おはようございます。しんぺいです。
今回は「ホープ・オン・ダンプ」について。
「幻馬再臨」に収録されるダークイレギュラーズのRRですね。
ダクイレによくあるフィニッシャー枠と言ったところでしょうか。よく分からないガード制限をしております。
それでは効果を見ていきましょう。
ホープ・オン・ダンプの効果
ホープ・オン・ダンプ
グレード3 パワー12000 ギフトアイコン:プロテクト
【自】【V/R】:登場時、あなたのソウルが20枚以上なら、そのターン中、相手は手札からガーディアンサークルにコールする際、それらの元々のシールドが合計20000になるようにしかコールできない。
謎のガード制限効果
ガード制限ですね。
2枚出し強制とか、守護者出せないとか、スタンダードでは結構なクランがガード制限に関わる効果を持っています。
そんなガード制限も手を変え品を変え出てきてる感がハンパないですが、今回のガード制限は20000固定と言ったところでしょうか。
コールする際は、シールド合計20000になるようにしかコールできません。
つまりは5000や10000シールド、果ては15000シールドに至るまで、それ単体では出せないようになる、ということですね。
ややこしいのでちょっと例を出すと、ヒールトリガーは1枚で出せます。単体でシールド20000ありますから。

クリティカルトリガーを出そうと思えば、追加で5000シールド一緒に出さないといけません。


ポイントは20000ピッタリにしないといけないというところですね。単なる2枚出し強制との違いはここにあると言って良いでしょう。
15000シールドを出したい場合、いくら他で10000シールドが余っていようと出すことはできません。
10000シールドのカードを出したいなら、
- 10000シールドのカードを2枚
- 10000シールド1枚と、5000シールド2枚
のどちらかとなります。
面白いのは完全ガードを出すときでしょうか。
完全ガードはシールド0なので、コールするなら一緒に20000シールド横に出さないといけないですね。
ヒールトリガーがあれば無駄にさせられるのはもちろん、もしヒールトリガー持っていない場合であれば、完全ガード出させた上に、横に2枚も3枚も出させることができます。
ちなみに20000シールドしか出せない文面から、「シールド20000要求を超える攻撃はガードできなくなるのではないか」と思われがちですが、そんなことはありません。
ガーディアンのコールは、
- 1体ずつコール
- 複数枚まとめてコール
どちらもできるので、「ホープ・オン・ダンプ」の効果適用中に、例えばシールド25000要求の攻撃を受けて完全ガードを使わないとするなら、ガード方法は合計20000シールドになるようなガーディアンのコールを2回行うという形になります。残り5000はインターセプトでもいいけど、あくまで手札からだけでガードしようとしたときの話。
ガード制限の中ではかなり強いんじゃないでしょうか。
これが1体のアタックではなく、ターン中継続するのですからフィニッシュ性能は非常に高くなっています。
デスアンカーのフィニッシャーになり得るか?
「ノーライフキング デスアンカー」のデッキを使っているせいか、グレード3が出るたびにデスアンカー軸で使えるかを考えるのですが、「ホープ・オン・ダンプ」はどうでしょうか。
結論から言うと難しそうです。
上振れた時めちゃくちゃ強いけど、果たして入れるか?って感じです。今のところそんな感想です。
ターン中継続するガード制限、かつ相手に余分なガード値を出させることを思えば、攻撃回数が多いほど「ホープ・オン・ダンプ」は強くなります。
となれば一番強いのはデスアンカーの効果で「五大元素の支配者」にライドするときでしょうか。


ヴァンガードだけで3回攻撃できるこれらのコンボで、V裏に「ドリーン・ザ・スラスター」のブーストでも付けていればもうガードできないんじゃないかってくらいには強いですね。
「ホープ・オン・ダンプ」の効果でどの攻撃にも20000シールド出さなければならないのならまずガードできないでしょう。
とは言え「ホープ・オン・ダンプ」の効果を使うにはソウルが20枚以上必要。
あらかじめメインフェイズにコールすることを思えば、メインフェイズまでにソウルが20枚以上、そこからデスアンカーの効果発動となるので使えるのはかなり終盤になるでしょう。
安定して決められるかは疑問なところです。
あとそもそもの話、デスアンカーから「五大元素の支配者」にライドして、「ドリーン・ザ・スラスター」のブースト付けた時点で若干オーバーキル気味なのに「ホープ・オン・ダンプ」まで使う必要があるか?って話もありますね。
確かに決まればプロテクト相手でもトドメはさせるでしょうが、そこまでやる必要あるか?って気もします。
「ノーライフキング デスアンカー」の効果で「ホープ・オン・ダンプ」にライドするのはちょっとありなんじゃないかと思えました。
「ノーライフキング デスアンカー」のコストでソウルが4枚増えるので、ソウル16枚以上あれば「ホープ・オン・ダンプ」の効果を有効化させつつライドできます。
早い段階で「ホープ・オン・ダンプ」を使うという意味では良いでしょう。
まあこれはこれで「ホープ・オン・ダンプ」にライドした後に攻撃がそんなに強くないという問題があるので過信は禁物ですが。
・・・「五大元素の支配者」と一緒に使うのが今のところ一番面白そうですね。
20000シールド固定で、あの攻撃回数ではさすがに防げないでしょう。
ただ、「五大元素の支配者」も「ホープ・オン・ダンプ」もソウルをためる効果を一切持っていないので、ロマンコンボな感じは否めませんが。
やっぱりブルブファスが何とかしてくれる感じなんでしょうか。

今回のダークイレギュラーズは結構リアガードで強いやつが多いので、ブルブファス自体はソウルためてくれる効果だと嬉しいですね。
というかやっぱりソウルで強くなるダークイレギュラーズはヴァンガードでソウル増やせないといつまで経っても引きに左右されてしまいます。。。
グランブルーは「氷獄の死霊術師コキュートス」の登場で自力でドロップ増やせるようになってだいぶ戦いやすくなりました。

ダークイレギュラーズも似たような道を歩んでほしいものです。
まとめ
「ホープ・オン・ダンプ」についてまとめました。
ガード制限自体はかなり強いのですが、果たしてちゃんと使えるのかは若干疑問が残ります。
とは言えちょいちょい判明している新カードを見てると優秀なものは多いので、「ホープ・オン・ダンプ」も普通に使えるようになるんじゃないかと思っていたり。
あくまで現状のカードでは厳しいというだけで、VRの効果とか判明したら普通に強いカードという評価になるかもしれません。
フィニッシュ性能はかなりのものなので、うまく使っていきたいです。