おはようございます。しんぺいです。
以前書いた最速デスアンカーの可能性についてですが、とりあえずデッキを作ってみました。
ソウルチャージできるやつを大量にぶっ込んで作ってみたところ、まあまあ楽しかったんで残しておこうと思います。
やっぱ周りのデッキが速くなってるんでこれくらいしないと追いつけない。
デッキリスト
グレード3 9枚
ノーライフキング デスアンカー 4
深魔幻皇 ブルブファス 4
ホープ・オン・ダンプ 2
グレード2 12枚
エンブレム・マスター 4
ヴェアヴォルフ・ズィーガー 4
オーフル・ネイル 4
グレード1 12枚
イエロー・ボルト 4
ディメンジョン・クリーパー 4
プリズナー・ビースト 4
グレード0 17枚
ヴァーミリオン・ゲートキーパー(FV) 1
悪夢の国のダークナイト(星) 4
ブリッツ・リッター(星) 4
悪夢の国のマーチラビット(引) 4
カースド・ドクター(治) 4
最速デスアンカーを決めろ! このデッキでやりたい事
最速デスアンカー。それは全ダークイレギュラーズ使いが一度は通る道。
「ノーライフキング デスアンカー」はVスタンド効果としてはかなり高めのスペックを持っています。
相手のグレード指定も無く、初回ライド時から使っていける。さらにスタンドするユニットはソウルから選べるので別のヴァンガードとも組み合わせやすく、スタンドしたユニットツインドライブが維持されるだけでなくクリティカル+1のおまけも。
個人的にはVスタンドの中でもトップクラスに強いと思っているのですが、難点と言えばソウル13枚という条件。
特化させてるわけでもなければ初回ライド時に達成するのはまず無理でしょう。普通は再ライドくらいのタイミングで使い始めるカードだと思います。
しかし! 最近のヴァンガードは早すぎる・・・。
初回ライド時から全力を出してくるクランは数知れず。The Xはなんかめっちゃスタンドしてくるしメサイアもなんかめっちゃ攻撃してくる。こちらも初回ライド時から動けるようにしておかないと何もできずに負けてしまいます。
こんな環境にはこっちも適応しないといけません。
つまりは最速デスアンカー。グレード3初回ライド時から「ノーライフキング デスアンカー」の効果を発揮させ、その強力なVスタンド効果で一気に攻め立てるデッキです。
というわけで今回のデッキは「ノーライフキング デスアンカー」の効果を最速で起動させるためだけに組んでみました。他の要素は考えていません。
最速デスアンカーは決まればかなり爽快です。相手グレード2なのにこっちはヴァンガードで2回攻撃してクリティカルも上げてくる。相手の手札次第では一気にゲームを決められます。
まさに犯罪。なすすべもなく相手をなぎ倒していけるので周りのデッキが犯罪係数高すぎてうんざりしてる方におすすめです。犯罪には犯罪で対抗していかなければならない・・・。
各グレードの採用理由
グレード3
まず「ノーライフキング デスアンカー」は4枚積み確定。このデッキの顔です。
というか初回ライドでも乗りたいし再ライドもしたいので最大枚数入れるに越したことはありません。このデッキには「誘惑のサキュバス」みたいなグレード3サポートも入れてないですし。
デスアンカーからのライド先と第二のヴァンガード要員として「深魔幻皇 ブルブファス」。こっちは3枚です。
デスアンカーからのライドはしたいですが、特に初回に乗りたいわけでもないので3枚に。
初回乗ってしまってもそれなりに戦えるのは良いところです。
ライドした時は当然のように退却効果の発揮まで目指していきます。
ソウルチャージが多いデッキなので自然とソウルにグレード3が入りやすく、自身の効果でソウルのグレード3を2枚用意しやすいですね。
一番輝くのは最速デスアンカー決めてライドした時。
だいたいソウルにグレード3は2枚あるので、追加のVアタックに退却まで付けられてありがたい。クリティカルも最低3確保されますしゲームを決める力があります。相手は全力でガードしてくるけど。
最初はヴァンガード要員って「ノーライフキング デスアンカー」だけで良くね? って思ってましたが、ライド先がいないデスアンカーは一番弱いのでヴァンガード要員はある程度用意しておいた方が良いですね。
詰め要員として「ホープ・オン・ダンプ」を採用しました。
主に再ライド以降のタイミングで使用します。
「ノーライフキング デスアンカー」の効果を1回使えば少なくともソウルは17枚あるはずなので、次のターン「ホープ・オン・ダンプ」まで届かせられるのは結構簡単です。このデッキソウルチャージ要員多いし。
1ターンに渡ってガード制限しますし、シールド20000ずつ出させるというガード制限の質も良い。
「ホープ・オン・ダンプ」を出し、「ノーライフキング デスアンカー」の効果も使うのが詰めの理想ムーブです。
ただ、終盤以外に役割が無いので2枚に。ドロー系サポートも入れてないので意外と手札に来ません。まあ引けたらラッキーの気持ちでいましょう。
グレード2
まずはソウルチャージ量に期待して「エンブレム・マスター」を4枚。
3枚のソウルチャージを成功させると最速デスアンカーに大きく近づくので、このデッキは4枚積みのカードを増やしています。なのでグレード2以下は全て4枚ずつ。
単騎パワー14000になれるのも助かる場面が多いです。わりと序盤から攻撃していきたいデッキなので、単騎で殴れるというのは非常に重要。フォース相手だと特に実感します。
続いて「ヴェアヴォルフ・ズィーガー」。
ライドに成功すればタダでソウルチャージ2できるので最優先でライドしたいですね。
ただ、採用するかは結構迷った枠。あとで引いてもソウルを増やせないからです。
それでも単騎14000になれるのは優秀なので目を瞑っています。こいつも単騎でフォースに抗えるユニット。
最後に「オーフル・ネイル」。他に採用したいのが無かった。
ソウルチャージしつつ単騎14000になれる無難に使いやすいユニット。
「ブラッドサクリファイス ルスベン」とか「グウィン・ザ・リッパー」とか他にソウルチャージユニットはいるんですが、このデッキではそれらよりも圧倒的に使いやすかったです。パワーは大事。
ソウルチャージも淡泊ですが、登場時であればライド時にも使えるのも助かります。ソウルチャージしてよいなのも良いですね。終盤だとソウルチャージせずに出すだけなことも多いです。それでもパワーは上がりますし。
つまりはどんな場面でも最低限の働きをしてくれるユニット。強いとは思わないけど使いやすいユニットです。
グレード1
最優先ユニットは「イエロー・ボルト」。
ライドして良し。リアガードに出して良しと万能ユニット。
コストも無くソウルを稼げる量としては他と比べると圧倒的なので最優先で入れていいでしょう。
地味に単騎13000で攻撃できるのも良いですね。序盤の攻撃回数を増やしやすくなります。
「プリズナー・ビースト」も結構便利なので入れています。
効果はソウルチャージ1にちょっとのパワーアップと地味ですが、単騎でパワー10000になれるのが良い。フォースのグレード2に単騎で届くってかなり評価高いです。
このデッキ、徹底して単騎のパワー高めなやつを入れるようにしています。序盤から点を詰めておかないと最速デスアンカーの旨味が少なくなるからです。
まあ殴り返しでカウンターブラストもらえないことを恐れてユニット出さないとかはしますが、いけそうならガンガン攻撃していく感じ。
その辺の選択肢を取るのに単騎でパワー高いユニットは重要です。攻撃しないのとしたくてもできないのとでは全然違う。
そういった意味で「プリズナー・ビースト」は結構便利かなって。やってることはそんな強くないんですが。
あとは「ディメンジョン・クリーパー」。
ソウルに入ればカウンターブラスト1でソウルを2枚増やしてくれます。緊急的なソウルチャージ要員として役立つ。
正直この枠は結構迷ったところではあります。「誘惑のサキュバス」と。
「誘惑のサキュバス」はグレード3のサポートをしてくれるし入れても良いかなって思ったんですが、このデッキグレード3がそんなに多くないので失敗するとダルい。
最速13枚目指す場面では1枚の違いが命取りになるので、ソウルチャージ枚数がちょっと読めない「誘惑のサキュバス」は外しました。
「ディメンジョン・クリーパー」は他のソウルチャージでソウルに入ってくれれば効果を使えますし、リアガードに出しても単騎13000出せる点も良い。
というわけでとりあえず「ディメンジョン・クリーパー」にしています。でもグレード3の構築とか変わったら「誘惑のサキュバス」に変える可能性は全然ありますね。
トリガーについて
トリガーは無難なクリティカル8ドロー4ヒール4。
ただこのデッキは自分のカードを増やすアドバンテージの稼ぎ方が得意ではないので、ドロー多めにしても良いんじゃないかとも思っています。
最終的にクリティカル6ドロー6ヒール4に落ち着きそうな雰囲気はある。
最速デスアンカーヤンキープレイを重視するならクリティカル12とかやりたいですが、たぶん2回目以降のデスアンカー効果が発動しにくくなってつらいかな。結構2回目のデスアンカー使うの難しいんですよね。
リアガードは1回目のデスアンカーで消えてるし、手札は相手のガードで減ってるので、2回目デスアンカーって使えるかどうか結構ギリギリ。
なので単純に枚数を増やせるドロートリガーの重要性を改めて感じています。
使い勝手的なやつ
なんかぱっと見強そうなリアガードがそんないないし微妙かなって思ってたんですが、意外に戦えました。
「イエロー・ボルト」→「ヴェアヴォルフ・ズィーガー」のライドが決まるとほぼ最速デスアンカーを決められる。この辺は初期と比べてソウルチャージ性能が上がってるのを実感できますね。
だいたい最速デスアンカー決めると相手の手札かダメージゾーンはボロボロなので、そこから2回目のデスアンカーで締める感じ。
最速のタイミングでここまで攻めることができると、相手の攻撃は多少受けても良いので守りやすい。本当に防がないとやばい攻撃はプロテクトがありますしね。
そんな感じで結構おもしろいんですが、マズいのが最速デスアンカーが決まらなかった時。
「深魔幻皇 ブルブファス」にライドしていればまだ良い方で、デスアンカーにライドしてソウル13枚貯まらなかった時が最悪ですね。ほぼ確実に負けます。
リアガードのカードパワーが他のデッキと比べて劣ってる感がハンパないので、マジメに勝負してると普通にきついですね。こっちのユニットはだいたいソウルためるかパワー上げるかしかできないんで。
その辺を考えると「深魔幻皇 ブルブファス」をメインにしてアドバンテージ重視の構築にした方が強そうな予感もあるのがつらい。
が、まあ最速デスアンカーを目指す構築としてはとりあえずこれで良いと思います。
なんか下手に決まれば強い時のユニット入れるよりは、ソウルをためることだけを考える方がやりやすかったですね。
その辺は安定感と爆発力のバランス感覚ですが、僕はどっちかというと安定感ある方が好きなのでそれが構築に出てるような気がします。
たぶんもっと爆発力のある最速デスアンカーもあると思う。それはそれで見てみたいなあ。
まとめ
最速デスアンカーデッキの構築についてでした。
正直たのしい。最速デスアンカー決まったときの爽快感がハンパないですね。
なんか最速デスアンカーって初期の時も試したことがあったんですが、その時はロクにソウルをためられなくて諦めた覚えが。その辺を思うとちゃんと強化されてるんだなあって感覚です。
とりあえず新弾まではこれで遊んでみよう。あと1ヶ月ほどか。意外に長いなあ。