おはようございます。しんぺいです。
サクリファイス・グラスのデッキを考えています。
サクリファイス・グラスのデッキ調整中
タイムフライヤー・ドラゴンのおかげで攻めのパワー上がってるのが助かる pic.twitter.com/6tcFoWK9EQ— しんぺい (@shinpeicardnews) May 25, 2025
ここ最近ずっとサクリファイス・グラスのことを考えてデッキ構築を練っていたんですが、ある程度納得いく形になってきたんで一度まとめておこうと思います。
デッキリスト
デッキリストはTwitter参照で。
サクリファイス・グラスのデッキ調整中
タイムフライヤー・ドラゴンのおかげで攻めのパワー上がってるのが助かる pic.twitter.com/6tcFoWK9EQ— しんぺい (@shinpeicardnews) May 25, 2025
ざっくりデッキ紹介
サクリファイス・グラスのデッキは「儀式の支配者 サクリファイス・グラス」で「顕現せし大天涯 グランドグマ」を呼び出すことによる圧倒的パワーで攻めていくデッキです。


圧倒的パワーっていうのは数値のパワーっていうより、ドラゴンエンパイア顔負けの退却をかますしこっちはめちゃくちゃドローするしでやってることがとにかくパワフルって感じです。
専用オーダーで毎ターン3ドローできちゃいますし、

「顕現せし大天涯 グランドグマ」と「永久の音楽家 ムージ」で相手のリアガードはズタボロです。

代わりに相手にもカードをプレゼントする強烈なデメリットをデッキ全体で背負ってます。
サクリファイス・グラスからグランドグマにライドする際に相手に1枚ドローさせますし、「甘やかな好餌」はプレイすると相手にリアガードを3体コールさせます。
こっちが得られるアドバンテージは莫大ですが、相手にも得をさせてるので差し引きそこまで得をしてるわけではない、という感じになるデッキですね。
また、フルパワーを出すのに時間がかかるのも特徴的です。
「顕現せし大天涯 グランドグマ」はバインドゾーンの同名カードの数だけ効果が解放されていく仕様で、バインドゾーンのカードを貯めるには毎ターン終了時に1枚ずつ自身をバインドしていくしかありません。
フルパワーを出せばコスト無しでツインドライブ2回できるのですが、それができるのは6ターン目以降であり、かなり遅めです。
正直使っててもフルパワーを出せることはほとんど無く、たいていは5ターン目までに勝負は終わっています。
それでも5ターン目はツインドライブ1回ながらヴァンガードが3回攻撃しているので破壊力は高く、使っててかなり楽しいデッキです。
続いて採用カードの紹介です。
採用カードの紹介
儀式の支配者 サクリファイス・グラス

このデッキのメインヴァンガード。
エネルギーブラスト4で自身のアタックしたバトル終了時にグランドグマへとライドします。
エネルギーブラストがかなり重いですが、相手のユニットかガーディアンが退却するたびにエネルギーチャージ1できるため、コストは払いやすいです。
「永久の音楽家 ムージ」がいればサクリファイス・グラスのアタック時にリアガードを退却できるため、そのエネルギーチャージ読みでコストを残しておけば大丈夫。
基本的にエネルギー4で攻撃に入りたいけど、ムージがいればエネルギー3とか2でバトルフェイズに入ってもOKです。エネルギーブラスト7で1ドローする時の参考に。
4ターン目以降ペルソナライドするために3枚入れていますが、ここは考えどころです。
ペルソナライドすると強いのですが、6ターン目以降はヴァンガードがグランドグマになって戻らないので、ペルソナライドに使用できる枚数は2枚しかありません。
確実に1枚は無駄になるのですが、減らして引けないのも問題なので今のところ僕は3枚入れているという感じですね。一応ドローは豊富なので引きやすい方ではあります。
顕現せし大天涯 グランドグマ

メインヴァンガードその2。サクリファイス・グラスからライドしてきます。
サクリファイス・グラスからライドすることでパワー28000となり、アタック終了時に相手のリアガードをタダで退却させていくコスパ高すぎるユニット。
バインドゾーンの自身と同名カードの数だけ効果が強力になっていき、3ターン目に出てきたときはリアガード1体の退却だけですが、4ターン目は2体に増え、5ターン目は2体退却させたうえに自身がスタンドします。
さらに5ターン目終了時からヴァンガードがサクリファイス・グラスに戻らなくなり、6ターン目からグランドグマはノーコストで相手のリアガードを2体退却させながらツインドライブ2回できるようになります。
全てコスト無しということも踏まえるとかなり強力ですが、バインドゾーンを増やす手段が自身以外に無く、毎ターン1枚ずつ地道に増やしていくしかないのでかなり時間がかかります。
また、自身のパワーが28000というのも微妙に物足りない数値で、シールド値20000のフロントトリガー1枚で防がれるライン。
たぶん「甘やかな好餌」で相手のインターセプトを封じているので、28000あったらシールド15000のトリガーともう1枚ガードに使わせられるから、1枚引かせても良いだろうという計算っぽい。
ただダメトリでも引かれようもんならドローさせる必要が全く無いくらい相手の手札を減らせません。なので3ターン目はダメトリが無いよう全力でお祈りするし、4ターン目以降はペルソナライドできるかどうかが超重要だったりします。
わりと悲しみを背負っているのですが、サクリファイス・グラス含めて先攻3ターン目から遠慮なしにパワー28000での追加攻撃ができるので、ハマった時は普通に強いです。
採用枚数は4枚。6ターン目以降はライドする必要が無いことを考えると3枚あれば充分なのですが、その場合1枚でもダメ落ちするとスタンドさせることができなくなるので4枚入れておいた方が無難だと思います。
ちなみに不正バインドは封じられていますが、バインドゾーンから移動するのは全然封じられていないので、猩々童子と当たるとバインドのグランドグマを処理され続けて詰みます。
一応対策カードもあるけど、対策以外のスペックが微妙すぎて採用は厳しい。そういう悲しみも背負っています。
甘やかな好餌

専用オーダー。ヴァンガードの種類により効果が変わります。
サクリファイス・グラスなら最大3ドロー。代わりに相手はドロップから3体のユニットをコールします。
出てきたリアガードはグランドグマかムージで頑張って減らしていくので、トータルそこそこ得できるようにはなっています。相手の盤面が埋まっているとタダで3ドローになるポテンシャルも秘めてる。
お互いのリアガードの合計枚数9枚で3ドローのため、こっちも4~5体並べとかないといけないのはそこそこきつかったりします。手札次第ではトリガー出すのも全然視野に入るくらい。
相手リアガードとドロップのカード全ての効果を封じ、リアガードがガーディアンサークルに移動できなくなるのが地味に強力。
インターセプトできなくなるので、グランドグマのパワーライン28000でも相手の手札を削りやすい。
インターセプトで手札消費を抑えられることが無いため、攻撃を重ねていけば着実に相手の手札を減らしていけます。
また、エスタシオンデッキで出てくる舞羅主疾トークンも退却できるようになるため、特定のデッキに対してとんでもなく強かったりも。わりと唯一無二の効果をしてます。
もう1つの効果はヴァンガードがグランドグマの際に発動できる、ペルソナライドできる効果。
ついでにドロップのカードも戻していくので終盤のデッキ切れを防ぎつつパワーも出していけます。
オーダーさえ使えれば最後の最後にありがちな息切れが一切無いので、確実にトドメを刺しにいけます。ただまあ、ここまでいってると相手のデッキ切れ寸前なので、あんまり恩恵を感じたことはないんですが・・・。
採用枚数は3枚。ライドラインで1枚確定サーチできるのと、マドゥルアでドロップから使い回せるのでそこまで厚く積む必要ないのは嬉しい。
永久の音楽家 ムージ

このデッキのメインアタッカー。全ての効果にコストが無く、相手リアガードの退却と自身のパワーアップという嬉しい効果詰め込みセットを持っています。
退却は「甘やかな好餌」で相手に与えたリアガードを減らしていくために重要。退却枚数3枚以下なら相手に得をさせる結果になってしまいますしね。
グランドグマによる退却枚数が増えてくると、ムージと合わせて相手のリアガードを壊滅させることも夢ではありません。
また自身のパワーが単騎20000となるため、ブースト合わせて28000に到達可能。手札2枚削りやすいパワーラインに勝手に仕上がってくれます。
地味にパワーアップ効果にターン1回制限が無いため、グランドグマがスタンドして2回アタックすればパワー+20000されます。更なるパワーアップの余地まであるのが素晴らしい。
サクリファイス・グラスが順当に動けばどっちの効果も勝手に使えるため、下準備も必要なし。
リアガード要員としてかなり優秀だと思います。
採用枚数は当然4枚。正直ファイターズルール変更してコイツだけ8枚くらい入れさせて欲しい。
タイムフライヤー・ドラゴン

グレード3以上のヴァンガードがアタックした時に自身が強化されるユニット。
サクリファイス・グラスのデッキはヴァンガードが2回アタックするため、勝手にパワー20000まで上がってくれます。ここだけ見たらムージ並みのカード。
また、ヴァンガードのアタックが2回目以降なら、ヴァンガードのパワーも+5000されます。
これが地味に強力で、グランドグマのパワーが33000になりますね。フロントの20000シールドでも足りなくなるので、さらに相手の手札を削りやすくなります。
退却こそできませんが、パワーラインの組み立ての関してはムージ並みの強さを持っているのが嬉しい。ムージ8枚入れたいとか言ってたら寄越してくれたカードだと思います。
ムージと比べてちょっと雑に扱いやすいので、2ターン目に横に出して攻撃回数を稼いでおくのにもちょうど良い。
採用枚数は4枚。アタッカーがムージだけだとさすがに厳しいので追加で投入している形です。
タイムフライヤーの良さについて語っている記事はこちら。

スチームガンナー ティズカール

ライドコストで捨てられた時になんやかんやできるやつ。
この手のやつは3種類あって、
- 黒天の雷震妃 レィミーナ(SB1で1ドロー)
- スチームガンナー ティズカール(CB1かEB3で1ドロー)
- 彩虹の奇術師 レイヴォス(SB1でペルソナシールド獲得)
今回はティズカールを採用しました。
ティズカールの良さは手札からガーディアンサークルに出してもドローできるところ。
サクリファイス・グラスのライドラインはライドコストを1回飛ばしているので、捨てるチャンスが2回しかありません。
また、その2回も手札に来てしまったグランドグマや、ダブついたオーダーを捨てるのに使ったりするので、ライドコスト以外でも活躍しやすいカードを選びたかったというところ。
ここわりと自由な枠で、ペルソナライド以降の展開要員が欲しいならレィミーナ、序盤から出せるアタッカーが欲しいならレイヴォスになるかと思います。
今回はアタッカーを厚めに採用しているデッキなので、アタッカー確保よりも守りを固められるティズカールを選びました。
採用枚数は2枚。アタッカーの枠を優先した結果ですね。空いたところに入れている形です。
ライドコストで捨てたら系のやつについてはこちらでも語っていたりします。

堕落葬裁 ヴァラック

エースユニット。エネルギーブラスト3でデッキの上7枚から1枚をソウルに置き、ソウルから1枚コールします。
コール効果としてはかなり破格。さすがは1枚しか採用できないユニットだけあります。
サクリファイス・グラスのデッキはソウルを貯めるデッキではないため選択肢が少ない。
なのでそこらのコール効果を持つユニットは入れづらいのですが、ここまでやってくれるならさすがに入れられるやつですね。引けてないムージを探しに行けるのは便利。
あとはソウルに入った「心の開捧 フィリィア」を呼び戻すのに使ったり。こちらはソウルに入るカード関係なしに呼べるのでソウルに入れるカードを外すリスクを気にせず使えます。
シールド値を持たないグレード2であり、アタック時効果のパワーアップも追加の+5000が発動しづらいため出したらほぼ仕事終わりなところが気になりますが、これ1枚で2枚の盤面になってくれるのが「甘やかな好餌」を使ううえでかなりありがたく、外せない存在になっています。
サクリファイス・グラスにおけるヴァラックさんについて考察している記事はこちら。

潮騒響くは大いなる蒼海

レガリスピース枠。守りを固めたいのでブリッツオーダーから採用です。
15000シールドになりつつ、相手ユニットのパワーを下げてくれます。累計のシールド値は20000~25000であり、コスト無しでここまでのシールド値を出してくれるのが助かる。
スタンドしてくる相手ならパワーマイナスの価値はかなり高い。相手の攻撃を捌きやすくなりますね。
序盤から5000要求を重ねられてきた時にこれ1枚で2面防げたりと、細かいところで役立つ良いカード。
レガリスピース枠の選び方についてはこちらでも紹介しています。

瘴渓獣 マドゥルア

専用サポートの犬。
「甘やかな好餌」のドロップから使い回す効果と、ターン終了時の1ドロー効果を持っています。
オーダーの使い回しはかなり便利。1枚のオーダーが2ターンにわたって使えるのはもちろん、手札で捨てたいカードが無い時でもオーダーを捨てる選択ができるようになります。
あとターン終了時の1ドローも強い。エネルギーブラスト5とかなり重めですが、サクリファイス・グラスの効果でリアガードかガーディアンが退却するたびにエネルギーチャージ1できます。
このおかげでターン終了時にエネルギー10で終わることもあり、マドゥルア2体で2枚ドローなんてこともできたりします。
採用枚数は4枚。効果的に1枚盤面に残れば良さそうなので3枚にしていた時もあったんですが、2枚並んでも良いし引けない時がしんどかったので4枚にしました。
心の開捧 フィリィア

PRカードの人。
ブーストしたバトル終了時に自身がソウルに入りつつ1ドローしてくれます。
3ターン目以降は専用オーダーを使っていくので効果の発動機会が多い。また、パワー13000ブースターなのでムージやタイムフライヤーと合わせて33000出せたりと相手の手札を削りやすくなります。
盤面のパワーを落とさず手札を保ってくれるので重宝しているのですが、ソウルから使い回す手段もそこまで多くないので、フィリィアじゃなくて別の手札稼げるカードでも良いんじゃないかとは考え中。
グングヌラームやビフロンスで純粋に手札を稼ぐのはありか?


パワーラインは下がりますが、ユニット残りつつ手札が増えてるのでありな気もする。
条件さえ満たせばコストも無く使えて便利なので4枚入れていますが、この枠はわりと考えどころです。
完全ガードについて
完全ガードは4枚。守りが重要なデッキなので特に減らす理由もありません。
また、清浄の盾を1枚入れています。

完全ガードがユニットである必要が無いので、1枚はこちらへ。
レガリスピースと合わせてブリッツオーダー2枚になってるので、ダブったら同じターンに使えないことには要注意。
トリガーについて
トリガーはクリティカル8フロント3ヒール4超1のスタンダード構成。
シールド値稼ぎたいのでクリティカル1枚減らしてフロント4にしてもいいかもとは思ってます。

超トリガーはゴルマギエルド。

ヴァンガードの攻撃回数が多いデッキなので、ゴルマギエルドと相性抜群。後攻1ターン目から捲っていこう。
超トリガーの選択についてはこちらでも考察しています。

ライドデッキについて
ライドデッキは純正のものを使用。
手札コスト無しでのライド+1ドローに加え、専用オーダーの確定サーチと相手に1枚引かせることを踏まえても比較的優秀な部類だと思います。
ていうかFR集め始めたからもう変えたくない。
サクリファイスグラスのデッキ気に入りすぎてレア度上げ始めた pic.twitter.com/PhkPhPjHR0
— しんぺい (@shinpeicardnews) May 24, 2025
あまりに気に入り過ぎてレア度上げ始めてる。もう僕が心中するデッキは決まったかもしれません。
という感じでサクリファイス・グラスのデッキ紹介でした。
専用ギミックはデメリットありと言えども強力ですし、汎用カードの入る隙もあるため今後の強化も楽しみなデッキ。
今回はそんな感じで。それではまた。
ここ最近のサクリファイス・グラスについての日記はこちら。






常闇村、本当に楽しいデッキですよね。
個人的に大会PRとかで専用強化来ないかなとか夢見ています。
一応RRで新規が来るようですが、あまり欲しいものではありませんでしたしね…。
レガリスピースはユニオンザスカイにしています。
サクリファイスグラスが余っても無駄になりにくいところが主な理由です。
コメントありがとうございます。
PRカード欲しいですね~。とにかくなんか良い感じのサポートが来てくれないかと思ってます。
単体のシールド値で見るとユニオンザスカイもかなり優秀なんですよね。ブリッツオーダーわりと良い選択肢が多くて迷ってしまいます笑