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遊戯王マスターデュエルでミュートリアを知る ②ミュートリアのデッキ構築を語る

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前回ミュートリアデッキの概要について書いたんですが、

今回はデッキ構築について語っていこうと思います。

ミュートリアがどういう動きをするかは前回語ったので、ここではデッキ構築の際にミュートリアカードをどうやって採用していくかに話を移していきましょう。

 

ミュートリアデッキの構築

とりあえずデッキを作ってみました。これでプラチナ5までたどり着いたんで、ガチガチとは言わないまでもそれなりに使えるかと思います。

画像が見づらいのでリストでも用意しておきます。

メインデッキ40

  • ネメシス・キーストーン 1
  • ネメシス・フラッグ 2
  • 被検体ミュートリアM-05 3
  • 灰流うらら 3
  • 被検体ミュートリアST-46 3
  • ネメシス・コリドー 1
  • 被検体ミュートリアGB-88 1
  • ミュートリアル・ビースト 2
  • ミュートリアル・ミスト 2
  • ミュートリアル・アームズ 2
  • ライトニング・ストーム 1
  • フュージョン・ミュートリアス 2
  • ミュートリア反射作用 1
  • ミュートリア進化研究所 2
  • 緊急テレポート 2
  • 墓穴の指名者 2
  • ミュートリアスの産声 2
  • スキルドレイン 3
  • デモンズ・チェーン 2
  • ミュートリア超個体系 2
  • ミュートリア連鎖応動 1

EXデッキ 9

  • 超雷龍-サンダー・ドラゴン 1
  • シンセシス・ミュートリアス 2
  • 究極体ミュートリアス 1
  • ペンテスタッグ 1
  • 捕食植物 ヴェルデ・アナコンダ 1
  • 転晶のコーディネラル 1
  • デコード・トーカー 1
  • ラスタライガー 1

デッキ構築の段階で意識したのは、各カードの採用パターンを分類すること。

このデッキだと各カードは

  • 初動
  • 展開
  • 妨害
  • その他

のどれかに分類されます。

 

初動カードについて

初動用のカードと言うと、僕は「それ1枚さえあれば最低限の動きができるカード」だと思っています。

このデッキで言うと「被検体ミュートリアM-05」と「被検体ミュートリアST-46」です。

これらは大型ミュートリアを呼び出せるので、少なくともこれらのうち1枚でも引けば最低限の展開にはなると思っています。

 

あとは実質的に上記2枚を呼び出せる「緊急テレポート」。

「被検体ミュートリアM-05」、「被検体ミュートリアST-46」、「緊急テレポート」のうちどれか1枚でも引けると大型ミュートリアを出せますね。

合計で8枚。初手5枚の中にあるかどうかと言うとそこそこ期待できるかと思います。

 

逆に言うとこれらがどれも引けなければほぼ手札事故です。

まずデッキを作った時には、初手に最低限あって欲しいカードはこのデッキだとどれか、ということをよく意識します。

 

展開カードについて

展開という言葉に沿うかどうかは分かりませんが、僕は展開用カードのことを「動ける回数を増やすカード」だと思っています。

「ミュートリア進化研究所」なんかが良い例ですね。

「ミュートリア進化研究所」は発動時に「被検体ミュートリアM-05」「被検体ミュートリアST-46」を呼び出せます。

これらの被検体ミュートリアがいることは通常の召喚権を使うほかに大型ミュートリアを呼び出すことに繋がるので、動ける回数が1回増えたと考えています。

 

増えた1回は単純に大型ミュートリアを2体並べるのに使うもよし、1回は相手に妨害を撃たせて残りの1体を通すために消費するのもよしです。

 

遊戯王は相手ターンからこっちのターンに返ってくると、たいてい妨害系のカードを用意されています。効果を無効にするだとか、こっちのカードを破壊するだとか、そんなカードですね。

 

召喚権は1ターンに1回しかないので、普通は1回妨害を立てられると何も出来ずに終わりです。

そこで展開用のカードが採用されていると、1ターンに動ける回数が増えるので、相手の妨害を乗り越えることができるというわけですね。

 

相手の妨害を乗り越えるという意味で、僕は除去カードも展開系のカードに数えています。

このデッキだと「ライトニング・ストーム」がそうです。

モンスターを出す効果ではありませんが、相手のカードを破壊できる効果を持っているので、ここに妨害を撃たせてこっちの大型ミュートリアの召喚を通すことに使えます。なのである意味展開用のカードとも思っています。

 

同じような考えで「墓穴の指名者」も展開用のカードだと思っています。

「灰流うらら」など相手の手札誘発カードに対して使えば、妨害効果を無効にできます。実質こっちの行動回数を増やしたようなものですね。

「墓穴の指名者」は相手が墓地のモンスターを出そうとした時にソイツを除外することで妨害することもできるので、実際は展開と妨害を兼ねてるカードとも言えます。

 

僕の中での展開用カードと初動用カードの違いについても説明しておきましょう。

違いは「1ターン目に使えるかどうか」です。

例えば「被検体ミュートリアM-05」は1ターン目に引いても活躍します。召喚からそのままサーチ効果を使って大型ミュートリアの召喚まで繋げられるわけですから。

 

しかし、「ミュートリア進化研究所」は1ターン目に引いて使えるかどうかは運次第です。

「ミュートリア進化研究所」で特殊召喚できるのは手札か除外ゾーンのレベル4以下ミュートリアなので、「ミュートリア進化研究所」だけ引いた場合は何も出来ません。一応手札交換効果を使えますが、使ったところで初動用のカードを引けるか分からないのでこれを初動用のカードにカウントすることはしません。

 

ちなみに便利なカードとして、初動と展開の両方にカウントできるカードもあります。「緊急テレポート」がそうですね。

「緊急テレポート」はこれだけを引いても被検体ミュートリアを呼び出して大型ミュートリアに繋げられますし、速攻魔法なので通常の召喚権以外にも展開することが可能です。

 

このデッキで展開用のカードとして数えているものには次のものがあります。

  • ネメシス・フラッグ
  • ネメシス・コリドー
  • ミュートリア進化研究所
  • フュージョン・ミュートリアス
  • ミュートリア超個体系
  • ライトニング・ストーム
  • 墓穴の指名者

これらでこちらの行動回数を増やしつつ相手の妨害を乗り越えていくイメージです。

 

妨害カードについて

妨害用カードは分かりやすいですね。相手を妨害する効果を持つカード達です。

つまりは相手ターンでも使える除去や無効効果がここに当てはまります。

 

これらのカードは基本的に単体で引いても時間を稼ぐくらいしかできません。

しかし、初動用のカードや展開用のカードでしっかり展開した後にこれらのカードを構えられると、盤面の安定感が一気に増しますね。

 

とはいえ、これらだけ引いても意味が無いのもまた事実。

なので強いデッキは展開が終わった時に出てくるモンスターが妨害用の効果を持ってたり、展開の途中で妨害用のカードをデッキからサーチしてきたりします。無駄が無くて素敵な動きですね。

 

ミュートリアデッキではどうかと言うと、展開後に出てくる大型ミュートリアが妨害効果を持っています。

「ミュートリアル・ビースト」は魔法カードの無効、「ミュートリアル・アームズ」はモンスターの除外効果を持っていますね。

なのでデッキとしては結構恵まれた部類です。

しかし、これらだけだと心もとないので他のカードも足してより盤石な布陣が作れると良いかなあというところです。

 

ミュートリア魔法・罠カードは「被検体ミュートリアST-46」でデッキからサーチできるので、展開のついでに構える妨害カードとしてはもってこいですね。

「ミュートリアスの産声」はまさにそんな意図で入れています。

融合するカードですが、融合で出す「シンセシス・ミュートリアス」が登場時に相手のカードを破壊できるので、実質的に「ミュートリアスの産声」を妨害用カードとして扱っています。

あとは「ミュートリア連鎖応動」も。

こちらは相手モンスターの効果を無効にできます。これも妨害用カードと言えるでしょう。「被検体ミュートリアST-46」でサーチ可能です。

 

ただ、いくら「被検体ミュートリアST-46」でサーチ可能と言っても、これらのカードばかりサーチしているのも微妙なところです。

攻め時には「フュージョン・ミュートリアス」のような展開系のカードをサーチしてきて行動回数を増やしたりしたい。

 

なのでメインデッキの枠には多少多めに妨害用カードの枠を取り、「被検体ミュートリアST-46」で必ずしも妨害用カードのサーチしなくてもいいようにしています。

 

「スキルドレイン」や「デモンズ・チェーン」はその筆頭ですね。

どちらもモンスター効果を無効にできます。特に「スキルドレイン」は永続的にフィールドのモンスター効果を防げるのでかなりの妨害力を発揮します。

 

ちなみに「スキルドレイン」が無効にできるのはフィールドに存在するモンスターの効果だけというのは覚えておきたいところです。

被検体ミュートリアは自身をリリースして効果を発動するので、効果解決時には墓地にいます。つまりは「スキルドレイン」の影響を受けずに効果を解決することができますね。

 

妨害用カードに数あれど、その中からこれらを選んでる理由としては永続罠だからというのが挙げられます。

永続罠はフィールドに残り続けるので各種ミュートリアの除外コストにしやすい。ミュートリアデッキだと使い切りの妨害カードよりも価値が高いです。

 

あと罠カードは被検体ミュートリアで「ミュートリアル・アームズ」を呼び出すコストにする必要があるので、罠カードは積極的に採用しています。

 

これ以外の妨害系カードとしては「灰流うらら」。定番ですね。手札誘発は読まれにくいのでデッキスペースに余裕があれば採用しておくと良いと思います。

このデッキで妨害用のカードとして数えているのは次のカードです。

  • 被検体ミュートリアGB-88
  • ネメシス・コリドー
  • 灰流うらら
  • 墓穴の指名者
  • ミュートリアスの産声
  • ミュートリア連鎖応動
  • スキルドレイン
  • デモンズ・チェーン

「ネメシス・コリドー」は妨害効果を持つモンスターである「超雷龍サンダー・ドラゴン」を召喚権なしで出せるので、展開と妨害の両方の性質を併せ持つと考えています。

サーチ封じはやばい。これが除外ゾーンにモンスターさえあればポンと出てくるんだから「ネメシス・コリドー」は恐ろしいですね。

 

その他について

その他のカードと言うと、僕は「使いたい場面はハッキリしているがそれまで用のないカード」だと考えています。

そもそもこのデッキの主役であるレベル8のミュートリアは下級ミュートリアで出す以外に使い道がありません。引いても邪魔なだけです。

 

なので「下級ミュートリアで出す用のカード」としての採用になります。手札に来ても、初動にも展開にも妨害にも数えられません。

 

基本的にデッキ構築の際は引いたら邪魔なカードとして数える必要があります。

なのでその他に分類されるカードはできるだけついでのようにデッキからサーチできる手段を用意しておきましょう。

役に立つ場面が限られているから多くは入れにくいけど、入れておくと役に立つカードであることには変わりない。できるだけ無理なく手札に加えられるようにしたいところです。

 

「ミュートリア反射作用」が分かりやすい。

ミュートリアに装備することで問答無用で相手のモンスターを除外できます。

戦闘を介するので妨害には弱いのですが、対象を取らない除外なので多くの破壊耐性を潜り抜けられて優秀です。

ミュートリア魔法カードは「被検体ミュートリアST-46」でデッキからサーチできるので、1枚だけ採用しています。活躍する時は鬼のように活躍するので入れておくとありがたみを実感できます。

 

「ネメシス・キーストーン」もそんな感じ。

除外されると返ってきます。ミュートリアの除外コストに使い続けられるのが嬉しい。自ターンは下級ミュートリアのコストに、相手ターンは大型ミュートリアの除外コストにするとターン1回制限を余すことなく使えて無駄がありません。

引けば確実に楽になるんですが、これだけ引けても仕方ないので1枚だけの採用にして「ネメシス・フラッグ」のサーチ効果で「ネメシス・コリドー」と使い分ける方法を採っています。

 

その他のカードはできるだけ少ない方が望ましいですね。単体で引くと結構邪魔なので、必要な時にデッキからサーチできるようなカードを入れておくと良いでしょう。

このデッキでその他に分類しているカードは

  • ネメシス・キーストーン
  • ミュートリアル・アームズ
  • ミュートリアル・ビースト
  • ミュートリアル・ミスト
  • ミュートリア反射作用

です。

 

まとめ

ミュートリアデッキの構築についてでした。各カードに役割を持たせて採用カードを選ぶと動かしやすいかなあと思っています。

ちなみにEXデッキの解説をほぼしておりませんが、ミュートリア融合モンスターと「超雷龍サンダー・ドラゴン」以外使わないからです。ぶっちゃけ飾り。メインデッキだけでかなり戦えるのもミュートリアの良さですね。1ターン辺りの操作時間も短くてストレス少なく使うことができます。

デッキ構築の参考になれば幸いです。

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