初からバロウマグネスで攻めていく展開もあり得ます。

 

唯一助かる点と言えばこれらはGガーディアンでありお互いがグレード3以上でないと使えないというところか。先攻取って相手がグレード2のうちに攻め切ってしまえば大丈夫です。

あと「終焉に灯る闇 ラクスカリーナ」はGB1なので相手がすでに何かしらのGユニットを使用していなければ効果を使えません。

 

このように使われないタイミングは存在するので、そこを見極めて攻めていくか、最初からバロウマグネスを使っていくかのどちらかになるでしょう。

 

ちなみにデスアンカーからの再ライドですが、バロウマグネスにライドせずにデスアンカーに再ライドすることもあります。

それがヒールガーディアンを使われた時。

グレード3にライドする前だけ使える強力なヒールトリガー、通称ヒールガーディアンを使われると、いかに強力な連続攻撃と言えども大した手札消費もなく防がれてしまいます。

バロウマグネスのパワーは23000止まりなので、パワー+10000を選択されると防がれやすい。2枚使われたりダメージトリガー乗ったら終わりよ。

 

その場合はデスアンカーからデスアンカーにライドして、上げられたパワーの上から攻撃を重ねていきます。

リアガードの再攻撃はできなくなり攻撃回数は減ってしまいますが、再ライドしたデスアンカーのクリティカルは上がっているので充分強力です。

 

また、デスアンカーにライドしてターンを終えることで、次のターンもデスアンカーの効果発動を狙えます。

もちろん手札にデスアンカーがあって、そこから再ライドする方がパワーが高いのですが、デスアンカーの効果が使えないのが攻撃回数を増やすうえで一番痛いので、手札と相談してあらかじめデスアンカーにライドしておくのも充分に考えられます。

 

採用枚数は4枚。真っ先にライドしたいからですね。バロウマグネスにライドでも良いけど、あくまでデスアンカーにライドしたくない時なので、デスアンカーは最優先でライドできるようにしています。

 

重力の支配者 バロウマグネス

このデッキのサブヴァンガード。主にデスアンカーの効果で登場し、ソウル15枚以上の効果まで使っていきます。

決まればヴァンガードとリアガードで計6回攻撃。これが先攻グレード3初回ライド時からでも決められるのが最高ですね。

 

地味にデスアンカーからライドしたバロウマグネスはクリティカルが上がっているので、バロウマグネスの攻撃はパワー23000のクリティカル3になります。

当たればゲームが終わってもおかしくない。普通に防がれるパワーではありますが、序盤であれば相手の手札消費は大きな痛手になるでしょう。

 

ちなみにバロウマグネスはこのデッキだとGユニットを一番強く使えるヴァンガードでもあります。

基礎パワーが13000なのでGユニットに超越することでパワー28000という数値を出せるのもあるのですが、一番の理由はペルソナライド。

ターン中前列のユニットはパワー+10000されるので、Vスタンドを行える「常闇を裂く者 ブレダマオス」との相性は抜群。

デスアンカー→バロウマグネスから始まり、返しのターンでGガーディアンを使って守り、自分のターンが来たらペルソナライドからのブレダマオス超越はわりとよくやります。

 

ガード要求値的にはバロウマグネスをペルソナライドさせたまま攻める方が上なのでは??と思わないでもないですが、トリガーでワンチャン狙いに行きたい時に便利。

ソウルのトリガーをデッキに戻せるので、超トリガーがソウルに入った時はブレダマオスで戻しに行きますね。ちなみにヒールガーディアンはグレード3なので戻せません。無念。

 

バロウマグネスはよく使うわりに採用枚数が3枚なのですが、これはソウルに入りさえすればデスアンカーでライドできるために必ずしも引かなくていいのが影響しています。

4枚入れるとペルソナライドがしやすいのですが、あくまでペルソナライドは出来たらって感じなのでそこまで重視していません。代わりに他のカードに枠を用意しています。

 

ホープ・オン・ダンプ

ダークイレギュラーズが有するガード制限ユニット。ソウル20枚以上ある時に出せば相手はそのターン中、シールド20000ずつしか手札からガードに出せません。

素のシールド値が20000であるカードはVシリーズのヒールトリガーですが、ヒールガーディアンの登場で抜けていってきてるので地味に追い風が吹いています。

 

少なくともシールド15000のカードと5000のカード、またはシールド10000のカード2枚を出させて手札消費を増やせますね。

シールド要求値が20000を超える場合、相手は20000ずつを2回出さないとガードできません。より手札消費が加速します。

 

デスアンカーの効果を使った時点でソウルは17枚になっているはずなので、次のターンには使いやすい。ソウル20枚というと途方もない量の気もしますが、案外決めることはできます。

このデッキだと1枚だけ入れておいて、ソウルに入ったら「重力の支配者 バロウマグネス」の効果でコールするというのが多いです。

 

バロウマグネスの一連の攻撃をシールド20000刻みでしかガードできないのはかなり強力。ペルソナライドまで出来ていると勝利は目前です。

 

ちなみにダークイレギュラーズのガード制限ユニットには「ヴァリアンツ・ハードレッグ」もいます。

ハードレッグを採用していない理由としては、このデッキには4枚投入のユニットが必ずしも多くないことと、ソウルチャージがランダムなものが多いために同名3枚が3種以上という条件を満たすのはかなり運が絡んでくることが挙げられます。

 

「ホープ・オン・ダンプ」はソウル条件こそ厳しいですが、枚数さえ揃っていれば発動できるために使いやすいですね。

枚数は1枚。1回しか使わないし、ソウルに入っていればバロウマグネスで出せるので1枚で充分です。

 

異能摘出

Dシリーズからオーダーカードを入れてみました。

ソウルからの回収が便利で使っています。カウンターブラストを消費するのは痛いですが、欲しいカードを比較的広い範囲から手札に加えられるのが魅力です。

回収含めるとカウンターブラスト1でソウルチャージ2とまあ及第点。ここから更なるソウルチャージカードを回収するのをイメージして入れました。

 

実際に使ってみると、カウンターブラストの消費がやっぱり痛い。基本的にカウンターブラストを消費してソウルを増やし、デスアンカーやバロウマグネスでもカウンターブラストを消費していくので、コストは少しでも惜しいんですよね。

 

なので序盤でも使うのはわりと微妙でした。

正直使っていて一番強いと感じたのは、デスアンカーで攻めた次のターンに使ってソウルから「ホープ・オン・ダンプ」を回収することです。

バロウマグネスの効果で出すより、メインフェイズで手札から出してデスアンカー→バロウマグネスを全部ガード制限かける方が圧倒的に強い。

 

使い方が想定と違っていたカード。でもそういう時がデッキ構築してて楽しい瞬間だって思います。

 

枚数は2枚。序盤に使う想定だったので「純愛のサキュバス」と合わせて2枚あれば1枚は使える時が来るかなってイメージでした。

でも後半で使う前提なら1枚にしても良いかもしれません。ここは考え中。まあ後半に使うとしても2枚あっていいとは思ってる。

 

エンブレム・マスター

ここからはグレード2の紹介。まずは「エンブレム・マスター」。

個人的にダークイレギュラーズ御用達のユニットだと思っています。自分のユニット1体と同名のカードを選んでデッキかドロップからソウルに置けますね。

 

主な対象は「ヴァリアンツ・キラーテイル」か「ディメンジョン・クリーパー」。

「ヴァリアンツ・キラーテイル」を3枚ソウルに入れて、キラーテイルで即カウンターチャージはもはや様式美。

計4枚ソウルを増やしてカウンターブラストの消費なしなので、ソウル13枚に大きく近づけてくれます。

 

「ディメンジョン・クリーパー」を選択することで大量のソウルチャージも可能。

ソウルに入った「ディメンジョン・クリーパー」をドロップしてソウルチャージ。そして「エンブレム・マスター」を出して「ディメンジョン・クリーパー」を選択してソウルに、再びドロップして・・・という流れで大量にソウルチャージができます。

 

「エンブレム・マスター」と「ディメンジョン・クリーパー」がソウルにあるだけで狙える大量ソウルチャージコンボ。これもソウル13枚に大きく貢献してくれます。

 

地味にバロウマグネスでコールするアタッカーとしても優秀。

ソウル7枚以上で単騎パワー14000なので、バロウマグネスでコールすることでパワー24000になれます。ペルソナライド中ならパワー34000とかなり良い数字を出してくれるので、ひと通り効果を利用したらあとはアタッカーになれるのも嬉しいところです。

 

ソウルチャージにアタッカー、重要な役割を果たしてくれるので4枚投入です。

 

セルフィッシュ・エングレイヴァー

Dシリーズから期待の新星。ソウルを貯めつつカウンターチャージしてくれる柔軟さが魅力です。

デスアンカー→バロウマグネスでカウンターブラストを2消費していくため、カウンターチャージ手段はあるに越したことはありません。キラーテイルに続きカウンターチャージ要員としての採用です。

 

これのおかげでメインフェイズ中にカウンターブラストを使い切っていたとしても、デスアンカーの効果が使えるようになります。

デスアンカー→デスアンカーならカウンターブラストは合計1で済むので、「セルフィッシュ・エングレイヴァー」によるカウンターチャージ分だけでも充分に動くことができますね。

 

あとはバロウマグネスでコールする先としても優秀。アタック後に場から消えられるユニットなので、相手がリンクジョーカーの場合は呪縛を避けるために出すことがあります。

 

ソウルチャージ性能は決して高くないものの、カウンターチャージやソウルに入ることが便利で、間違いなくデッキを動きやすくしてくれるユニットです。4枚入れて積極的にカウンターチャージしにいっています。

 

デモンテッド・エクセキューショナー

登場時にカウンターブラスト1でソウルチャージ3。シンプルながら量の多いソウルチャージが嬉しいところ。

とはいえデッキの基本的な動きは「エンブレム・マスター」を絡めたソウルチャージで充分なので、あくまで保険的な立ち位置に留まります。

 

一応「デモンテッド・エクセキューショナー」の強みとしては、ランダムに多くのソウルを貯められるため、「ディメンジョン・クリーパー」がソウルに入って更なるソウルチャージに繋げやすいところでしょうか。

「エンブレム・マスター」は「ディメンジョン・クリーパー」が引けていないと大量ソウルチャージに繋がらないので、「デモンテッド・エクセキューショナー」にも良いところはあります。

 

あとドローもできますしね。手札を増やせるカードが圧倒的に少ないので、「デモンテッド・エクセキューショナー」の方がありがたい場面もあります。

 

枚数が2枚なのは余った枠で入れたから。クセが無くて使いやすいからとりあえず入れとけ枠になりやすい。

 

純愛のサキュバス

全クランにあるグレード3を探せる互換。

ダークイレギュラーズはこういったカードを入れるよりもソウルチャージカードを入れる方が扱いやすくなることが多いのですが、Pスタンダードだと少ない枠でもソウルチャージが充分なので「純愛のサキュバス」の方に枠を取ることにしました。

 

実際使ってみるとデスアンカーへのライドがしやすく、また中盤以降もライド先のバロウマグネスを探しに行ったり、詰めの「ホープ・オン・ダンプ」やそれを手札に加えられる「異能摘出」を探しに行ったりと役に立つ場面は多いです。

 

あと単騎パワー13000出せるので、地味にバロウマグネスで出すユニットとしても充分。単騎23000になるんでちょうど良い数字ですね。「エンブレム・マスター」が足りない時にぜひ。

 

効果を使えばそれだけ動きやすくなるので4枚入れて積極的に使いにいってます。

 

ディメンジョン・クリーパー

懐かしの無印版「ディメンジョン・クリーパー」。昔のカード特有のゆるゆるな条件を最大限に使っていきましょう。

 

主に「エンブレム・マスター」で大量にソウルに突っ込んだり、「ヴァリアンツ・キラーテイル」でドロップから戻したりして何回もソウルチャージしていきます。

カウンターブラスト無しでソウル+1枚は数字だけ見ると並ですが、使い回すことで効果を使う回数が段違いになるのでとても強力です。

 

たぶんPスタンダードでダークイレギュラーズを組む最大の理由。こいつが使えるだけでソウルチャージのしやすさが大きく違うと思います。

何回でも効果を使いたいので文句なしの4枚投入です。ガンガン使っていこう。

 

ヴァリアンツ・キラーテイル

ソウルチャージ要員とカウンターチャージ要員を兼ねます。「エンブレム・マスター」と合わせることで即カウンターチャージができるのがとても強力。

 

あとPスタンダードでは「ディメンジョン・クリーパー」を使い回すためにドロップからソウルに置く方も結構使います。ある程度広い範囲から選んでソウルに置けるのが便利ですね。

 

カウンターチャージによって使えるコストを大きく増やしてくれるため、キラーテイルがハマればかなり動きやすくなります。

効果を使うには4枚前提なので、こちらも4枚投入です。

 

エニグマティック・アサシン

Gシリーズからグレード0のノーマルユニットがデッキに入ります。1枚制限に指定されてるだけあってめちゃくちゃぶっ壊れていますね。

効果はソウル10枚以上あればアタックステップ開始時にソウルからコールできるというもの。アタックステップ開始時とは各ユニットがアタックする時のブーストより前のタイミングです。ユニットの攻撃宣言時と思っておけばだいたい間違いありません。

 

「エニグマティック・アサシン」の役割は大きく2つ。

  • リアガードでの攻撃回数を増やす
  • デスアンカーのコストの頭数を増やす

「エニグマティック・アサシン」がいるだけで攻撃回数を大きく増やすことができます。

 

リアガードを5体展開してデスアンカー→バロウマグネスと繋げる際、攻撃の内容としては、

  1. 1体目のリアガードで攻撃
  2. デスアンカーで攻撃、効果でバロウマグネスにライド
  3. 2体目のリアガードで攻撃
  4. バロウマグネスで攻撃、効果でリアガードをソウルに入れてソウルから2体コール
  5. コールしたリアガード1体目で攻撃
  6. コールしたリアガード2体目で攻撃

と計6回の攻撃となります。

 

ここに「エニグマティック・アサシン」が入ると、

  1. 1体目のリアガードで攻撃
  2. デスアンカーで攻撃、効果でバロウマグネスにライド
  3. 2体目のリアガードで攻撃、この時ソウルから「エニグマティック・アサシン」をコール
  4. 「エニグマティック・アサシン」で攻撃
  5. バロウマグネスで攻撃、「エニグマティック・アサシン」をソウルに入れつつソウルから2体コール
  6. コールしたリアガード1体目で攻撃
  7. コールしたリアガード2体目で攻撃、この時攻撃を終えたユニットのサークルにソウルから「エニグマティック・アサシン」をコール
  8. 「エニグマティック・アサシン」で攻撃

と8回もの攻撃が可能になります。途中で「エニグマティック・アサシン」をソウルに入れることで2回効果を使えるのがポイントですね。

 

「エニグマティック・アサシン」が入るだけで攻撃回数が2回増え、非常に強力です。

パワーは単騎20000とダメージトリガーで止まる数値ではありますが、そうなったら後列にコールすることで攻撃回数を増やす代わりにパワーを底上げできます。

 

ペルソナライド中であればパワー30000とかなり強力なアタッカーに。

デスアンカーがヴァンガードではペルソナライドは使えませんが、バロウマグネスだけでもリアガードをソウルに入れられる都合上ペルソナライドターンでも「エニグマティック・アサシン」を2回使っていけます。

 

ここに「ホープ・オン・ダンプ」のガード制限も絡めていくと・・・。もう宇宙ですね。

 

基本的には再ライドターンに使っていきます。バロウマグネスのペルソナライドと「ホープ・オン・ダンプ」のコール、そして「エニグマティック・アサシン」まで使っていくのが再ライドターンの攻撃イメージです。

 

あと「エニグマティック・アサシン」2つ目の使い道として、「エニグマティック・アサシン」がソウルにいることで「ノーライフキング デスアンカー」の効果が1ターンに2回使えるようになります。

デスアンカーのコストでリアガード3体をソウルに置くので本来は1回使えばリアガードは残り2体となって終わりですが、「エニグマティック・アサシン」はデスアンカーの攻撃宣言時にソウルから出てくることができるので、デスアンカー→デスアンカーと繋げた場合に再ライドしたデスアンカーも効果を使うことができます。

 

デスアンカー→デスアンカー→バロウマグネスなんて出来た日には・・・。

カウンターブラスト3かかる大技ですが、「エニグマティック・アサシン」がソウルに入れられるだけで狙えるコンボなのでそこまで無茶でもないのが最高です。

 

ちなみに「エニグマティック・アサシン」はファーストヴァンガードではありません。

「エニグマティック・アサシン」をファーストヴァンガードにして確実にソウルに入れる手もありますが、それをすると序盤の手札が薄すぎて動きづらいので「エニグマティック・アサシン」にはメインデッキにいてもらっています。

 

ヴァーミリオン・ゲートキーパー

このデッキのファーストヴァンガード。安定のVシリーズです。

ライド時1ドロー、後攻ならクイックシールドで手札を計2枚増やせるのが単純ながら強力。

特に「純愛のサキュバス」との相性が良いですね。グレード3を手札に加えた時は手札を1枚捨てなければならないので、これでクイックシールドを捨てるのはもはや様式美。

 

Gシリーズ以前には固有の効果を持ったファーストヴァンガードが数多くいますが、ダークイレギュラーズのものはそこまで質が高くないので、結局のところVシリーズのものを選ぶのが安定しています。

 

トリガーユニットについて

トリガー配分はクリティカル4ドロー7超1ヒール4のドロー重視。

このデッキはソウルチャージ出来るカードをいかに多く引くかが勝負なので、ドロートリガーを多めにして手札を増やしに行きます。

 

ダークイレギュラーズのドロー重視はデッキ切れがしそうなイメージですが、ソウルさえ整えば速攻で決めに行くので勝負が長引くことはありません。

基本的にはグレード3再ライドターンには勝負を決めに行くので、デッキ切れ前に勝負がつきます。まあギリギリと言えばギリギリなんですが・・・。

 

ここからは各トリガーの紹介。Pスタンダードはトリガーすら強力な効果を持つのでトリガーの種類は決まっても採用カードでまた吟味することになりますね。

 

まずはクリティカルトリガー。こちらは安定のグレード3になるやつ。

このデッキは超越を積極的に行うデッキではありませんが、かと言ってPスタンダードで実用に足る効果付きトリガーの選択肢はそこまで多くありません。

昔のカードは効果が豊富ですが、トリガーによるパワー上昇値とシールド値が低いのでよほどのものでなければ入ってこないですね。

 

なので選択肢は実質的に「ベイン・スティンガー」か「リキッド・フェンサー」から選ぶことになります。

「リキッド・フェンサー」はGB1、つまりGユニットを1度使っていないと効果が使えないため、超越の優先度が低いこのデッキで使う機会はほぼありません。

なので超越のコストとなれる「ベイン・スティンガー」を入れています。

 

続いてドロートリガー。こちらはVシリーズのものを採用しています。

完全ガードのドロートリガーは文句なしの採用ですね。完全ガードはグレード1以上にもありますが、デッキの枠を圧迫したくありません。トリガーでありながら完全ガードの枠にもなってくれるのはありがたい。

 

あとはノーマルのトリガー。Vシリーズ以降のトリガーはトリガーによるパワー上昇値が高いのでここから選ぶことになりますね。

 

Vシリーズより前、いわゆる旧トリガーはトリガーによるパワー上昇値が5000と低いものの、中には効果付きのものがあります。場合によってはそちらを優先することも選択肢に上がるでしょうか。

旧「ヒステリック・シャーリー」はソウルに入れることでソウルチャージ1できます。

合計ソウルチャージ2できるので、ソウルチャージが足りないことを危惧するならこちらもあり。僕は今のところそこまでする必要は無いかと思って新トリガーの方を入れています。

 

超トリガーはダークステイツの固有トリガーであるゴルマギエルドを選択。

ヴァンガードが何回も攻撃するデッキなので、ゴルマギエルドのヴァンガード永続強化が輝きます。

 

ヒールトリガーはヒールガーディアンを選択。

序盤から攻め込まれて手札を大量に消費してしまいソウルチャージができなくなるのが最悪なので、少ない手札でしのげるヒールガーディアンをフル投入しています。グレード3なので「純愛のサキュバス」で持ってこられるのが利点ですね。

 

ヒールトリガーの選択肢としては、Gガーディアンを出すために使うとコスト回復ができるものが挙げられます。

こちらは旧トリガーなのでトリガーによるパワー上昇値が5000なのがネック。あと素のシールド値も10000と低いですね。

代わりにカウンターチャージできるのが強みです。

正直結構迷ったところではあるのですが、序盤を耐えたかったのもあって結局はヒールガーディアンを選んでいます。

 

Gゾーンについて

Gゾーンについては正直あまり語ることはありません。なぜならこのデッキは超越をほとんどしないから・・・。

ダークイレギュラーズ最強のGユニットであった「邪神教皇 ガスティール・デモナス」が禁止になったのも大きいですね。超越したいユニットがいなくなってしまった。バロウマグネスの項でちょこっと説明したブレダマオスくらいですね。

Gガーディアンについても同様で、ほぼ使いません。なぜならヒールガーディアンとして消費してしまうことが多いから。

 

それでもGガーディアンはまだ使う機会がある方か。グレード3にライドしてからヒールトリガーを引けばGガーディアンを使う選択肢が生まれるので、Gガーディアンだけ解説していこうと思います。

 

とはいえダークイレギュラーズのGガーディアンはシンプルにシールド値を上げるものがほとんどなので、変わったところはあまりありませんが・・・。

まずは「偽りの闇翼 アグラト・バト・マラト」。

20000シールドになれます。あとソウルチャージできる。

ソウルチャージできるとは言ったものの、ソウルチャージしないといけないので不用意に使うとデッキ切れに向かっていく羽目になります。

グレード3にライドしたもののソウルがイマイチ足りないって時は助かる。まあそういう時ってだいたい手札揃って無いからこれ使ったところで負けるけど。

 

続いて「断絶の医学 ヴィンセント」。

ソウル5枚につきシールド+5000。

デスアンカーの効果を使うとソウルは15枚を超えるので、だいたいシールド30000としての使用になります。結構頼りになる。

こちらも微量ながらソウルチャージが強制のため注意。

 

あと弱点として、GB1なのでなんのGユニットも使っていない段階ではヴィンセントの効果を使うことはできません。

 

そういう時は「降り積もりし愛執 ドルジ・ナス」を使います。

ソウル8枚以上でシールド25000になれます。なんだかんだ一番安定してる。

ソウルチャージもしないし、ソウル枚数以外の条件も無くて使いやすいので一番使ってるまであります。

ちなみに自動能力は使えません。深闇能力を持つユニットなんていない。滅びました。

キーワード能力、もう復活しないのかな。

 

ちょっと変わった効果を持つのが「幻獣咬爵 サブナック」。

ヴァンガードのパワーをターン中5000上げられるという、ミニヒールガーディアンみたいな効果をしています。

カウンターブラストがかかることと相手ヴァンガードの攻撃にしか出せないこともあって使いやすいとは言えませんが、1枚入れておくと意外な時に役に立ったりするので侮れません。

一応入れてるお守り枠。まあGゾーンって色んな状況に対応できるのが強みなので、こういう枠も良いものです。

 

GガーディアンはGゾーンにある表のGガーディアンが3枚以下なら使えるという縛りがあるため、基本的に4枚しか使えません。

このデッキだと最後の1枚にヴィンセントを使う時のコストを考えて5枚になってはいますが。

 

というわけでGガーディアンというのは普通5枚以上あっても仕方ないのですが、このデッキのようにあまりにGユニットを使うことが無いという場合はGガーディアンを増量することも視野に入ります。

Gガーディアンは4体しか使えないだけで別にGゾーンには何枚入れても良いんですよね。

 

どのクランでも使えるクレイエレメンタルには個性的な効果を持ったGガーディアンがいくつかいるのでついでに紹介しておこうと思います。

まずは「エアーエレメント ラクトーム」。

ガードしつつ手札交換ができます。手札交換はついでにできて困るものじゃない。

15000と少しシールド値は低めですが、これで防げる場合には使っておくと手札が安定しやすくなります。

 

そして「ダークエレメント ディズメル」。

リアガード絶対守るマン。どうしても守りたいリアガードがいるデッキにぜひ。

そこまでではなくとも、とりあえず手札1枚でリアガードを守ることができるというのは選択肢として全然あり。

ダークイレギュラーズにおいては、積極的に入れるほどでもないけど枠余ってるから入れられるという何とも言い難い立ち位置のカードです。

 

ここら辺は枠が空いているなら入れておくと便利。僕はダークイレギュラーズっぽいユニット以外は入れたくないというこだわりで入れてないけど、変なこだわりが無いなら入れておいて良いと思います。どうせダークイレギュラーズのGゾーン枠余ってるし()

 

まとめ

Pスタンダードのダークイレギュラーズでした。

デスアンカーの効果が使いやすくなってるのが良い。今後グレード3が増えるたびに考察できる楽しいデッキです。

現行のDシリーズではダークステイツがソウル枚数を参照するカードを出してくれるので、このデッキもまだまだ強化が期待できます。

Pスタンダードは今までのカードを最大限に活かしたデッキを作れてなかなか楽しいですね。

この記事で少しでもPスタン人口が増えれば幸いです。

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