おはようございます。しんぺいです。
第9弾「龍樹侵攻」でグレイヴ=ゾルガのデッキを強化しました。
キノコ入りグレイヴ=ゾルガ
キノコのおかげでソウルに困ることが無くなったのほんまありがたい
影纏の効果とかソウル使うオーダーも使いやすくなったのめちゃ助かってます pic.twitter.com/MhsFERhs2z— しんぺい (@shinpeicardnews) February 11, 2023
「龍樹侵攻」では直接的なゾルガのサポートカードは出ませんでしたが、いくつか汎用的に使えるカードが来たおかげでゾルガの強化になっていると思います。
今まで不足しがちだったソウル問題がかなり解決してて、かなり使いやすい。今回はそんなグレイヴ=ゾルガのデッキを紹介していこうと思います。
グレイヴ=ゾルガのデッキレシピ

ライドデッキ 4
- 屍海の降霊術師 グレイヴ=ゾルガ
- 黒涙の骸竜
- 怨念鎖
- 夢齧り
メインデッキ 46
- 屍海の降霊術師 グレイヴ=ゾルガ 3
- 彷徨の獄竜 4
- 影纏い 4
- ホルホル・マッシュルーム 4
- 粘糸怪人 アクチアスティッキー 2
- プラナプリベント・ドラゴン 4(完ガ)
- 混濁の瘴気 3
- 死招きの黒呪術 1
- 涙する悪意 1
- 仄暗き夜に、怨嗟は凍えて 2
- 非業の死を乗り越えて
- 甘美なるは悪しき夢 1
- 憧憬の乙女 アラナ 4(星)
- 深淵誘い 4(星)
- 狂乱の令嬢 3(前)
- 挽歌の妖精 4(治)
- 天恵の源竜王 ブレスファボール 1(超)
このデッキについて
グレイヴ=ゾルガのデッキの特徴は、高い耐久力を持ちつつ攻撃が出来るところだと思います。
ドロップゾーンからユニットをコールする効果に加えて、リアガードを手札に戻す効果も持っており、ドロップゾーンをまるで手札のように扱えますね。
トリガーや完全ガード、超トリガーを回収したり次のターンのシールド値を確保し、攻撃を続けられるターンを延ばしていきましょう。
攻撃回数を増やす効果はありませんが、「彷徨の獄竜」により高いパワーとクリティカルを持ったリアガードを簡単に用意できます。

「彷徨の獄竜」はヴァンガードがグレード3になっていなくても効果を使うことができ、序盤から相手のダメージトリガーをケアしつつ攻撃を重ねることも可能です。攻撃回数は少ないですが、序盤からしっかり攻撃していってダメージレースで優位に立ちたいところ。
グレイヴ=ゾルガが魔合成を行うためにはソウルブラスト1を払う必要があり、今まではソウルの足りないデッキとなっていました。

グレイヴ=ゾルガを使っていくだけでソウルが減っていくので、他のオーダーやユニットの効果にソウルブラストを回す余裕がありません。
そこら辺が「ホルホル・マッシュルーム」でかなり改善された、という印象です。

ソウルを貯めつつブースト要員をばら撒いてくれるキノコ。こいつのおかげでグレイヴ=ゾルガを使っていても、他のカードのソウルブラストを払いやすくなりました。
このデッキだとソウルを貯めやすくなったことによる恩恵は、
- 影纏いの効果を使えるようになった
- 「仄暗き夜に、怨嗟は凍えて」と言ったソウルブラストのオーダーを使えるようになった
というところに表れています。
最初にグレイヴ=ゾルガのデッキはドロップ→リアガード→手札とユニットを回収することでシールド値を確保すると言いましたが、これは今までのグレイヴ=ゾルガのデッキだと相当やりにくかったんですよね。ソウル確保するのがしんどくて。
どっちかというと「怪雨の降霊術師 ゾルガ」の領分だったような気がしますが、ソウル問題が解決したおかげでグレイヴ=ゾルガでもこういった動きができるようになりました。
グレイヴ=ゾルガは魔合成を行うことで前列のパワーを上げられるため、攻撃性能はゾルガより上です。
そんなグレイヴ=ゾルガが回収手段を使いやすくなったことで、防御面にも磨きがかかった、というのが「龍樹侵攻」での変化ではないでしょうか。
以下採用カードの紹介に入っていきます。
採用カードの紹介
屍海の降霊術師 グレイヴ=ゾルガ

このデッキのメインヴァンガード。ペルソナライドは出来る限りしたいのでメインデッキにも3枚です。
グレイヴ=ゾルガはソウルブラストこそかかりますが、その時にドロップのオーダーを回収できるため、オーダー切れを起こしません。
コストのことは無視すると長期戦向きのことやってくれてますね。
また、ドロップのオーダーを回収できるということは、魔合成でバインドされるオーダーを選べるということです。
これにより、1枚しか入れていないオーダーでも複数回使うことが簡単になっています。
バインドされたくないオーダーを回収して使うことで、バインドされることを防げますね。
こういった面から、このデッキでは色んなオーダーを少しずつ採用することにしています。
彷徨の獄竜

このデッキのメインアタッカー。
オーダープレイ時にドロップから出てきて、パワーアップかクリティカル増加を選べます。魔合成してるなら両方使える。
グレード3にライドしてからは「彷徨の獄竜」を2体並べてクリティカル2で攻めていく、というのが基本的な流れです。
実質ダブルクリティカルしてる状態からスタートしてると考えるとなかなか異常ですね。その分素のパワーが低いですが、そこはグレイヴ=ゾルガの前列パワーアップで補われています。
また、「彷徨の獄竜」はオーダーさえヴァンガードのグレードに関係なくドロップから出てくることができます。
なので、グレード2がヴァンガードのターンとかでもよく出す。その際はパワーアップを選び、パワー15000のアタッカーとして使います。
ドロップにいればそれだけリアガードの展開が楽になるので、なんとしても落としておきたいやつ。
ライドコストはもちろん、「仄暗き夜に、怨嗟は凍えて」など使ってドロップに落とせるようにしていきましょう。
影纏い

このデッキのサブアタッカー。
まず1つ目の効果が優秀です。ドロップに無いやつ限定とはいえ、デッキから狙ってオーダーを落とせるので、魔合成の下準備にとても便利。
1種類あたりの枚数少なくして色んなオーダーを使うタイプのデッキなので、「影纏い」のようにデッキから直接オーダーを落とせるカードを入れておくことで、狙って使い分けができるというわけですね。
2つ目の効果もかなり優秀。リアガードを手札に戻す効果ですが、ドロップからユニットをコールする効果と合わせて実質ドロップからの回収のようにも使えます。
トリガー1枚回収できるだけでもかなり安心感が違う。ソウルブラストがきつかったですが、「ホルホル・マッシュルーム」のおかげでこの効果を使いやすくなったのはかなり大きいです。
ちなみに効果の処理順として、「影纏い」→「彷徨の獄竜」と解決すると無駄がありません。
例えば前列が「影纏い」1体で、後列が全て埋まっている状態をイメージして欲しいんですが、この状態でドロップからユニットをコールできるオーダーを魔合成したとします。
そうすると呼んだユニットですべてのサークルが埋まりますね。
この時「彷徨の獄竜」を呼び出したいわけですが、このままだと上書きになってしまいます。
そこで先に「影纏い」を解決して前列に呼んだユニットを手札に戻しておくことで、「彷徨の獄竜」が出てくる場所を即座に空けることができます。無駄がない。
ソウル問題が解決したおかげで今までのグレイヴ=ゾルガと違って、2つの効果を惜しみなく使えてる感がありますね。今の「影纏い」はかなり強いカードになったんじゃないかな~と思っています。
ホルホル・マッシュルーム

グレイヴ=ゾルガの革命児。ソウルに入りつつなぜかリアガードの枚数が増えています。
使いどころは色々とあって、まずはグレード2のヴァンガードのターンでも活躍します。
こいつ1枚で2体ブーストを呼べるので、全体のパワーラインをしっかり上げることができますね。
プラント・トークンはパワー5000ですが、パワー15000の「彷徨の獄竜」をブーストすることでダメージトリガーを1回ケアできるパワー20000まで出すことができます。
また、2体目のトークンはヴァンガードのブーストに回せるため、ヴァンガードのアタックはトリガー1枚で防がれないパワーを維持しつつ、横のパワーラインも上げられるという動きになるのが最高です。
グレード3になってからも優秀。魔合成すると、だいたいユニット1体呼び出すことになるのが多いですが、その時に「ホルホル・マッシュルーム」を呼ぶと2体分のブーストに回せます。
「彷徨の獄竜」ってペルソナライドもブーストも無しだとトリガー1枚で防がれるくらいのパワーしか出ないことも多かったのですが、5000でも付けられるとやっぱ違う。
「彷徨の獄竜」ってパワー15000から、グレイヴ=ゾルガで+5000、「混濁の瘴気」で+5000の計25000スタートが基本です。
これだとシールド15000のトリガー1枚で防がれますが、5000ブースト付けることで消費2枚は狙えますね。
ソウルが増えるのもありがたいですが、ブースト役2体呼んでくれるのもありがたい。コストも効果も余すことなく使えてる感じがあって好きです。
粘糸怪人 アクチアスティッキー

実験投入枠。
このデッキは基本的に「涙する悪意」で「彷徨の獄竜」を処理するのですが、「ホルホル・マッシュルーム」のおかげで処理したいリアガードがいっぱいです。除去の無い相手だとリアガードが溢れることも。
アクチアスティッキーで余ったプラント・トークンを手札に変換しつつサークルを空けることで、また「ホルホル・マッシュルーム」を呼び出せます。ソウルも補充できて良い循環になる。
「彷徨の獄竜」を処理することで、「涙する悪意」にオーダー権を回すことなく、他の強いオーダーを使えるようになるのも強みです。
できることとしては結構良い感じなので試しに入れてみたのですが、実際使うとどうもたらればが強い気もする。
「彷徨の獄竜」も「ホルホル・マッシュルーム」も充分に機能してる時に強いカードなので、いらない時はマジでいらないんですよね。
なのでここの枠は悩み中。ドロップに落ちてくれれば好きな時に呼び出せるので扱いやすいっちゃ扱いやすいんですが・・・。
オーダーについて
このデッキのオーダーは
- 混濁の瘴気 3
- 死招きの黒呪術 1
- 涙する悪意 1
- 仄暗き夜に、怨嗟は凍えて 2
- 非業の死を乗り越えて 1
- 甘美なるは悪しき夢 1
の9枚。若干少ないですが、グレイヴ=ゾルガと「影纏い」のおかげで少なめのオーダーでもオーダー切れを起こさないのが良いですね。
基本的な魔合成は「涙する悪意」+「混濁の瘴気」。


「彷徨の獄竜」を処理しつつ、後列を埋めていける組み合わせ。また、「混濁の瘴気」を入れるのは重要で、全体のパワーラインを上げてくれます。
出来れば毎回の魔合成に「混濁の瘴気」は入れておきたいですね。パワーラインが1つ違ってきますし。
「混濁の瘴気」で出すのは基本的に「ホルホル・マッシュルーム」。ソウルを増やしつつ実質2体分のリアガードになってくれます。
ブースト要員が充分であれば、回収用のトリガーや完全ガードを出して、「影纏い」で回収するという動きにすることもあります。
ちなみに魔合成順は「涙する悪意」→「混濁の瘴気」にすること。「涙する悪意」は1枚しか入れていないので、バインドするともう使えなくなります。
「涙する悪意」が1枚なのは、いる時といらない時の差が激しいから。特に「彷徨の獄竜」を引けていない場合はほとんど使えないので、その分他のオーダーの枠に回しています。
1枚しか入れていなくてもグレイヴ=ゾルガであれば回収して手札から使うことでバインドされずに済みますし、案外1枚でもなんとかなります。「影纏い」がいればデッキから落とせますしね。
「混濁の瘴気」+「仄暗き夜に、怨嗟は凍えて」もよく使う。

この場合は両方ともユニットを呼べるオーダーなので、盤面を一気に埋めることができます。
なんか「影纏い」1体だけ場に出てる、みたいな時に、「ホルホル・マッシュルーム」と「影纏い」で回収する用のやつを一緒に出すっていうのが多い。
「仄暗き夜に、怨嗟は凍えて」はデッキの上3枚から好きなやつを落とせるので、「彷徨の獄竜」を探しに行く時によく使います。
グレード1のオーダーなので、グレード2のヴァンガードのターンでも使えるところが特に良いですね。なので少し厚めに2枚で。正直序盤に引きたいことを思うと3枚にしても良いんじゃないかと思ってるところです。
意外と出番があるのが「死招きの黒呪術」。

2枚ドローのシンプルな効果。個人的にかなり好きなオーダーです。
ペルソナライドしてるからパワー充分だけど、トドメ刺し切れそうにないし次のターンの守りが欲しいなあって時に使います。
そのタイミングってだいたいバインド2~3枚になってるので、意外とコスト軽くて済みます。
同時に合わせるのはまちまちですが、「涙する悪意」か「甘美なるは悪しき夢」辺りが多い。
「涙する悪意」はカウンターチャージが一緒にできるので、「死招きの黒呪術」と合わせて使っても次のターンのコスト切れを起こしにくくなっています。あとドローもできるので、全部で3枚ドローになるのも良い。
「甘美なるは悪しき夢」は、「涙する悪意」よりかは攻撃的な感じ。

ドローしつつデッキの上を確認できます。手札を増やしつつ、トリガー率もちょっと上げられるので、コストに余裕がある時はこっちを選ぶことが多い。
「死招きの黒呪術」、後半になるほどコスト軽くなるので、1ゲームに2回使うこともあります。なので手札から使ってバインドされることを防ぐのも多いですね。意外とできるやつ。
最後に「非業の死を乗り越えて」。

オーダーを回収できるやつ。魔合成した2枚のオーダーがまとめてバインドされるので、次のターン以降の「死招きの黒呪術」のコストが劇的に軽くなります。
ただまあ、実際のとこあんまり使うタイミングが無かったですね。たぶんオーダーの完全ガードとか、ブリッツオーダーの「罪過は廃絶の美酒を」を入れたりするタイプなら役に立つと思います。
グレイヴ=ゾルガってオーダー回収できるから余分に持っとく必要ないですしね。なので回収するならブリッツオーダーということになります。
今回の僕の構築だとブリッツオーダー無いんでイマイチ活かし切れてない感。ここも要検討枠かな。
トリガー枠について
トリガーがクリティカル8フロント3超1ヒール4の攻撃型。
ドロー入れてないのは「涙する悪意」や「死招きの黒呪術」でドローすることが多いので必要無いかなっていうのが2割と、僕がドロートリガーあんま好きじゃないからっていうのが8割です。
いや、ドロートリガー素引きする率高すぎて・・・。素引きするとシールド値も低いからマジで意味ないんですよね。
あとはフロントを入れておくと「影纏い」の回収候補になるので便利。シールド値20000はやっぱ偉大ですわ。
回収を前提とすると、一部のカウンターヒールは入れても良いんじゃないかなとは思っています。

最近はナチュラルにクリティカル上げてくるやつが多いんで、クリティカル増加に反応するやつとか良いんじゃないでしょうか。シールド値25000はでかい。
まあ僕は入れませんが。「挽歌の妖精」のイラストがゾルガデッキに合いすぎてて変える気になれません。

良いよねこれ・・・。「深淵誘い」とかも合わせてまとめてSPにしたい欲があります。
まあトリガーに関しては好きなの入れたら良いんじゃないでしょうか。僕はフロント入れてますがドロートリガーでも全然良いと思います。
まとめ
グレイヴ=ゾルガのデッキについてでした。
採用カードベースの記事だと細かい動きとか説明し切るのがマジで難しいんですが、その辺はまた別の機会にやろうかな。こういう時はこうします、みたいなやつ。
今のグレイヴ=ゾルガ、マジで楽しいですね。まさか直接的なサポート出てないのにこんな変わると思わんかった。参考になれば幸いです。
だいたい同じ感じの構築です
マッシュルームは革命的でしたね(RR以上でなくて良かったです)
ソウルに困らないどころか、逆に積極的にソウルを使わないとソウルに溜まったカードをドロップに落とせず困ることも出てきたので、プレイングを見直す必要がありそうです
影纏いのバウンスはかなり使用回数を増やせるので、耐久に特化させるのもありなのかなと思っているところです
コメントありがとうございます。
キノコ入れるとグレイヴ=ゾルガで影纏いが使えるの、めちゃくちゃ気に入ってます。革命が起きました。
ブリッツオーダーの「罪過に廃絶の美酒を」まで入れて耐久に寄せるとかするのも面白そうですね。