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禁忌の運命者 ゾルガ・ネイダールとその関連カードについての感想【ヴァンガード】

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今回はゾルガ・ネイダールの話。

とうとう正式なテキストが公開されましたね。

マジでテンション上がってる。去年のゾルガ・マスクス以来の大型強化だ!

というわけで今回はゾルガ・ネイダールとその周りのカードの効果について感想を語っていこうと思います。

 

新しいライドラインについて

ゾルガ・ネイダールに合わせてライドラインも一新ですね。

効果は公式Twitterから出ているのでそちらをどうぞ。

それぞれ見ていきましょう。

 

深潭漁り

「宿縁裂き」にライドされると、デッキの上7枚からノーマルオーダーを1枚手札に加えてユニットカードを1枚捨てます。

のっけからやり過ぎでびっくりした。オーダーとユニット両方にアクセスしていいんですか???

 

まあライドされた時効果なので手札が増えるタイミングは遅いんですが。

今までの「怨念鎖」より100%優秀ってほどではありませんが、それにしてもやってることは強い。

どっちを採用するか悩ませるやつ。

 

宿縁裂き

DivineSkillを持つゾルガにライドされたら、ドロップゾーンからノーマルオーダーを1枚回収です。

登場時に同じ回収ができる「黒涙の骸竜」で良くね?となるスペックですが、「深潭漁り」の効果を使うのに「宿縁裂き」が必要となります。

なので「深潭漁り」を使おうと思うと、自動的に「宿縁裂き」を選ぶことになるわけですね。

 

ここまで見て、ライドデッキのグレード1と2をどうするかは一考の余地ありです。

「深潭漁り」を使いたいか、「怨念鎖」を使いたいかですね。

どちらも山札から新しいカード2枚を持ってきて、1枚捨ててるという面では同じですが、「怨念鎖」はドローなところ「深潭漁り」はデッキの上7枚から見られますからね。

欲しいカードを手札に加えるという点では「深潭漁り」の方が良さそうです。

 

ただし忘れてはいけないのが、「深潭漁り」で手札に加わるのはオーダーのみというところ。

ユニットカードの方は強制的に捨てさせられるので、ユニットカードを手札に集めたい場合には向きません。

「影纏い」や「傲然の貴公子 フィランダ」など手札に持っておきたいユニットも増えているので、「怨念鎖」でそれらを集めに行くというのは大いに考えられます。

 

そこら辺を考えてどうするか・・・。

今のところ僕は「怨念鎖」&「黒涙の骸竜」の旧ライドラインでいこうかなあと思っています。「影纏い」を探したいし。

デッキを考えてみてオーダーの採用枚数が減ってきたら、初手にオーダーが無くても問題ない「深潭漁り」&「宿縁裂き」を試してみるって方向になるんじゃないでしょうか。

 

禁忌の運命者 ゾルガ・ネイダール

「禁忌の運命者 ゾルガ・ネイダール」。3つの効果を持っていますね。

  • 魔合成
  • リアガードの復活
  • リアガードのスタンド

それぞれ見ていきましょう。

 

魔合成の条件が今までと変わり、バインドゾーンのノーマルオーダーと魔合成するようになっています。

手札のノーマルオーダープレイ時にバインドゾーンのオーダーを選んでテキストを追加、ということなので、手札から使ったオーダーはドロップへ、バインドゾーンのオーダーはそのままですね。

 

これ、1枚差しのオーダーが使いやすくなって良き。

バインドゾーンのオーダーは移動しないので、毎ターン魔合成に使うことができます。

実質、魔合成にはドロップのオーダーを気にしなくて良くなりました。手札のオーダー確保だけ考えればいいので気が楽ですね。

 

オーダーをバインドさせる手段ですが、リアガード復活効果のコストがドロップのオーダーをバインドなのでそちらで。

結局ドロップにオーダーを用意しないといけないことには変わりませんが、ターンを経るごとに魔合成の選択肢が増えやすくなってるので今までより強化されてるんじゃないかと思います。

 

ちなみにゾルガ・マスクスと違って同名カードの魔合成ができなくなりました。ゾルガ・マスクスに慣れ切っていた人には要注意です。

まあ、そもそもそんなに同名オーダーばっかり貯まるようなデッキ構築にもなりませんが、一応ね。

 

 

2つ目の効果はエネルギーブラスト2とドロップのノーマルオーダーを1枚バインドで、ドロップから2体コールしてバインドのオーダー1種類につきパワー+5000、ターン終了時に退却です。

 

ゾルガ・ネイダールの中で一番強いんじゃないかと思っている効果。

ユニットの起動効果でドロップから2体も拾えるのがめっちゃ良いですね。

「影纏い」+回収したいやつを復活させることで、魔合成を通して手札を1枚増やすことができます。

これ、今まではオーダー以外の復活コールってコスト重かったんでだいぶしんどかったんですよね。

それを新コストのエネルギーブラスト、しかも2という軽めのコストでできるのが良い。

回収目的のやつをコールするとパワー上昇が無駄になるので、今まで通り回収したいやつはオーダーで出しておいて、こっちで出すのはブースターにしてパワーを底上げ、というのもできます。

 

なんにしても、ユニットのコール手段が増えたということは「影纏い」の使いやすさがさらに上がるということなので大歓迎ですね。

「海鳴のブレイブ・シューター」もかなり使いやすくなるんじゃないかな。

魔合成前にドロップからオーダーを拾えるので、長期戦になって手札のオーダーが切れてしまっても戦えるようになります。

カウンターブラストで払うかエネルギーブラストで払うかに注意を割く必要はありますが、ぜひとも入れておきたいユニットになってますね。

 

最後にディバインスキル。リアガードのスタンドです。

あまりにもシンプルで笑ってしまった。オーダー全然関係ないのか。

ゾルガ・ネイダールのアタック時に縦一列のスタンドで、スタンドさせたユニットはターン終了時に退却します。

 

「彷徨の獄竜」を始めとした、高パワーでクリティカルも上がってるやつをスタンドさせられるので、相手4点目以降の詰めがエグイですね。

めちゃくちゃパワー高い4回攻撃を全てガードしなければならないという風にするのが理想です。

 

スタンドさせる候補筆頭は後述する「業臨の怪魔」ですね。

うまくすると「彷徨の獄竜」以上のパワーを出せる怪物をスタンドさせれば勝利は目前でしょう。

 

関連カードについて

ゾルガ・ネイダールに合わせてサポートがいくつか出ていますね。

公式Twitterで効果が公開されています。

  • 虚空を満たせよ屍の呪印
  • 怨毒の握撃
  • 業臨の怪魔

それぞれ見ていきましょう。

 

虚空を満たせよ屍の呪印

ドロップから登場したリアガードのパワーを5000上げる効果。

うーん、どうなんだろう。リアガードのパワーはだいたい間に合ってる感あるので、5000でどうこう変わるとも思えない。

ただ、コスト無しのオーダーというのが良いですね。気軽に魔合成しやすくなっています。

「混濁の瘴気」の前列+5000と合わせるとなかなか馬鹿にならないパワーアップになりそうですし、1枚入れておいてもいいかもという気にはさせてくれます。

 

怨毒の握撃

ヴァンガードに、自身のアタック時に自分のリアガード1枚と相手リアガードを1枚退却させる効果を与えます。

おまけのようにヴァンガードのパワーが10000上がる。

 

これもどうなんだろうなあ。退却コストしかない除去は嬉しいけど、ヴァンガードのアタック時にリアガードを1枚退却させるっていうのがスタンド効果と微妙にかみ合ってない。

まあディバインスキルって1回しか使わんから別にかみ合ってなくてもそこまで気にならないかもしれませんが。

 

どっちかと言うとヴァンガードのパワーが10000上がる方が嬉しいかも。

ゾルガ・ネイダールって自身のパワー上がる効果が何も無いから、何かしらで手当てをしてあげないとVの攻撃がガードされやすすぎて困ります。

なので雑に10000上がるのは助かる。とりあえず「混濁の瘴気」と合わせて+15000。これを目指すか。

正直、ブースト用意すればいいだけでは?と思わんでもないけど。

 

なんかゾルガのオーダーって毎回反応に困るんだよなあ。オーダーメインのデッキなのに。

まだRRのサポートが出るという期待を胸に手の平をセットしておくのが良いのかもしれません。

 

業臨の怪魔

「彷徨の獄竜」みたいなやつ。魔合成したらドロップから生えてきます。また、登場時効果での自力パワーアップも持っていますね。

 

とりあえずグレード2の基礎パワー10000というところに着目したい。

つまり序盤から適当に出して攻撃してもOK! なんならインターセプトに使えるぞ。

復活効果ができるようになってからの話ですが、ドロップから復活しても特に退却デメリットが無いので、両前列に出せば10000シールド稼いでるのと同じになります。めちゃくちゃ良いね。

 

代わりに「彷徨の獄竜」と違って

  • Vがグレード2以下だと出せない
  • 相手Vがグレード3以上じゃないとクリティカル上がらない

という欠点はありますが。

 

クリティカル上がるのが遅くなった代わりに、序盤から雑に手札から出して手数を稼いでいけってことでしょうか。

ていうかゾルガ・ネイダールがエネルギーブラストで復活効果を使えるので、相手のリアガード殴りが全く痛くない。

「彷徨の獄竜」が使いにくくなった分、序盤から積極的にリアガードを展開して点数を詰めていくことができますね。

 

「業臨の怪魔」を見てると「彷徨の獄竜」を採用するかどうかが気になる。

どっちを優先っていうより、「業臨の怪魔」を入れたうえで「彷徨の獄竜」を入れる余裕はあるのか、みたいな。

そんな枠は無さそう。入れるにしても5枚目以降の「業臨の怪魔」として1~2枚入れるくらいになるんじゃないかな~と思っています。

 

基本的には「彷徨の獄竜」よりは手札から素出ししやすいアタッカーみたいな感じで使っていくのかな。

それで序盤はインターセプトとかで消費して、魔合成できるようになったら帰ってくるって流れ。

 

ディバインスキルを使うターンには登場時効果も使っておきたいですね。

エネルギーブラスト4にドロップのオーダーを1枚バインドと重いですが、「彷徨の獄竜」を超えるパワーを叩き出せます。

このパワーでクリティカル上がってるしスタンドもするんだからたまらん。

 

わりと強化版「彷徨の獄竜」と見てるんだけどどうなんでしょうね。

「彷徨の獄竜」は最序盤から出せるという強みはあったけど、やっぱグレード2になってまともな基礎パワーを手に入れたのは大きいと思うんだよな。使うのが楽しみです。

 

 

今回はそんな感じで。それではまた。

POSTED COMMENT

  1. 匿名 より:

    ゾルガ自身でオーダー回収ができなくなった点には少し注意が必要ですね
    序盤に影纏いなどで落としすぎると困ることになりそうです
    CBをあまり使わなさそうなのと、バインドにオーダーが増えるほど嬉しいので非業の死を入れようかと考えているところです
    死招きの黒呪術も良さげですかね

  2. 匿名 より:

    うーん相変わらずオーダーが弱い…

  3. 匿名 より:

    オーダーが微妙なのは気になりますね
    そもそも2022年から顔ぶれがあまり変わらないような…
    2023年産で今後も有用そうなのは水想幻獣、死縛ぐらいでしょうか
    (2022産でさえ混濁、灰暗き夜ぐらいなのでそもそもこんなもの?)

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