今回はロマノフサインについての紹介です。
ロマノフサインには多くの構築がありますが、ここでは火文明、闇文明、水文明を使った赤青黒ロマノフサインについて解説していきます。
ロマノフサインとは?
闇文明のクリーチャー、「邪眼皇ロマノフⅠ世」をメインとしたデッキです。
攻撃時に墓地の呪文を唱えられる能力を持ち、各種呪文によって攻めていきます。
特に除去や復活など、攻撃時にできる選択肢が多く、柔軟に対応することができます。
「邪眼皇ロマノフⅠ世」と特に相性が良いのが「煉獄と魔弾の印」です。
コスト7以下のクリーチャーを墓地からスピードアタッカーを与えてバトルゾーンに出せるため、「邪眼皇ロマノフⅠ世」を復活させ、攻撃時効果を即座に使うことができます。
さらにコスト6の闇呪文であるため、「邪眼皇ロマノフⅠ世」の攻撃時効果で唱えることもでき、お互いに相性の良いカードとなっています。
序盤は墓地を増やすことに専念し、マナがたまったら「煉獄と魔弾の印」で「邪眼皇ロマノフⅠ世」を復活させ、スピードアタッカーで攻めていくという戦法がメインとなります。
デッキに採用する文明としては、「煉獄と魔弾の印」の文明である火と闇を採用。残りは好みによって変わってきます。
ここでは、火文明と闇文明に水文明を加えた赤青黒ロマノフサインを紹介していきます。
水文明を入れる強み
水文明を入れる強みとしては、墓地肥やしの強化が挙げられます。
序盤に墓地肥やしを行い、墓地が整ったら「煉獄と魔弾の印」を使って攻めに転じるのがロマノフサインの基本的な動きです。
なので、墓地肥やしをどう行っていくかはデッキ構築の段階から意識しておきたいところです。
水文明の墓地肥やし手段は主に手札交換です。デッキからドローし、手札のいらないカードを墓地へ捨てていきます。
手札から捨てるというのは墓地肥やしの中でも比較的自由度の高い方法です。
例えば闇文明の墓地肥やし手段には「ボーンおどり・チャージャー」があります。
チャージャー呪文であるのでマナを増やしながら墓地肥やしができるという特殊な利点はありますが、墓地肥やし性能としてはあまり高くありません。
同じようにデッキの上から2枚を使う墓地肥やしとして、水文明には「問2ノロン⤴」があります。
こちらは2枚引いて2枚捨てるため、墓地へ送ることのできる範囲が手札の分だけ広くなります。
引いて捨てる墓地肥やしのメリットは墓地へ送れる範囲が広いだけではありません。ドローによって欲しいカードを引き込めるため、手札事故の軽減にもつながります。
このように、手札事故の軽減を兼ね備えた質の高い墓地肥やしができるということが水文明を入れる強みと言えます。
4マナまでの展開
墓地肥やし
まずは墓地肥やしから始まります。
「問2ノロン⤴」や「戦略のD・Hアツト」で手札を入れ替えながら墓地を増やしていきます。
この手札交換で「煉獄と魔弾の印」で復活させたいクリーチャーを墓地に落としておきましょう。
相手がドギラゴン剣のような速いコスト踏み倒しデッキであることを想定して「異端流しオニカマス」を採用しておくのもありです。
赤青黒ロマノフサインはそこまで速いデッキでもないのでこういった踏み倒し対策は入れておきたいところです。
水の小型クリーチャーを採用しておけば「プラチナ・ワルスラS」が使えるようになります。
「プラチナ・ワルスラS」は攻撃時に3枚ドローし手札を1枚捨てる効果を持っています。
手札を増やしながら墓地肥やしもできる殿堂入りにふさわしいパワーの効果です。
水文明のクリーチャーからの進化ですが、このデッキには「問2ノロン⤴」や「戦略のD・Hアツト」、「異端流しオニカマス」を採用できるので進化元には困らないでしょう。
ハンデスでの妨害
「プラチナ・ワルスラS」は殿堂入りのため毎回引けるわけでもありません。
他にも序盤に使うカードを入れたいところです。
「ブレイン・タッチ」のような手札破壊で妨害しておくのはおすすめ。
「ブレイン・タッチ」はこちらの手札を減らさず、相手の手札だけを減らせる強力な妨害カードです。
1枚ドローできるのも大きく、キーカードを引きに行けますね。
同じような役割として「改造治療院」も候補に挙がります。
こちらは捨てる手札は相手が自分で選ぶのが怖いですが、ドローの代わりに墓地回収がついています。
クリーチャーを回収できるので「ブレイン・タッチ」と比べると後半に役に立つ効果です。
逆に最速で唱えると回収できるクリーチャーがいない場合もあるので注意。
手札補充について
4マナ圏では「デモンズ・ライト」が使えます。
手札を補充しながら相手のクリーチャーを破壊できます。
水文明を入れるにあたって意識したいのが手札補充。
「問2ノロン⤴」や「戦略のD・Hアツト」は手札交換こそしますが特に手札が増えてるわけではありません。
何もしなければすぐに手札は切れてしまうので、こういった手札補充手段は確保しておきたいところ。
「デモンズ・ライト」の良いところは手札補充と除去を兼ねられるところです。
序盤は手札補充目的で使えますし、墓地に落ちても「邪眼皇ロマノフⅠ世」の効果で唱えられます。
ドローしながら相手クリーチャーの除去ができるので「邪眼皇ロマノフⅠ世」で唱えるのにうってつけです。
赤青黒ロマノフサインはマナブーストをしない代わりに妨害を厚くできます。
水闇の強力な呪文を使えるのでぜひ利用していきたいところです。
「邪眼皇ロマノフⅠ世」で唱えられるものばかりなので後半でも使えるのが良いですね。
5マナ以降の展開
蘇生呪文の選択
5マナ以降から蘇生呪文が使えるようになります。
主に採用が考えられるのは
- 5マナ・・・「インフェルノ・サイン」、「ルソーモンテス/法と契約の秤」
- 6マナ・・・「煉獄と魔弾の印」、「戎王の封」
あたりですね。
何を主軸とするかで構築が変わってくるのですが、ここでは「ルソー・モンテス/法と契約の秤」と「煉獄と魔弾の印」を採用する場合を解説します。
理由は「5マナに入ったら展開したいから」というのが挙げられます。
昨今デュエルマスターズのゲームスピードは上がってきており、4~5ターン目には多くのデッキは動き始めています。速攻デッキならばゲームは終わっているほどです。
そんな中でマナブーストもなしに6マナからの始動というのはあまりに遅く、相手のデッキに追いつけません。
いくら中盤を妨害でしのぐと言っても限度はあるので、始動はなるべく早くしたいところです。
そこで5マナの蘇生呪文である「ルソー・モンテス/法と契約の秤」の秤を採用し、5マナから動こうという考えです。
「法と契約の秤」からの始動
「法と契約の秤」は7マナ以下のクリーチャーを復活させる呪文です。
ここで復活させたいのが「邪眼教皇ロマノフⅡ世」。墓地肥やしを加速させることで、次のターンの「煉獄と魔弾の印」からの展開をやりやすくします。
さらにデッキから落とした5枚の中にある呪文を唱えることができます。
「煉獄と魔弾の印」を唱えられれば本来より1ターン早く攻撃に移れますし、「デモンズ・ライト」を採用しておけば除去しつつ手札を増やせます。
「邪眼皇ロマノフⅠ世」の展開を強力にサポートしてくれるカードです。
「法と契約の秤」は進化クリーチャーであっても復活できるので、「大邪眼B・ロマノフ」も採用できます。
赤青黒ロマノフサインには「問2ノロン⤴」や「戦略のD・Hアツト」など闇文明のクリーチャーも多いので、十分に墓地肥やしできれば進化可能です。
1発目の「法と契約の秤」では出せなくとも「邪眼教皇ロマノフⅡ世」で「法と契約の秤」をもう1度唱えられれば、墓地肥やしも合わせて出せたりすることもあります。
「大邪眼B・ロマノフ」のカードパワーは高いです。アタック時に相手の手札を3枚デッキの下へ送ることができます。
捨てるわけでもないので、相手のマッドネスを気にしなくていいのが最大の強みです。
また、「法と契約の秤」で出せるT・ブレイカーというところにも注目。
「邪眼皇ロマノフⅠ世」の攻撃時に「法と契約の秤」を唱えて出すことができれば、相手のシールドを5枚ブレイクできます。
ワンショットキルの幅が広がるので採用しておくのはおすすめです。
煉獄と魔弾の印による展開
6マナ以降は普通に「煉獄と魔弾の印」を唱えられます。
ここで出すクリーチャーはやはり「邪眼皇ロマノフⅠ世」。
スピードアタッカーを得たことで即座にアタック時効果を使えます。
さらに登場時にデッキから闇文明を1枚墓地に送れるので、状況に応じた行動が可能です。
復活させたいクリーチャーを好きに落とせるので、デッキ構築の際に採用枚数を控えめにしていても落とせるのがありがたいですね。
復活呪文を連打してクリーチャーを場に並べ、フィニッシュにもっていきましょう。
まとめ
赤青黒ロマノフサインの構築について紹介しました。
水文明を入れて大きく変わるところは、やはり序盤の手札交換です。
墓地肥やしの質が上がり、手札も安定するため、序盤の動きを安定させたい人にはおすすめの文明となっています。
反面、チャージャー呪文も少なくマナブースト手段が少ないため、他の文明と比べて遅めの立ち上がりとなってしまいます。
「デモンズライト」など、除去とドローを併せたカードなどを採用することで下準備をしつつ相手の動きを遅らせるのがいいですね。
ロマノフサインの基本的な動きについてはこちら
→【デュエルマスターズ】赤黒ロマノフサイン構築論 デッキの作り方を紹介