おはようございます。しんぺいです。
合間を見てちょこちょこマスターデュエルをやっています。
なんだかんだでプラチナⅡに到達!
プラチナⅣでとんでもなく沼って、もう一生抜けられないんじゃないかと思ったんですがなんとかここまで来ることができました。
あと2ランクでダイヤモンドか。一週間くらいしか無いけどいけるかな。
今回はプラチナ帯を遊んでみた感覚を書いていこうかと思います。環境を語る、と言うほどでもないんですが、なんだかんだ同じようなデッキと当たることが多かったのでプレイ日記的にまとめていこうと思います。
使用デッキは壊獣カグヤ
自分のデッキは壊獣カグヤを使っていました。

壊獣カグヤは高い高いと言ってたんですが、地道にUR生成してたら揃ってきました。メインデッキはだいぶ完成に近い。
EXデッキがちょっと気になるところ多いので、そろそろEXデッキに使うURを作成していこうかな。
壊獣カグヤは使ってる側としてはかなりストレスが少ないです。
- 先攻取らなくていい
- 1デュエルが短い
と良い事尽くし。
後攻から捲っていくデッキなので、先攻の取り合いに参加しなくていいのが大きいですね。
コイントス負けても何も思わなくなりました。
あと全体的に攻撃力の高いモンスターをずらっと並べやすいので、攻め込もうと思ったら割と簡単に8000削り切れるのも良い。グダつくことが少ないのも使ってて嬉しいところです。
弱点はやっぱり必要URがめっちゃ多いことなんですが、そこさえなんとかなればかなり良いデッキなんじゃないかと思います。
プラチナ帯でよく当たるデッキ
あくまで僕がプラチナ帯を遊んでる時の感覚なんですが、よく当たるデッキは以下の通り。
- デスピア
- 鉄獣戦線(LL入り含む)
- エルドリッチ
- 相剣(天威入り含む)
ここら辺はかなり多かったですね。たぶん7~8割くらいこの辺のデッキとやってました。
たまに見るのが、
- 幻影騎士団
- @イグニスター
- サンダードラゴン
- HERO
- シャドール
- 真竜
辺りでしょうか。そう思うと結構色んなデッキが使われてて良いですね。
印象に残ってるデッキは
- 王立魔法図書館先攻1キル
- ジェムナイト先攻1キル
先攻1キルのインパクトやばすぎでしょ・・・。こういうのと当たった時に限って初手に手札誘発が無いのまでセットです。
たまに変なデッキは見るものの、わりと良い感じの環境なんじゃないでしょうか。マスターデュエル開始当初のドライトロン大量発生よりは好きです。
環境でよく見るデッキとの戦い方
ここからはよく当たってた
- デスピア
- 鉄獣戦線(LL入り含む)
- エルドリッチ
- 相剣(天威入り含む)
についてどんな感じで戦ってたかを書いていこうと思います。
VSデスピア
デスピアは「烙印劇場デスピア」と「デスピアン・クエリティス」「デスピアの導化アルベル」による耐久性能がハンパないですね。
「デスピアン・クエリティス」はフィールドを離れるとデスピアモンスターを呼んできます。

また、アルベルも戻ってきますね。

そして「烙印劇場デスピア」はアルベルを始めとした天使族を処理すると融合モンスターを呼び戻してきます。

おまけに毎ターン融合召喚ができるようになるので、復活したモンスターを放っておくとすぐ後続が出てきます。
こんな感じで各カードにフィールドから離れた時効果が付いてるのでやりにくいですね。
僕は真っ先に「獣王アルファ」で「デスピアン・クエリティス」を手札に戻していました。

「デスピアン・クエリティス」が持つ「フィールドを離れた時効果」はクエリティス自身がEXデッキに裏側で戻った場合は発動しません。
「フィールドから離れた時効果」はデッキに移動した場合は発動しないっていうルールがあるからです。
なので「デスピアン・クエリティス」はデッキに戻してあげることで安全に処理できますね。
そして「烙印劇場デスピア」は優先的に処理すること。
残っている限り毎ターン融合召喚されるので、早めに除去しておくのが吉です。
仮にアルベルで後続をサーチされたとしても、それはサーチ権を使わせてるのであり。
残しておくとサーチ権は「赫の烙印」のような強力な融合魔法をサーチするのに使われかねないので、「烙印劇場デスピア」はさっさと除去しておくと戦いやすかったです。
幸い壊獣カグヤではレベル8が2体並んだ段階で「宵星の機神ディンギルス」を出せるので、除去自体はさほど難しくありません。

これもURなんですが、使う機会が多いので作っておいて良かったと思っています。
デスピアは始めかなり苦戦していました。除去しても除去しても盤面が無くならないって感じで。
ただ、優先して除去したいカードがハッキリしているので、その辺を把握してからは戦いやすかった気がします。
VS鉄獣戦線
鉄獣戦線の相手はわりと疲れます。
純構築の場合、妨害が基本的に「召命の神弓アポロウーサ」や「鉄獣の抗戦」からのシュライグ着地がメインですね。

アポロウーサは同一チェーンを除き1ターンに何度も使えるので妨害の手数が多い。
また、効果を使うたびに攻撃力が下がっていくので、「獣王アルファ」が出せなくなってしまう時があります。その辺を意識するのが疲れますね。
ただ、未界域のモンスターが回数制限なしで効果を発動できるのと、攻撃力が高くて戦闘破壊しやすいおかげで、突破はさほど苦労しません。

未界域はやはり偉大。
「鉄獣の抗戦」は厄介です。


いきなりシュライグが出てきてこっちのカードを除外してきますし、シュライグ自体を除去しても後続をサーチされます。
また、シュライグがいる時に獣族・鳥獣族・獣戦士族が出た場合にも除外は使えるので、シュライグがいること自体がプレッシャーです。
伏せカードはだいたい「鉄獣の抗戦」なんだろうなと思うとまだ気が楽。
「鉄獣の抗戦」から出てきそうなモンスターは何か(だいたいシュライグ)、どのタイミングで出させるのが一番被害が少ないかを考えることで立ち回りやすくなったかと思います。
突破方法としては、ラビオンヌメロンを強引に通すのが一番手っ取り早かったです。


地道に削っていってもすぐに立て直されるので、9000通して勝てる状況が来たらすぐに出しに行きます。
盤面に2体くらい出してターンが返ってきたら、そいつらを除去して9000ヌメロンの直接攻撃で終わらせるっていうのが多かった印象。
それ妨害されると終わりなので戦ってて気を遣うことが多く、疲れる相手です。
VSエルドリッチ
一番苦手な相手。勝率低いです。
「スキルドレイン」と「サモンリミッター」が厄介ですね。


両方使われるとこちらの展開を大きく制限されます。ていうか他のデッキだったら終わってるレベル。
フルール・ド・サージュ引けるか全力で祈るゲームです。

手札から除去効果を飛ばせるので、これでとりあえず「スキルドレイン」を破壊しましょう。
僕はよく「サージュで破壊できるからスキルドレインは残しておいてもいいやろ」って「サモンリミッター」から破壊していましたが、それやった勝負は全部負けてるんでやっぱり「スキルドレイン」から破壊した方がいいと思います。サージュはそんなに引けません。
こちらの展開を制限してきたうえで、各種エルドリクシルの効果でエルドリッチがよく出てくるので、とにかくダメージを与えるのが難しいです。


ラビオンヌメロンを通したいところなんですが、基本的にガン伏せなので出しづらい。
地道に削っていくしかないですね。
魔法・罠カードを除去できるカードはかなり重宝します。
4素材アーゼウスでひたすら相手の盤面を流していけたら勝ちっていうのが多かったです。

フルール・ド・サージュで相手の妨害を割りつつ展開、アーゼウスを通していくのが勝ちパターンでした。パターンって言うほど勝ててないけど。
致命的な妨害カードを採用しているのがつらく、相手したくないなあってデッキです。「虚無空間」出されると終わり。
エルドリッチの相手がつらすぎるから「雪花の光」採用をやめて「ライトニング・ストーム」を始めとした汎用魔法を入れようかと悩むレベルです。
VS相剣
流行ってはいるものの、相手をするのが比較的楽なデッキです。
間違いなく相剣トークンのおかげ。

相剣はチューナーのトークンを出してシンクロ召喚を行うデッキなのですが、カグヤがよく刺さります。

カグヤの効果は相手が対象に取られたモンスターと同名のカードをデッキ・EXデッキから墓地に送ることで無効にできるのですが、トークンは絶対にデッキに入っていないので確実に手札に戻すことができます。トークンは手札に戻らずそのまま消滅するのも大きい。
カグヤがいるだけでほぼ確実に1妨害になるので、かなり相手しやすいですね。
展開されたとしても、出てくるカードはバロネスと赤霄であることがほとんど。


これらは壊獣であっさり除去できますし、未界域で戦闘破壊も可能です。
バロネスは未界域が出る前に止めてきますが、召喚権もターン1回制限の効果も何も使わずにバロネスの効果を消費させられるのは心強い。
また、鉄獣戦線のように伏せカードから展開してくることもまあ無いので見えてるやつを処理すればいいというのも大きいですね。
カグヤがトークンに強い点、バロネス赤霄を比較的超えやすい点が相剣の相手をしやすいことに繋がっているのかなと思います。
まとめ
プラチナ帯についてでした。今月はダイヤモンドに到達したい。
今月はあと1週間ですが、なんとか時間を作っていきたいところです。