今回はゲイル・ヴェスパーデッキについての解説です。
デッキの回し方からどういったカードを採用すればいいかなどを説明していきます。
ゲイル・ヴェスパーデッキの概要
ゲイル・ヴェスパーデッキとは「天風のゲイル・ヴェスパー」をメインとしたデッキ。

「天風のゲイル・ヴェスパー」は自分のバトルゾーンにあるパワー12000以上のクリーチャー1体につきコストを2減らして召喚できるW・シンパシーを持っています。
さらに「天風のゲイル・ヴェスパー」がバトルゾーンにある限り自分の手札のクリーチャーは同じW・シンパシー能力を得ることができます。
これによって手札のクリーチャーのコストを大幅に軽減し、大量展開することができます。
W・シンパシーを満たすために自分のバトルゾーンにはパワー12000以上のクリーチャーが必要なので必然的に自分のバトルゾーンには大型モンスターが並ぶことになります。
ゲイル・ヴェスパーデッキは「天風のゲイル・ヴェスパー」の強力なコスト軽減能力によって大型モンスターをガンガン並べることができる豪快なデッキと言えますね。
ゲイル・ヴェスパーループとは
さっき言った通り大幅なコスト軽減能力を持つ「天風のゲイル・ヴェスパー」ですが、もう1枚のクリーチャーと合わせることでループにまで発展させることができます。
ここで登場するのが「ジーク・ナハトファルター」です。

コスト11の大型モンスターですが、「天風のゲイル・ヴェスパー」のW・シンパシーによってコストは軽減されるので大した問題ではありません。
大事なのは一番下の効果。
「ジーク・ナハトファルター」がバトルゾーンに出たとき、またはパワー12000以上のクリーチャーをバトルゾーンに出したときに、デッキの上から2枚をマナゾーンに置き、クリーチャーを1体マナゾーンから手札に戻します。
注目すべきところはマナに置いたカードはアンタップ状態ということ。
「ジーク・ナハトファルター」自身かパワー12000以上のクリーチャーがバトルゾーンに出るたびに使えるマナが2マナ増えます。
ということは2マナ以下でパワー12000以上のクリーチャーを場に出すことができれば使った分だけのマナは再び補充されるのです。
実際には2マナ以下で出せるパワー12000以上のクリーチャーは限られていますが、そこで「天風のゲイル・ヴェスパー」の登場です。
「天風のゲイル・ヴェスパー」のW・シンパシーによって手札のパワー12000以上のクリーチャーのコストを2マナ以下にまで軽減することで、「ジーク・ナハトファルター」の効果でクリーチャーを出し続けることができます。
手順をまとめると以下の通り。
- 「天風のゲイル・ヴェスパー」がいる状態で「ジーク・ナハトファルター」をバトルゾーンに出す
- 「ジーク・ナハトファルター」の効果で2マナチャージとパワー12000以上のクリーチャーを1体マナから回収
- 回収したクリーチャーを2マナ以下で召喚
- 「ジーク・ナハトファルター」の効果で2マナチャージとパワー12000以上のクリーチャーを1体マナから回収
- 回収したクリーチャーを2マナ以下で召喚・・・
という感じで途切れることなくクリーチャーを展開することができます。
フィニッシュ手段について
「大型を並べることができるのは分かったけどそのあとはどうするの?」という話ですが、これには2つの方向性があります。
つまり「殴って勝つ」か「特殊勝利で勝つ」かです。それによって採用する大型クリーチャーも変わってきます。
殴って勝つ場合
この場合採用するのは自然の大型クリーチャーが多いです。
自然文明には「古代楽園モアイランド」と「界王類絶対目ワルド・ブラッキオ」がいます。

「古代楽園モアイランド」がいる限り相手は呪文を唱えたりD2フィールドを展開することができません。
これによって相手のシールド・トリガーを大幅に制限できます。
残るはシールド・トリガー獣ですが、「界王類絶対目ワルド・ブラッキオ」がいる限り相手クリーチャーの「このクリーチャーがバトルゾーンに出たときに発動する効果」は使えなくなります。

シールド・トリガー獣の大半はバトルゾーンに出たときに発動する効果を持っているので、「界王類絶対目ワルド・ブラッキオ」で効果を封じることができます。
「界王類絶対目ワルド・ブラッキオ」はワールドブレイカー持ちなので相手のシールドが何枚あろうが関係ないのも良いですね。
ハイスペックな大型クリーチャーを並べて押し切るというのも豪快で面白いです。
特殊勝利で勝つ場合
特殊勝利を狙う場合に採用するのが「水上第九院シャコガイル」です。

「水上第九院シャコガイル」は自分のデッキを引ききったときにゲームに勝つ効果を持っています。
「天風のゲイル・ヴェスパー」と「ジーク・ナハトファルター」でクリーチャーを展開していると、「ジーク・ナハトファルター」のマナチャージでデッキはどんどん少なくなります。
この時「水上第九院シャコガイル」を出しておくことで、残りデッキを減らした状態で相手にターンを渡すことができます。
そこで「水上第九院シャコガイル」で相手ターンの始めにカードを引ききって勝利するという流れです。
デッキにほとんど必要のない水文明を入れる必要があるのでバランスが重要です。
水文明が多過ぎると普段の動きに支障をきたしますし、少なすぎると「水上第九院シャコガイル」が出せません。
一方で殴り勝つタイプに比べると攻撃する必要がないのが最大のメリットですね。
相手にターンを渡して行動させる危険もないので安全に勝つことができます。
ゲイル・ヴェスパーを召喚するには
軽減能力を活かしきるプラン
「天風のゲイル・ヴェスパー」のコストを軽減するにはパワー12000以上のクリーチャーが必要です。
通常パワーの高いクリーチャーはマナコストも高いのですが、自然文明には低コスト高パワーのクリーチャーも存在します。
「界王類七動目ジュランネル」は1コストでパワー24000という破格のスペックの持ち主です。

ただしデメリットを持っており、タップしてバトルゾーンに出て、マナゾーンの自然文明のカードが6枚以下の場合アンタップしません。
普通ならば攻撃できないデメリットですが、ゲイル・ヴェスパーデッキでは関係ありません。
タップされていようがコスト軽減の役に立ってくれます。
なのでこのデッキでは序盤に出せる「天風のゲイル・ヴェスパー」のコスト軽減役として活躍してくれます。終盤だと攻撃に参加できるのもポイント。
同じく1コストの「デデカブラ」はお手軽版ジュランネルといったところ。

攻撃できないデメリットを持っていますが、タップ状態でバトルゾーンに出てこないので除去されにくくなっています。
「界王類七動目ジュランネル」はタップ状態のままなのでスレイヤー持ちに攻撃されると倒されてしまいます。
攻撃こそできませんが、「デデカブラ」の方が場持ちは良さそうです。
「デスマッチ・ビートル」は優秀なコスト踏み倒し対策カードです。

ゲイル・ヴェスパーデッキでは「天風のゲイル・ヴェスパー」のコスト軽減役とコスト踏み倒し対策を同時にしてくれる優秀なカードです。
コンボデッキに近いゲイル・ヴェスパーデッキではキーカードが引けないとろくに動けません。
多くのデッキがコスト踏み倒しをしながら動いてくるので「デスマッチ・ビートル」はそのようなデッキ相手に時間を稼いでくれます。
これらの低コストカードを使って「天風のゲイル・ヴェスパー」のコストを減らしていきます。
最短としてはパワー12000以上のクリーチャーを3体並べて「天風のゲイル・ヴェスパー」を4コストで出すことでしょうか。
手札消費が激しそうですが、パワー12000以上のサポートには「ジャンボ・ラパダイス」があります。

2コストで最大4枚の手札補充という驚異的なスペックを持つカードなのでぜひ入れておきたいところです。
1~3ターンで3体並べられれば最速4ターン目に「天風のゲイル・ヴェスパー」を召喚できます。
ただそのままではマナを使いきってしまっているので、他のクリーチャーと一緒に出せるようになるまで動かないというのもありです。
そのような場合はマナチャージも絡めながら動くといいでしょう。
マナがあるほど「天風のゲイル・ヴェスパー」+なにかという形で動きをスタートさせやすくなります。
マナチャージから動くプラン
「天風のゲイル・ヴェスパー」を出す手段はコスト軽減だけではありません。
自然文明が持つマナ加速を使うことでより展開がしやすくなります。
「ボント・プラントボ」は3コストのマナチャージカードですが、2マナブーストできる可能性を持っています。

2マナブーストができれば、3→6とマナがつながるので動きやすいです。
6マナ貯まれば「コレンココ・タンク」の出番です。

手札補充をしながらのマナチャージは強力です。
最大3マナチャージができるので、「ボント・プラントボ」と合わせると3→6→10とかなりハイペースでマナを貯めることができます。
「天風のゲイル・ヴェスパー」のコスト軽減を重視するのもいいですが、だいたいはコスト軽減とマナチャージを合わせて動くことになるでしょう。
相手のデッキタイプにもよりますが、「天風のゲイル・ヴェスパー」を出したターンには展開を開始したいので、「天風のゲイル・ヴェスパー」を出せばすぐに動き出せるようにマナは調整しておきたいところです。
まとめ
ゲイル・ヴェスパーデッキの基本的な動き方について説明しました。
大型モンスターを扱う豪快なデッキかと思いきや、足回りのサポートがしっかりしているので、意外と動きやすくもあります。
決まれば大型モンスターがガンガン並ぶので、派手なデッキが好きな方は組んでみてはいかがでしょうか。