おはようございます。しんぺいです。
今回はグランブルーデッキについて。
「My Glorious Justice」で強化されてから色々試してみましたが、今が一番しっくり来ているような気がしているので紹介していきます。
スタンダードのグランブルーめっちゃ楽しい。
グランブルーデッキレシピ

グレード3
氷獄の死霊術師コキュートス 4
不死竜スカルドラゴン 3
バイオレンス・フランガー 1
グレード2
グリード・シェイド 4
ストームライド・ゴーストシップ 3
ルイン・シェイド 3
キャプテン・ナイトミスト 2
グレード1
伊達男ロマリオ 4
細波のバンシー 3
お化けのどるふ 3
サムライスピリット 2
イービル・シェイド 1
グレード0
案内するゾンビ(FV) 1
ナイトスピリット(クリティカル)4
荒海のバンシー(クリティカル)4
モータル・ミミック(クリティカル)4
お化けのりっく(ヒール)4
各グレードの採用カードと枚数について
グレード3
グレード3には「氷獄の死霊術師コキュートス」を中心に、あとはフィニッシャー枠って感じですね。
「氷獄の死霊術師コキュートス」はこのデッキのメインヴァンガード。

このデッキの動きは全てこいつにライドすることを前提にしています。なので当然4枚ですね。
メインヴァンガードが4枚だけであとはリアガード要員っていうのは結構こわい構築ですが、グランブルーには「グリード・シェイド」と「伊達男ロマリオ」がいます。
ドロップゾーンからの回収が得意なので、意外と手札に加えられる場面も少なくありません。
どうしてもライドしたいので、グレード3の「不死竜スカルドラゴン」や「バイオレンス・フランガー」を引いていたとしても、マリガンでは戻しますし、「グリード・シェイド」や「伊達男ロマリオ」のコストで手札からなくしていきます。中途半端なやつに乗るくらいならアシストしにいきますね。
「氷獄の死霊術師コキュートス」以外については、リアガード要員の「不死竜スカルドラゴン」と「バイオレンス・フランガー」。どちらも終盤でかなり役に立ちます。


めっちゃ高いパワー出せる「不死竜スカルドラゴン」は完全ガード持ってなければ詰ませられますし、「バイオレンス・フランガー」がいれば完全ガード持ってても詰ませられます。
こいつらのフィニッシュ性能が異常に高いので、グランブルーではいかに相手を5点にするかに全力を注いでいきましょう。ヒール引かれたら泣いていい。
枚数は「不死竜スカルドラゴン」が3枚で「バイオレンス・フランガー」が1枚。
最初は「不死竜スカルドラゴン」4枚入れてましたが、めっちゃライドするので減らしました。
かと言って2枚にするとスカルドラゴン2面並べにくくなるので3枚に落ち着いたって感じです。
「バイオレンス・フランガー」は1枚でいいですね。こいつにだけは絶対にライドしたくないので。
「不死竜スカルドラゴン」はギフトあるしパワー高いしでまだライドしても大丈夫なのですが、「バイオレンス・フランガー」にライドした時は割と詰んでます。
ていうか1枚でもめっちゃ引くんだが?? ぶっちゃけコキュートスより引いてる気がする。
終盤までに落ちていればいいので1枚でいいでしょう。ダメ落ちが怖い人は2枚入れてもいいかもしれませんが、僕は絶対にやりません。
グレード2
確実に4枚入れたいカードが「グリード・シェイド」。

ドロップからの回収が何より便利過ぎます。
ライド要員、アタッカー、シールド値の確保などなど、序盤から中盤まで幅広く活躍してくれます。
終盤はデッキ切れが怖くて使いませんが、それまでに果たす役割が大きすぎるので4枚入れてます。
詳しくは前に書いた記事を参照ください。

ちなみに一番やるのが
- グレード2を捨ててヒールトリガーを回収
これだけでシールド値が15000増えてますね。
「グリード・シェイド」の効果自体は枚数増えていませんが、グランブルーデッキの防御力を高めている一因だと思います。
中盤をつなぐアタッカー要員としての採用が「ストームライド・ゴーストシップ」と「ルイン・シェイド」。


「ストームライド・ゴーストシップ」はノーマルコールできないというデメリットを補って余りある性能をしていますね。
単騎パワー24000は偉大。ブースト付ければ32000は余裕で出せます。
ちなみに僕は「ストームライド・ゴーストシップ」での攻撃は絶対にブーストを付けるようにしています。
パワー24000と32000はトリガー1枚で防げるか防げないかという非常に大きな違いがあるからです。
あとブースト要員はパワー12000出せるやつばっかりなので、実際に出せるパワーは36000であることが多いです。
フォースのグレード3ですらヒール1枚で防げないパワーになるので、「ストームライド・ゴーストシップ」はアタッカーとして最高ですね。
アタック後には消えられるのもポイント。最近は除去が増えてきているので1ドロー以上に感じる恩恵は大きいです。なるかみのバインドから逃げられるのもでかいですね。
「ルイン・シェイド」は単騎17000出せる点が優秀。
こちらも「ストームライド・ゴーストシップ」と同じくブーストを付ければパワー29000を出せ、トリガー1枚では防げなくなります。こっちはヒールで防がれますが。
ただ「ルイン・シェイド」は序盤から攻撃に参加できるという、「ストームライド・ゴーストシップ」には無いメリットがあります。
序盤から13000出せるのが素晴らしくて、フォース相手に後攻を取ってしまったときでも単騎で攻撃できるのが良いところ。
初期から支えてもらっていますが、まだまだ出番は無くなりそうにありません。
枚数は「ストームライド・ゴーストシップ」「ルイン・シェイド」とも3枚ずつ。
最初は4枚ずつにしていましたが、ぶっちゃけ過剰でした。
というのも、終盤は「不死竜スカルドラゴン」や「バイオレンス・フランガー」を出すので、あんまりこいつらは最初から最後まで活躍するという感じではありません。両方ともデッキを減らしますしね。
そうなると、枚数は減らしてその枠でできることを増やそうということになりました。
そうしてできた2枠に入れたのが「キャプテン・ナイトミスト」。

「コキュートスで復活は充分足りてるし過剰じゃない?」と思われるかもしれませんが、個人的にコキュートスデッキに「キャプテン・ナイトミスト」はめっちゃありだと思います。
「キャプテン・ナイトミスト」を入れていて感じたメリットとしては
- 序盤から展開できる
- 1ターン内の復活回数が増える
この2点です。
序盤に「キャプテン・ナイトミスト」で「細波のバンシー」を復活させる場面がめっちゃ強いんですよね。
盤面増やして1ドローしたうえにブースト込みで21000で攻撃できます。
トリガー出てもまだ攻撃が通る値なので序盤の21000は価値がでかいですね。
復活回数については、
- ソウルブラストで落としたカードを同ターンに復活できる
というのがありがたいのです。
コキュートスしか復活要員がいなければ、「細波のバンシー」などでソウルから落としたカードが出てくるのは次のターンになります。
コキュートス軸のグランブルーデッキでは1ターンで削れるデッキが多く、長期戦はできません。
なので1ターンでも早く攻勢を整えて攻撃に回りたいのです。
「キャプテン・ナイトミスト」のような復活要員を入れておくことで、盤面の形成が非常に楽になります。
ちなみに、「キャプテン・ナイトミスト」自体がパワー低いという問題がありますが、それは「サムライスピリット」で解決できます。
- 「キャプテン・ナイトミスト」の効果で復活
- 効果を使った「キャプテン・ナイトミスト」を「サムライスピリット」のコストに
というのがよくやる流れ。
結果的にはパワー12000のブーストを残しつつ復活効果を使えたことになるので非常に便利な動きです。
カウンターブラストは「氷獄の死霊術師コキュートス」くらいしか使うユニットがいないのでさほど問題ありませんし、「キャプテン・ナイトミスト」はかなりおすすめです。
グレード1
グレード1の必須枠は「伊達男ロマリオ」。

ライドして良し、後半に呼び出して良しとかなりのイケメンです。
ライド時効果でソウルにグレード3を仕込みつつ「氷獄の死霊術師コキュートス」にライドするのが一番強い動き。
いきなり3体復活ができるようになりますね。
そこまでいかなくてもライド時効果で事故回避とかできるのでかなり使いやすいです。
バスカークの時代はカウンターブラストに余裕が無かったのでいまいち使うことが少なかったですが、コキュートス軸ではだいぶ強く感じます。
後半はドロップゾーンから呼び出してパワー12000のブースター役に。
主にV裏に置いてヴァンガードのパワーラインを底上げしてくれます。
最初から最後まで使いやすいユニットなので4枚入れときましょう。
続いて重要なのが「細波のバンシー」。

盤面しか増えることのなかったグランブルーを手札増えるクランにしてくれたユニットです。
こいつと「ストームライド・ゴーストシップ」のおかげで、グランブルーは盤面を並べると同時にかなり手札が増えやすいクランになっています。
とは言え採用枚数は3枚。
強いことは強いのですが、引きすぎてもいまいち仕事が無いので4枚もいらないというのが正直な感想です。復活効果はバンシーだけでなく前列ユニットにも使いたいですしね。
ソウルも余り気味なのは確かですが、全部バンシーで使うよりも「サムライスピリット」でも使った方がデッキの回りが良くなります。
グレード1には完全ガードも採用しています。

クリティカル12にするためには完全ガードの枠をグレード1に持ってくるしかないですね。
枚数は3枚。最初4枚入れていましたが、「グリード・シェイド」のおかげで手札に加えやすいのもあって4枚もいらなかったです。
ただ、なるかみが増えてくると増やした方がいいかもしれません。

先攻取られたら、プロテクトを獲得する前に超パワー&クリティカルで殴ってくるガンバスに対抗するためには素引きする可能性を増やしたいですね。
でも僕の周りではさほどなるかみを見ていないので今は3枚のままにしています。
「サムライスピリット」はかなり便利な仕事をしてくれます。
リアガードを「サムライスピリット」自身と入れ替えてくれる能力は、単体で見るとそこまで強いことをしてくれませんが、デッキを回すうえでは非常に役立ちます。

詳しくは記事でも書いていますが、
- パワーの高いブースター
- 効果の終わったユニットをドロップゾーンへ送る
- ソウルのカードをドロップゾーンへ送る
かなり幅広く活躍してくれます。
ただ、枚数はそこまでいりません。
1枚落ちれば良いレベルですし、無いなら無いでも戦えますので2枚に抑えています。
「イービル・シェイド」を1枚入れています。

「イービル・シェイド」の入ってるデッキはそんなに見ないですが、僕はかなりありだと思っています。
コキュートス軸では、コキュートスの効果を使わずに展開できる手段を持っているかどうかはかなり重要だと考えているからです。
コキュートスはデッキを減らしまくっていくので終盤はマジでデッキがギリギリです。
それでもコキュートスの効果を使えるなら良いですが、中には使えない場面も出てきます。
そんな時は「イービル・シェイド」の出番です。
デッキを減らさずにドロップゾーンからコールでき、コキュートスの効果を使わずとも盤面を作れます。
基本的には単騎決戦が無理そうな相手の時にあらかじめ出しておくような感じです。
あとは最初の方にうっかり引けたときも出しておけば展開の足しにできますね。
コキュートスって自分の効果だけに頼っていると意外に最初からフル展開できなかったりするので、そんな時はだいぶ助かります。
出せるユニットは縛られていますが、このデッキでは重要なカードはどうせ複数積んでいるのでそこまで困ったことはありません。
ちなみに出すのはリア裏。「グリード・シェイド」のブーストか「不死竜スカルドラゴン」のブーストに使ってることが多いです。
パワーアップ効果はありませんが、効果使った後に「サムライスピリット」と入れ替えていけるので、パワーの低さも気になりません。
個人的にはわりとおすすめなユニット。ただ、あくまでサポートなので1枚あれば充分です。
グレード0
トリガー配分はクリティカル12のヒール4。
5点に追い詰めるのが何より重要なグランブルーではクリティカル12がかなり相性良いですね。
5点にしやすいのはもちろん、4ダメからのトドメ性能もかなり上がっています。
ドロートリガーが無くても充分な展開とドローができるので、コキュートス軸であればクリティカル12推奨です。不意にドロートリガー引いて山札の枚数計算狂うこともありませんし。
この辺りの話はこちらの記事で書いているので良かったらどうぞ。

ファーストヴァンガードは「案内するゾンビ」。光ってるから変える気になりません!
ていうか光ってる「案内するゾンビ」は「キャプテン・ナイトキッド」より数倍カッコいいからみんな「案内するゾンビ」使おうな!
まあそんなことは置いておいて、ファーストヴァンガードを選べるって良いですよね。ぜひとも好きな方を選んでください。
まとめ
グランブルーデッキについてまとめました。
色々回してみて得た経験をかなり詳しく書いたつもりですが、よく分からなかったらすみません。
このブログではグランブルーの記事色々書いているので、気になった人はそちらもご覧ください。記事最後にある「グランブルー」のタグから一覧で見られます。
最後に、グランブルーデッキは「My Glorious Jusice」の強化でかなり遊びやすくなったし、メインヴァンガードは超かっこいいしで組み甲斐のあるデッキです。
すでに組んでる方は参考にしていただければ幸いですし、組んでない方も興味を持っていただければ嬉しい限りです。
ぜひともよりよいヴァンガードライフを。しんぺいでした。