オーバーロードデッキが増えてきたおかげか、GBを持ったファーストヴァンガードが使いにくくなってきています。
そこで、動かないファーストヴァンガードこと「悪夢の国のスペードジャック」を軸にデッキを作っていこうと思います。
VSオーバーロード
オーバーロードデッキは強敵です。
序盤から積極的に動いてきてこちらの動きを妨害してきますし、超越以降は直接ダメージと退却でこちらの手札を盤面を崩してきます。
スペリオルコールができないため、引きに左右されている部分があるのがまだ救いです。
攻撃面のリアガードの展開具合は引きに左右されてきますが、厄介なのは「ドラゴニック・オーバーロード “The Destiny”」の退却効果です。
登場時にリアガードを退却してくるため、ほぼ確実にこちらのファーストヴァンガードが退却効果で狙われます。
「ディレンジ・シンギュラー」はシャルハロートデッキの強力なファーストヴァンガードですが、超越まで効果が使えません。
周りにオーバーロードのような序盤から妨害してくる相手が多いようであれば、それらが相手でも効果を使えるようなユニットをファーストヴァンガードにするという選択もあります。
そこで、「悪夢の国のスペードジャック」が選択肢に入ります。
ノーコストで序盤から確実に効果が使える数少ないファーストヴァンガードです。
以下では、「悪夢の国のスペードジャック」の使い方について説明します。
効果
まずは、「悪夢の国のスペードジャック」の効果から。
序盤はソウルから動かず、手札交換をしてくれます。
超越後にソウルを減らすことなく場に出てきてくれるところもポイント高いです。
事故回避
ライドされた時、1枚引き、手札から1枚をソウルに置きます。
ドローしてから手札をソウルに置くため、質の良い手札交換が行えます。
最序盤での手札交換ということで、ライド事故回避が期待できます。
この時、深闇能力を持つカードをソウルに置くことで、「罪を灌ぐ者 シャルハロート」の超越スキルにある退却条件を満たしやすくなります。
「悪夢の国のスペードジャック」自体は深闇を持っていないですが、こういった部分でフォローできるのは良いですね。
また、効果を使うことでソウルが1枚増えます。
相手の妨害に関係なくソウルを1枚増やせるというのは結構重要です。
「悪夢の国のスペードジャック」をファーストヴァンガードにすることで、リアガードに頼らず確実に増やせるソウルの量が増えます。
シャルハロートデッキで、「悪夢の国のスペードジャック」をファーストヴァンガードにした時、初回超越時点でどのくらいのソウルがためられるかを考えます。
まず、「悪夢の国のスペードジャック」がソウルから動かないため、グレード3の「罪を灌ぐ者 シャルハロート」までのライド分で3枚ソウルがたまります。
そして、「悪夢の国のスペードジャック」の効果で1枚増えているのでソウルは4枚です。
初回超越を「悲哀の斬撃 ルジェイラス」にします。
「罪を灌ぐ者 シャルハロート」の超越スキルでソウルチャージ2し、ソウルが6枚になります。
「悲哀の斬撃 ルジェイラス」の効果を使い、ソウルチャージ3します。これでソウルが9枚になります。
ヴァンガードのみでソウルが9枚になりました。
これは結構大きな意味を持ちます。
「フライング・ライブラリアン」や「愛着のサキュバス」といったドロー効果持ちのリアガードの効果を確実に全部使えるようになるからです。
「フライング・ライブラリアン」はともかく、「愛着のサキュバス」はドロー効果を使うのにソウルが10枚必要なため、確実にソウルが9枚ためられるというのは重要です。
「悲哀の斬撃 ルジェイラス」の効果を使う前にはコールできないという弱点はありますが、引きに左右されないという強みがあります。
「悪夢の国のスペードジャック」をファーストヴァンガードにすることで、手札事故の軽減と、ソウルがたまっていないという事故を軽減できます。
まとめ
「悪夢の国のスペードジャック」の使い方について説明しました。
引きに左右されずにソウルを確保できる点を活かしたデッキ構築にすれば活躍できます。
序盤から動いてくるデッキが増えた結果、もはやGB持ちファーストヴァンガードが使いにくくなってきています。
環境の変化に合わせたデッキ構築をするべきかもしれません。